さて、防衛戦のダメージ解析なんですが…

 

最初にお断りしなければならないのは、以前に解析したサイコロ行脚と違い、防衛戦は完全には解析できておらず、現状、ある程度の誤差が生じています。

ですが、近似式としてはそこそこ使える精度と思いますので、ぼちぼち公開したいと思います。

 

このダメージ計算ですが、サイコロ行脚に比べても敵の防御値が存在しない分、計算式としてはそれほど複雑ではありません。

おそらく、他にも解析された方はいるのではないかと思います。

それでは具体的に見ていきましょう。

 

複雑でないとは言っても、一つの式で書くと長くなるため、以下の通り分割して示します。

 

①基本攻撃力=(メインデッキ隊士攻撃値+サブデッキ隊士攻撃値×0.6+召喚デッキ3体攻撃値)×ランダム係数

②弱点攻撃力=(メイン弱点隊士攻撃値+サブ弱点隊士攻撃値×0.6+召喚デッキ3体弱点隊士攻撃値)

③総攻撃力=(①基本攻撃力+②弱点攻撃力)÷10+追加ダメージ

④総ダメージ=③総攻撃力×(100%+称号UP効果+有利隊士UP効果+フィーバーUP効果)×攻撃種別係数

   ※攻撃種別係数を掛ける前に端数切捨て

 

式を見ただけで分かる人は分かると思いますが、一つずつ解説していきます。

 

【①基本攻撃力】

=(メインデッキ隊士攻撃値+サブデッキ隊士攻撃値×0.6+召喚デッキ3体攻撃値)×ランダム係数

 

初心者ガイドで書いた通り、ダメージ計算に使用されるのは隊士の攻撃値のみです。

スキルも、コストも所属も関係しません。希石の効果も適用されません。

まず、隊士の攻撃値を足していくわけですが、メインデッキは×1倍、サブデッキは×0.6倍、召喚デッキは×1倍となります。ただし、召喚デッキは召喚された3体の攻撃値のみが足されます。

この辺りは、通常合戦の攻撃力計算方法と同様ですね。

さて、攻撃値の合計が出たら、これにランダム係数を乗じます

ランダム係数とは、サイコロ行脚のサイコロのようなもので、以下の(1)~(6)の6個の係数のいずれかがランダムで選ばれます。

 

ランダム係数(暫定)

(1) (2) (3) (4) (5) (6)
 0.97   0.98   0.99   1.00   1.01   1.02 

 

召喚デッキを空にしたデッキで敵を攻撃してみると、毎回同じ攻撃値計算になるはずにも関わらず、ダメージは6つの値にばらけます。この原因がランダム係数です。

ランダム係数のどの値が選択されたかは画面には一切表示されないため、間接的に推測するしかありません。

具体的な方法としては、攻撃時に表示される召喚デッキ隊士の召喚画面から逆算するか(後述します)、敵に与えたダメージ、獲得功績の値から逆算するかのいずれかです。

 

説明が長くなりましたが、このランダム係数をデッキ隊士の攻撃値合計に乗じると、①基本攻撃力の計算完了です。

 

【②弱点攻撃力】

=(メイン弱点隊士攻撃値+サブ弱点隊士攻撃値×0.6+召喚デッキ3体弱点隊士攻撃値)

 

弱点攻撃力は、その名の通り、弱点タイプの隊士による攻撃力増加分です。

ゲーム中の攻撃画面でも表示されますが、弱点タイプの隊士の攻撃値は+100%の効果が得られます。

だったら①基本攻撃力で弱点隊士の攻撃値を2倍して計算すれば良いじゃないか、と思うかもしれませんが、弱点タイプの攻撃値増加分には、ランダム係数が掛かりません。

このため、①とは分けて計算します。

計算方法は①と同じで、弱点タイプ隊士のうちメインデッキは×1倍、サブデッキは×0.6倍、召喚デッキは×1倍で計算し、攻撃値を合計します。

 

【③総攻撃力】

=(①基本攻撃力+②弱点攻撃力)÷10+追加ダメージ

 

総攻撃力は、ダメージ計算のベースとなる値です。

①と②を足して10で割った値に、追加ダメージ効果の値を加えます。

この計算式から分かる通り、追加ダメージは、デッキの攻撃力の10倍の効果となります。

つまり、+30,000の追加ダメージは、メインデッキの隊士の攻撃値合計が+300,000(1体あたり+33,333)されたのと同じ価値を持つことになるわけです。

前回、「追加ダメージの効果は非常に大きい」と書いた理由がお分かりいただけるかと思います。

 

【④総ダメージ】

=③総攻撃力×(100%+ダメージUP効果合計)×攻撃種別係数

  ※攻撃種別係数を掛ける前に端数切捨て

 

ここまでくれば、あとは総ダメージを計算するだけです。

ダメージUP効果合計は、以下の3つの値の合計値です。

・称号効果

・有利隊士効果

・フィーバー効果

例えば称号効果が+15%、有利隊士効果が+100%、フィーバー効果が+45%であれば、合計160%。100%+160%=260%ですので、係数としては2.6倍になります。

攻撃種別係数は、前回示したダメージの倍率と同じで、以下の通りです。

 

攻撃種別係数

攻撃種別 攻撃種別係数
 通常  会心の一撃
攻撃 1倍 5倍
全力攻撃 6倍 15倍
超全力攻撃 15倍 20倍

 

これらを掛け合わせれば、めでたくダメージ計算の完了となります。

 

…と言いたいところですが、先述した通り、この計算式で算出した値と、実際のダメージ値が多少(通常攻撃で1~5程度)ずれることがあります。

 

【計算値のズレについて】

ズレの原因と疑われるものとして、先述のランダム係数が挙げられます。

具体的には、例えば(3)の係数であれば、私が調べた範囲では0.99よりも0.990002といった数字の方が、計算値と実際のダメージが近くなる場合が多いです。

とは言え、これで毎回ピタリと合うわけでもないし、係数として余りにもエレガントさに欠けるので、ひとまず今回は誤差に目を瞑って、切りの良い数字で説明することにしました。

他の可能性としては、まだ気付いていない補正要素が他にもあるか、隊士の攻撃値が内部計算的には小数点以下の値も存在しているのではないか、とも思ったりしていますが、検証は難しいところです。

 

【おまけ:ランダム係数の確認方法】

ランダム係数のどの値が選ばれたかを知る方法として、先述の通り召喚画面から推測することができます。具体的な方法は以下の通りです。

 

この召喚画面で表示される数値は、以下の通りとなっています。

弱点タイプ以外の隊士の表示値=攻撃値×ランダム係数×(100%+ダメージUP効果合計)

弱点タイプの隊士の表示値=攻撃値×(ランダム係数+1)×(100%+ダメージUP効果合計)

 

ここから、ランダム係数が逆算できます(召喚画面の表示は一瞬なので、スクリーンショットを取ることをおすすめします)。

例えば上記の画像の例だと、右下のメフィストフェレスは弱点タイプの隊士で、攻撃値は47,130です。また、この時のダメージUP効果の合計は+271%でした。

これより、ランダム係数を求めると

(353,199÷(1+2.71)÷47,130)-1≒1.01998

となり、(6)の1.02の係数が選択されたことが分かります(この例でも、(6)の係数は1.02ちょうどではなく、少し小さめに出ています)。

 

ダメージ解析編は以上です。いかがでしたでしょうか。

相変わらず読者置いてけぼり感が強いですが、次回はさらに難解な、攻撃時の功績の解析編です。