自宅ゲーム会156 前半 コンクエストオブパラダイス | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。


テーマ:

平成30年8月7日

 

 さて、本日は終日のゲーム会です。メンバーはいつものちい、しょう、カイに管理人の4人ですが、しょうの参加が午後からということもあって、午前中は3人でスタートです。

 

☆コンクエストオブパラダイス

○概要

作者:KevinMcPartland

対象年齢:14歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:60-150分程度

 

 太平洋のポリネシアにおいて新たな島々を求め探索し、入植、征服しながら一大帝国を築き上げることを目的としたゲームです。

 

①ラウンド毎に勝利点が最下位のプレイヤーがスタートプレイヤーと手番順を決定します。

②手番順に探検家を未知領域ヘクスに派遣し探検を行います。探検はチットを引き島を発見すれば新たな島が登場しますが、発見できなければそのヘクスは海洋となります。

③チットには結び目が0-3個かかれており、これらが4個以下なら任意に探検を終了でき、5個になれば強制的に終了、6個以上になれば探検家が遭難し続くラウンドに探検が出来なくなります。

④探検フェイズが終わると移動フェイズとなりますが、まず輸送が行われます。これは、公開された輸送用カヌーで作られた輸送網(隣接する各ヘクスに配置された輸送用カヌーによるグループ)の中で任意のユニットを移動させることができます。ちなみに、輸送網に組み込まれているカヌー以外は全て戦闘時以外は非公開となっています。

⑤輸送に続き輸送用カヌーもしくは戦闘用カヌーが通常に移動を行えます。この時陸上ユニットはいずれかのカヌーに乗ってしか移動できません。

⑥いずれのプレイヤーの支配下にもない新たな島を支配するには入植者を輸送し村落を作る必要があります。

⑦敵ユニットがいるヘクスもしくは原住民のいるヘクスに侵入すると戦闘となります。戦闘はダイスによって判定され、いずれかのプレイヤーの戦闘ユニットが撃破や退却によって不在になると残ったプレイヤーの勝利となります。

⑧攻撃側が勝利すれば、通常は防御側の村落が全て破壊されますが、攻撃ユニットを除去することで除去した数だけ村落を維持することが出来ます。

⑨戦闘後は生産フェイズとなり、各プレイヤーの支配下にある村落の数だけ生産ポイントが受け取れ、そのポイントを消費して各種ユニットや新たな村落、農地の開拓、芸術・文化カードの購入などが行えます。この時、次のラウンドの探検を行わないとすることで追加の生産ポイントを受け取ることもできます。

⑩芸術文化カードは勝利点に加え、一時的な効果、または継続的な効果を持ったカードとなります。

⑪ラウンドの終了時にいずれかのプレイヤーが支配している島、村落、岩礁に応じた勝利点、獲得している芸術・文化カードによる勝利点を合計し、規定点に到達している場合はゲームを終了することが出来ます。ゲーム終了時に最も得点の高いプレイヤーが勝利となります。

 

○プレイ経過

 管理人が赤、ちいが緑、カイが白でゲーム開始時の様子です。マップ上の海洋に白い四角があるのは未確定海域で、メインボード左端の方は確定したエリアになります。

 島には緑と茶色の四角がかかれており、これは村落の拡張の余裕で(茶色は事前に農地改良を行う必要がある)、人の絵が描かれているのは原住民の島となります。原住民の島にユニットを移動させるとの数だけ原住民ユニットが出現しますが、撃退することで島を征服することが出来ます。

 

 序盤は近海を探検しながら本拠地となる島の村落を拡張していきます。この時点では本拠地の隣(しかも管理人たちとは反対方向)に将来性のある「ハワイ」を発見したちいが有利っぽく、それに対して管理人の周囲には拡張性の低い島しか発見できていません。とはいえ、島があるだけましで、カイにいたっては周囲の海洋を探索しても狙ったかのごとく海ばかりでなかなか島にめぐり合うことが出来ていません、

 

 徐々に新たな島への入植が行われます。ちいは当然ハワイに、管理人は本拠地の隣に比較的優良な島「ラバヌイ」を発見し、そちらへシエ力を広げます。一方のカイはようやく島を発見(左手前あたり)しますがどれも拡張性の低いものばかりと苦戦中ですね。とはいえせっかく発見したということで、新たな島への入植も進めています。

 

