自宅ゲーム会403 Waterloo:Napoleon's Last Battle 他 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

令和4年1月8日

 

 さて、3連休となりましたが本日、翌日と2日連続のゲーム会です。当初は何人か誘う予定にしていたものの、このところの感染状況を踏まえてこの2日間も常連のちいと2人でのゲーム会としおり、初日はウォーゲームをプレイしています。

 

Waterloo: Napoleon's Last Battle

○概要

作者:MarkScarbrough

対象年齢:12歳以上

対象人数:2-3人

標準時間:180-240分程度

 

 タイトルの通りエルバ島を脱出し皇帝に返り咲いたナポレオンによるワーテルローでの最後の戦いを扱ったエリアインパルスによるウォーゲームです。

 

①ターンの最初にナポレオンを除く司令官及びリーダーが自動的に回復します。ナポレオンのみ判定に成功すると回復となります。

②リーダーを消耗させることで、各リーダー所属のユニットを回復させることが出来ます。

③フランス軍の大砲列による集中砲撃を行うことが出来ます。

④フランス軍、連合軍の順番でインパルスを実行します。各インパルスではリーダーを指定し、活性化判定で成功することで所属のユニットに行動させることが出来ます。判定に失敗するとただちにインパルスが終了します。

⑤行動には「所属ユニット全員の移動」「エリアを指名しての移動や攻撃、砲撃」の実施などがあります。

⑥両軍が続けてパスを行うか、連合軍のインパルス終了後に実施される判定で失敗するとその時点でターンが終了となります。

⑦司令官は消耗することで、インパルスの際に活性化(要判定)し「2エリアを活性化し同時に行動させる」ことが出来るとともに、戦闘結果を膠着にしたり、インパルスの終了判定をキャンセルさせることが出来ます。

⑧これらのターンを繰り返し、規定点を越えると勝利となります。規定のターンまでに勝者が出ていない場合、得点により判定を行います。

 

○プレイ経過

 管理人がフランス軍、ちいが連合軍を使用しゲーム開始時の様子です。

 

 最初のターン、中央の大砲列による砲撃からゲームは始まります。

 左翼は騎兵中心(村の地形に侵入できない)のためウーグモンを強襲し難く、さらに連合軍がウーグモンに兵をいれて防備を強化したため、前進しウーグモンを取り囲むように移動させています。右翼と中央も前進させましたが、右翼は川を挟んで村があるため膠着、中央は大砲列による攻撃を避けるように連合軍が動いたため空白地帯が出来ていますが、奥には強力な騎兵が控えていることもあって、こちらも軍の動き止め攻め時をうかがっています。

 

 連合軍は各拠点を中心に防衛線を引いていますが、ウーグモンとラーエイサンとのつなぎ目に位置する部隊がやや弱く、ここへ近衛兵を含む主力歩兵を投入し突破を狙います。

 

 想定よりも時間はかかりましたが、ナポレオンやネイ(リーダーでもあり臨時の司令官にもなれる)による共同攻撃を武器とし、さらにウーグモンを包囲していた騎兵の一部を動かしながら連合軍を削り徐々に押し込んでいきます。

 この動きに対して連合軍は後方の予備をフランス軍左翼に寄せたため、フランス軍の中央も前進を開始します。ただ、ラーエイサントの脇を通り抜けたあたりで引き返してきた連合軍の切札とも言える騎兵の強襲を受け大きな損害を出してしまいます。

 

 中央軍はさらに後方も遮断されてしまい敵中に孤立します。反対に予備が中央に向かったことから、左翼の前進はここからも順調に進んでいきます。

 

 そして、プロイセンの増援の迫る6ターンです。まず大砲列からの間接射撃が、中央の後方を遮断していた部隊に直撃し壊滅をさせます。 

 さらに、モンサンジャンに迫る左翼を分けて中央軍の支援に向かわせて退路を確保し、度重なる連合軍の攻撃で大きな損害が出ていた中央軍を何とか壊滅から救出します。もう一方の主力はそのままモンサンジャンに迫り手前に集結していた連合軍はナポレオン指揮による渾身の共同攻撃で一掃することに成功します。

 

 連合軍にとってはターンの終了時に待望のプロイセン軍が到着するタイミングではありましたが、ここまでのフランス軍の攻勢でかさんだ損害により総崩れとなったことでフランス軍の勝利となりました。

 

