三重から電通。
電通から海外。
面白い人間がいるんです!
先日はありがとう!
TIKTOK撮影!
アマゾンミュージック🎵
タカキさん、
ありがとうございました!
夜中の質疑応答!
深夜に
ありがとうございます!
麻布オフィスで大盛り上がり!
_______________________________
MUNETAKA TOKUYAMA
写真家の彼がやばい〜〜〜
https://www.instagram.com/munetakanyc/
楽しい時間でした!
わお!
ニューヨーク
タクサンド!
↓↓↓
ありがとうございます!
タスクマネージャー
ありがとうございます!
友達の誕生日!
素晴らしい時間を
ありがとうございました!
極真空手全日本チャンピオン
要約します!
↓↓↓
『平均思考は捨てなさい』理論的・段階的サマリー
1) 問題設定(平均思考の罠)
-
社会は「平均値」を基準に人や物事を評価する(身長・年収・偏差値など)。
-
個人は自分を平均と比較して一喜一憂し、自己効力感や選択を誤る。
-
しかし「平均的な人間」は統計上ほぼ存在しないため、基準そのものが不適切。
2) 核心命題(ジャグドネス=凸凹性)
-
人の特性は多次元で“凸凹”(高い面と低い面の混在)——単一尺度での比較は不可能。
-
能力も同様で、偏差値など1次元指標では把握不能(発想力・分析力・運動・芸術性など多元)。
3) 実証的エピソード(米空軍コックピット)
-
1940年代、平均体型で設計されたコックピットが事故を多発させた。
-
調整可能(可変)設計へ転換すると事故が激減=「平均設計」は誰にも最適でないことの証左。
4) 歴史的背景(平均思考の生成)
-
第二次産業革命で工場労働に適合する“均質人材”の大量育成が教育の目的化。
-
学校は平均基準で序列化・画一化(チャイム、標準カリキュラム、定時進行)を強化。
-
その名残が現在も続き、平均準拠の評価が無自覚に延命している。
5) 時代変化(平均価値の下落)
-
仕事は多様化・個別化し、ネット以後は“際立つ個性”が価値の源泉。
-
近未来、平均的タスクはAIに代替されやすく、平均を目指す戦略はリターンが逓減。
6) 自分を活かすための3原理
原理A:環境適合
13. パフォーマンスは個の本質だけでなく“環境×個性”の相互作用で決まる。
14. “海水魚を淡水に”のような不一致を是正(職場・学習環境・評価軸の調整)すると能力が開花。
原理B:成長経路の多様性
15. 正しい手順・速度の“唯一解”はない(赤ちゃんの歩行習得には25のルート)。
16. 学習もキャリアも最短は“自分仕様のルート”。独学やペース可変が有効になりやすい。
原理C:強み起点主義
17. 成果は強みからしか生まれない(弱みの矯正は限界効用が低い)。
18. 自分の凸部(強み)を特定→増幅→文脈(環境)に乗せることが合理的。
7) 実装フレーム(平均脱出の4ステップ)
-
分解:自分の能力を多次元に分割(例:言語理解・論理構成・対人調整・創造・実行)。
-
測定:定量+定性で“使える強み”を把握(成果の再現条件・好き嫌い・没頭指標)。
-
設計:強みが映える環境を“調整可能”に(役割再設計、働き方、評価指標、学習ペース)。
-
反復:小さな実験→フィードバック→環境・やり方・目標の継続調整(可変シート思考)。
8) 教育・職場デザイン原理(コックピットの教訓の一般化)
-
画一基準→可変設計(ペース・方法・評価のパーソナライズ)。
-
一斉授業→自己速度学習(理解ベース進行、モジュール化、プロジェクト駆動)。
-
総合点評価→プロファイル評価(強みの可視化、ポートフォリオ運用)。
9) よくある反論と応答
-
「弱点は放置で良いのか?」:致命傷回避の最低限は整える。ただし資源配分は強み増幅が主。
-
「公平性は?」:公平=同一基準ではなく、等価な機会と調整可能性の提供。
10) まとめ(決定命題)
-
平均は便利な集計指標に過ぎず、人や学習・仕事の設計指針には不適。
-
個人の“凸凹(ジャグドネス)×環境可変性”を前提に、強み起点で経路を設計せよ。
-
これが、AI時代に再現性のある成果と幸福を両立させる合理的戦略である。
すぐ実践できるチェックリスト(ミニ)
-
自分の仕事/学習を5–7要素に分解して“凸部”を1つ特定
-
その凸部が最も生きる場・人・指標を1つ調整(例:評価項目を成果物ベースに)
-
1–2週間の小実験を設定(方法・ペース・時間帯を変える)
-
フィードバックで環境可変を1段階拡張(役割再設計/学習モジュール化)
-
弱点は“致命傷回避の最低限”のみ、残りの資源は強みに再投資

