 お互いが近隣の島に入植し輸送網を整備する中、管理人たちとちいの本拠地の間に「ニュージーランド」が発見されます。発見者のちいは早々にニュージーランドを狙って戦力を送り込みますが、管理人もなんとかニュージーランドを確保できないかとその隣の島に入植を行い、ちいと管理人の勢力が隣接します。カイは初期の拡張の遅れから戦力の整備が整っておらず、ほぼ最前線となっている本拠地に戦力を集めつつ、後方地の探索に力を入れます。

 

 そうして管理人とちいが睨み合う中、ここに来てようやく戦力が整いつつあったカイはその戦力を後方の原住民居住地へ向けます。狙うは本拠地の隣で拡張性も高めな「フィジー」。その分、原住民の守備隊も4ユニット出現するため手ごわく、第一次フィジー侵攻戦は倍近い兵力を備えつつもダイス目に嫌われ敗北。画像は第2次侵攻戦で、今度はきっちり倍の兵力を準備しようやく陥落させることに成功となります。

 

 カイがフィジーを制圧した頃、管理人とちいのニュージーランドを巡る攻防はお互いが主戦力を集中していたこともあり五分五分の形で膠着。その間に、管理人は予備兵力を後方の原住民の島(画面左奥あたり)に向け、ちいも後方の開発に勤しみます。

 

 そうこうするうちに管理人とちいが規定点を越えたことでゲームは終了となります。得点計算を行うと同点でしたが、タイの場合は支配下にある島の数で判定となり、島の数で上回る管理人の勝利となりました。ちなみに、もう少し続いていたらフィジーを制圧したカイの主力がそのまま管理人の本拠地に攻めてきかねないという状況でかなりひやひやだったりしたんですけどね。

 

○評価

 ポリネシアを舞台に群島の覇権を競うという珍しいテーマのゲームで、GMT社のタイトルということもありややウォーゲーム色は強めなのですがが、同時に未開の海洋に探検家を派遣し新たな島々を発見していくところや芸術・文化カードによる発展など「シヴィライゼーション(「自宅ゲーム会110 後半」を参照。)」に代表されるような4X( eXplore:探検、eXpand:拡張、eXploit:開発、eXterminate:殲滅)ゲームの要素も多分に含まれています。このため、侵略だけはなく探検し新たな島を発見して開拓する、芸術・文化の発展を目指すといった非攻撃的プレイ(守りのための軍事ユニットは必要ですが)でも得点を稼げるため、どの要素を重要視するかというのは考えどころです。

 テーマがテーマだけに隣接へクスへの移動が全て海上移動となっているのは特徴的で、このため陸上ユニットの移動には通常海上ユニットが必要となりますが、輸送用カヌーによって輸送網を構築することによって輸送網内のユニットは自由な再配置が可能となります。この輸送網は、ユニットの運用において重要な役割を果たす要素であるとともに、輸送網内の生産ポイントは合計して使用することが可能ということもあって、基本的には支配下の島々は輸送網に組み込んでおきたいところですが、これらは公開された輸送用カヌーで維持されているため、この輸送網をどう構築しどう維持していくかというのは悩ましいですね。なお、通常の海上輸送が多くなれば処理が煩雑になりがちなのですが、このゲームだと実際に海上輸送が必要となるのは輸送網の外に出る場合のみと、このあたりで負担の軽減となっているのは好印象です。

 また、もう一つ特徴的なのは上記のとおり輸送網に組み込まれた輸送用カヌー以外のユニットは非公開というところで、輸送網も活用しどう他プレイヤーの裏をかいた配置をするかというのも重要となります。面白いのはこのシステムならではといえる「うわさ」というユニットの存在で、コスト0で作成ができ海上移動も可能と上手く使えば相手を翻弄するには最適なユニットとなっています。とはいえ、「うわさ」は公開されると消えてしまうので如何にブラフとして活用するかが大切です。ただ、各自2ユニットしかないのでもう少しあっても面白かったかもしれません。

 一方で今回のゲームでもカイが逆方向に見事な探検チットの引きを見せ大きく出遅れていましたが、探検においてのランダム要素が強く、特に序盤にある程度の規模の島が発見できるかというのは勝敗に大きく影響を与えそうで、このあたりは好みが出そうな印象です。

 とりあえず、GMT社のイメージからするとルールは見やすく比較的プレイしやすいゲームで、ややシンプルすぎるかなと感じるところもありますが、4Xのどの要素に注力するかが面白いゲームになっていると思います。

 

 午前はこれで終わり。休憩を挟んで午後に続きます。

 

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