○評価

 ナポレオン最後の戦いとなるワーテルローの戦いをエリアインパルスで描いたタイトルです。

 エリア単位で活性化を行い行動後に損耗となって脆弱化するというのが一般的なエリアインパルスシステムといえ、本タイトルも基本的には近いシステムとなっていますが、まず活性化にあたっては各リーダーの活性化判定に成功しなければならず、判定に失敗すると即インパルスが終了となってしまいます。これにより、予定していた行動がなかなか行えないということもおきてきます。しかも、活性化をした部隊は砲兵を除いて移動しただけでは損耗とならず、損耗は戦闘によってのみ発生するとなかなか特徴的な部分が存在します。

 こうみると、主とする戦線で強力な部隊をどんどん使い回せばとも思うのですが、ターンの開始時はリーダー、司令官ともに損耗していないため判定も比較的成功しやすいものの、それぞれ固有の能力を使用すると損耗状態になってしまい、活性化の成功率も下がってしまいます。さらに、一度損耗したユニットはターン経過で自動的に戻ることはなく、ターン開始時にリーダーを損耗状態にすることで僅かながらに回復させることが出来るだけです。このため、活性化の成功率及び損耗の回復を踏まえるとある程度活性化を分散させたり、ローテーションのように動かす必要も出てきます。ちなみに、連合軍のインパルスが終了するたびに判定によってターンが終了するため、行動を後回しにした結果行動(判定)する機会すらこなかったという可能性もあって、ターン毎、インパルスごとにどの部隊の行動を行うは悩ましいところとなっています。

 また、攻防において平均的な能力を持って戦線の主軸となる歩兵、平地以外での運用が基本できなず防御力も弱いため使いどころが難しいものの突撃の効果が非常強力な騎兵、遠距離から安全に戦力を削ることが出来るがある程度集まらないと打撃力が生みにくい砲兵と各兵種ごとに特徴があって、これらの兵種をどう上手く運用していくかというのも考えどころです。

 一方で、大きく気になったというところはありませんが、強いていえばユニットサイズが大きいのは扱いやすくていいものの、配置するエリアが狭いところも多くもう少しマップが広ければというのがなくはなかったかな、

 とはいえ、予定外の攻勢の頓挫に悩まされつつ、各兵種の連携を上手くとりながらエリアインパルスらしい攻撃の応酬をどう捌くかがとても面白いタイトルになっていると思います。

 

 

☆300:ギリシア・ペルシア戦争

○概要

「自宅ゲーム会178 後半の後半」を参照。

 

○プレイ経過

 最後に残った時間で新年最初となるこちらの再戦です。このところペルシアを担当してばかりだったので、かなり久々にギリシアを担当することにしました。こちら側からの見た目が新鮮ですw

 

 最初の遠征。ギリシアは手札の温存に努める傍らで牽制としてコリントスの戦力をアテネに回し、ペルシアもユニットを前進させた程度です。得点的にはコリントスを失った分ペルシアに加点となります。

 

 第2遠征。ペルシアは堅実に前進してきましたが、ギリシアとしてはコリントス、ナクソスを押さえて得点を逆転させておき、0点に戻します。

 

 第3遠征。コリントス占領からスパルタを狙ってきたペルシアに対して一度はスパルタが陥落しましたが、テルマへの強襲上陸で補給を断ち半島のほとんどの陸軍を壊滅させることに成功します。これにより再びギリシア軍が加点し1点のリードとなります。

 

 

  第4遠征は王の急死により中断。第5遠征が始まると再びペルシアは軍を進めてきましたが、3ユニットが守るアテナイに対して「マルドニオスの騎兵隊」で攻撃を仕掛けてきたことにより防衛は失敗。やむなく海上を通って陸軍をスパルタへ脱出させます。 

 スパルタからはすぐさま手薄なテルマに強襲上陸を仕掛け占領。しかしながら、引き返してきた陸軍を相手に出目が奮わず敗北となり。僅かに残った陸軍が今度はナクソスへ退却し、最後の手札でセストスへ乾坤一擲の強襲上陸を仕掛けます。ペルシアが海軍をテーベ湾に配置している以上、ギリシアが勝利するためにはセストスを占領し浮橋を落とした上でエフェソスから向かってくる部隊にも勝利というなかなか厳しい条件となっていましたが・・・

 

 結果はギリシア軍2ユニットVSペルシア軍3ユニットというセストスでの戦いが相打ちで終わってしまい、浮橋を落とすことなくターンが終了となります。最終得点でトラックを振りきりペルシアの勝利となりました。

 ちなみに、このゲームをプレイしだしてちいとは20戦以上行っていますが初めての敗北となりました。今年はもう少しギリシア側の研究がしたいですね。

 

 

 ここで時間となり本日は終了となりました。

 

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