自宅ゲーム会156 中盤 1775:反乱 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。


テーマ:

平成30年8月7日

 

 昼休憩をはさみ午後になるとしょうが到着し、ここからは4人でのゲーム会となります。

 

☆1775:反乱

作者:BeauBeckett&JephStahl

対象年齢:10歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:1-2時間程度

 

 アメリカ独立戦争をテーマにしたカードドリブンによるウォーゲームで、4つの軍が2つの陣営に別れてアメリカ大陸の支配権を巡って争うゲームです。このため、4人プレイであれば2対2のチーム戦になります。

 

①担当する軍を決定しセットアップを行います。

②ターンキューブを引き、該当の軍が手番を行います。

③手番の最初に、4個のユニットを援軍としてボードに配置します。また、前ラウンドで逃亡したユニットがあれば合わせて配置を行います。

④移動カードを1枚プレイし、ユニットを移動させます。この時、手札にイベントカードがあれば使用することも出来ます。

⑤移動は自軍のユニットがいるエリアからであれば同じ陣営に属するユニットも一緒に移動させることができます。

⑥移動の結果、2つの陣営が存在するエリアにおいては戦闘が発生します。ダイスの判定によって一方の陣営が存在しなくなるまで行われます。

⑦複数のエリアで構成される州は、その州内に自陣営のユニットしかいない状態になれば支配できます。全てのエリアにユニットが存在する必要はありませんが、中立状態の原住民も支配を妨害します。

⑧最後に手札を3枚まで補充し手番は終了します。4つの軍が手番を行うとラウンドが終了となります。

⑨各軍のカードには移動カードの一種として1枚だけ停戦カードがあります。これらはプレイされるとボードの横に並べておき3ラウンド以降のラウンドの終了時、いずれかの陣営のカードがどちらもプレイされていればゲームは終了となります。

⑩ゲーム終了時により多くの州を支配している陣営の勝利となります。

 

○プレイ経過

※ゲームを通じて手番決定の処理を「ラウンド開始時にターンキューブを全て引き順番を決めてから手番を行う」とルールを誤っていました。正式には「ターンキューブを引き、該当の軍が手番を行ってから次のターンキューブを引く」となります。

 ゲーム開始時の様子です。管理人のイギリス正規軍(赤)、しょうの王党派民兵(黄)がイギリス陣営、ちいの大陸軍(青)、カイの愛国派民兵(白)がアメリカ陣営となります。ボード上にある緑ユニットは原住民で、単独でエリアに存在する場合は中立ですが、いずれかの軍のユニットがそのエリアに侵入した時点でただちにその陣営の同盟者(どちらの陣営につくかはボード全体ではなくユニット単位)となります。

 この他にもイベントカードによって、ドイツ傭兵(オレンジ)はイギリス陣営の援軍として、フランス軍(紫)はアメリカ陣営の援軍としてゲーム中に登場します。ちなみに、それぞれの軍は固有の戦闘ダイスを持っておりダイスの目が異なり、イギリス正規軍やフランス軍は数は少ないですが攻撃成功率が高く逃亡の可能性がないため強力で、反対に各民兵は戦闘での攻撃成功率が低く、逃亡の可能性が高いためユニットの数に反して戦闘での信頼性が薄くなっています。

 

 ゲーム開始時は南部(ボード左手前)はアメリカ陣営の勢力が、北部(ボード右奥)はイギリス陣営の勢力がそれぞれ強く、中央部は両陣営の混戦といったところです。

 

 1ラウンド目が終了したところですが、アメリカ陣営は中央の戦力を補充しつつ南部で攻勢に出ており、イギリス陣営はその反対に北部の地盤を整えていきます。

 

 2ラウンド目、中央の勢力の充実も兼ねてイギリス軍の手番で北部ハリフォックスに集結していたユニットを使い、海上輸送によってニューポートに奇襲をしかけます。結果は、ドイツ傭兵を含む3軍の連携攻撃により難なく占拠。

 

 しかしながら続くアメリカ軍の手番、イベントでニューポートにはフランス軍が出現し、同時に周囲のユニットも攻撃を仕掛けてきます。かなりの激戦となりましたが、フランス軍6ユニットという強力な布陣には抗いきれず敗北。

 

 2ラウンド終了時です。中央への奇襲は結果的に失敗したものの、それなりにアメリカ陣営のユニットも削っており全体の戦況としては五分五分といったところ。

 

 3ラウンド目。先にアメリカ陣営の手番が続き、各地で攻勢を受けますがイギリス陣営の奮戦とアメリカ陣営の逃亡続出(ダイス目ですw)により思ったほど損害は受けず。

 

 逆に続くイギリス陣営の連続手番で、北部をほぼ安定させ中央に軍を進めたところで3ラウンド目が終了。

 

 ラウンドマーカーを動かし忘れていますが4ラウンド目。北部のメイン州を奪われたものの、ニューヨーク州の支配を固めるとともに、コネチカット州やマサチューセッツ州などに攻勢をかけ、アメリカ陣営の州支配を切り崩します。

 

 最終手番の王党派民兵が停戦カードをプレイし、既にイギリス正規軍の停戦カードもプレイされていたためこのラウンドでゲームは終了となります。結果は7対5とイギリス陣営の勝利となりました。

 

○評価

 アメリカ独立戦争をテーマに、2つの陣営、4つの軍にわかれ各軍ごとに固有のカードデッキを使用してユニットを操作するカードドリブン系のゲームです。それぞれのデッキには手番に必ず1枚をプレイする移動カードと任意でプレイできるイベントカードからなっており、どのカードもゲームにおいては1度しか使用できず、特にイベントカードは強力な効果を持つものも多いので使用するタイミングは重要となります。

 特徴的なのはゲームの終了条件で、ラウンドの終了時にどちらかの陣営の「停戦」が2枚とも(2つの軍がそれぞれ1枚づつですが)プレイされていた場合となっているため、実際にどのラウンドで終了するのかは分からなくなっています。勝利条件が「支配する州がより多い」なので、当然陣営が有利なときにゲームを終了させたいところですが、反対に陣営が負けている場合は積極的に相手の陣営の支配を切り崩していく必要があります。このため、各軍とも手番ごとに相手の陣営の支配を切り崩しづつ自分に有利なエリアの支配を固めるために動きはかなり活発で、ラウンド毎に大きく戦況が動きやすいところは面白いところです。

 また、戦闘システムはダイスを用いた簡易でスピーディーな処理となっていますが、軍によって振ることの出来るダイスの種類や数(上限)が異なっており、どれだけユニットを集めても同じ軍ばかりでは振ることの出来るダイスは増えません。このため、振ることの出来るダイスを増やし強力なユニットの損害を防ぐという意味でも、如何に複数の軍を連携させたグループを編成するかというのが大切となってきます。ただ、ダイスの数以上にユニットを集めればそれはそれで損害を受けてもダイスを減らさずに戦えるため意味がないわけではなく、どの程度の規模のグループを編成するかこの辺のバランスは難しいところです。ちなみに、このダイス目の違いで戦意の低い民兵(逃亡しやすい)や精鋭(逃亡せずに攻撃性効率が高い)を表現しているのも面白いですね。

 とりあえず大きく気になるところはなく、ウォーゲームの割に全体的にシンプルなルールとなっていますが、終始ゲーム終了の影がちらつく緊張の中で手番ごとにどのようにユニットを動かし優位を保持するかが面白いゲームだと思います。

 

 

 後半に続きます。

 

 

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