自宅ゲーム会138 後半 ウィザードキングス(第2版) 他 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。


テーマ:

平成30年5月11日

 

 

 前半に引き続き、後半もくまと2人でのゲーム会です。

 

 

☆ウィザードキングス(第2版)

○概要

作者:GrantDalgliesh&TomDalgliesh

対象年齢:12歳以上

対象人数:2-7人

標準時間:150分程度

 

  ユリウスカエサル(「ボドゲ紹介1」 を参照。)」などを製作したコロンビアゲームズのタイトルで、今までプレイしたタイトルと異なりファンタジーの世界における種族間の抗争がテーマとなっており、7つの異なる種族が登場します。マップも形状が決まっているのではなく、いくつかのマップをゲーム毎に組み合わせて使用するシステムになっています。ちなみに、第1版は基本セットの2種族に拡張で別の種族を追加していく形ですが、第2版ではあらかじめ全種族が含まれています。ただ、第1版は所有していないのでユニット構成や数、ルールの変更等についての詳細は不明です。

 

①使用する種族とマップを選択し、初期配置を行います。

②各プレイヤーがダイスを2個づつ振り出目が大きい順に手番を行います。

③手番プレイヤーは自軍ユニットを移動力の範囲で移動させることができます。ヘクスの地形によっては侵入することで停止しなければなりませんし、他プレイヤーのユニットがいるヘクスへは侵入できるユニットの制限があります。

④各種族に1ユニットいるウィザードは、種族ごとに異なる呪文を所持しており、戦力の消耗と引き換えに使用することが出来ます。戦闘時に発動させるものが多いですが、移動時に使用できるものもあります。

⑤全てのプレイヤーの移動終了後、同じヘクスに複数のプレイヤーのユニットがいる場合、戦闘が発生します、

⑥戦闘はユニットのイニシアチブ順(ユニットごとに判断し、同様の場合は防御側が優先)に、兵力分のダイスを振り、戦闘力以下の目が出ればヒットとなります。どちらかが全滅や退却によりユニットがいなくなると残った方が勝利ですが、第3戦闘ラウンドで決着がつかなければ攻撃側は撤退となりますが、防御側は追撃が行えます。

⑦全ての戦闘が終了後、各都市から発生する資金ポイントを使い新たなユニットを編成したり、ユニットの兵力を回復することが出来ます。この時、発生した資金ポイントはその都市にいるユニットにしか使用することが出来ません。編成が終わるとラウンドが終了となります。

⑧これらを繰り替えし、2人プレイであればどちらかが規定の数の都市を支配したらゲーム終了で、より多くの資金ポイントを持つ都市を確保しているプレイヤーの勝利となります。3人以上の場合は規定のラウンドを経過したら終了とし勝利判定を行うことが進められています。

※ゲームはプレイヤー全てが敵対することも、チーム戦にすることも可能となっており、またシナリオなどもあります。

 

○プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。手前の管理人は騎士を使用しており、奥のくまはアンデッドを使用しています。ちなみに、各軍に新しいユニットを追加する拡張を使用しています。。

 また、ラウンド制限なしでプレイすると地形の関係上マップ中央辺りで膠着しそうだったため、今回は15ラウンドとラウンドの制限を設けてプレイをしています。とはいえ、最初の数ラウンドは、お互い戦力の拡充を図ります。

 

 戦力が落ち着いたところで、主力を偵察がてら前線に向かわせていると、くまはそれに対応すると同時に海上を経てユニットを送り込んできます。

 

 前線の戦いはお互いウィザードを含む、ほぼ同戦力。管理人としては手前の砂漠(ナイトが得意地形)で戦いたかったのですが、その前に仕掛けられたのでやむなく応戦。とはいえ、この戦いはお互いのウィザードが強力な呪文を打ち合った結果、出目に恵まれた管理人の勝利。くまはアンデッドナイト(みたいなユニットw)を失って撤退。

 また、海上を進んできたユニットも都市戦が得意なユニットが守っており、反対に壊滅させると、序盤戦は管理人が有利に進めます。

 

 戦闘の損害を回復させるため都市に引きこもるくまに対し、残りラウンドも少なくなってくるため管理人は全軍を前に進めます。ちなみに、騎士は拡張を含めると2つの城ユニット(移動できないが強力な攻撃力をもつ防御用ユニット)を持つことが出来るのですが、今回は出番がなく完全にお留守番状態。

 

 

 お互いが決め手に欠く状態で膠着していましたが、最終ラウンドに都市の奪取を狙って攻撃を仕掛けます。くまはさすがに最重要拠点(今回のゲームで唯一資金ポイントが3の都市)ということもあり、城ユニットとウィザードで守りを固めています。

 

 ウィザードの呪文で敵の半数を退却させてもなお城ユニットは強固ではありましたが、ウィザードと引き換え(兵力が0になるケースでも除去と引き換えに呪文を発動させることが出来る。)に隣接エリアからユニットを呼び寄せ、ぎりぎりのところで城ユニットの除去に成功。これにより、拠点の制圧に成功します。

 

 ここで規定ターンが経過したため一応ゲーム終了。正式ルールからすると暫定にはなりますが、管理人の勝利となりました。

 

○評価

 積み木ゲームの書き出しはいつもコピペですが、基本的に積み木を使ったことによる戦場の霧や部隊の段階的な戦力表現など、運の要素など概ねのシステムの評価については、「ユリウスカエサル(「ボドゲ紹介1」を参照)」、「ハンマーオブザスコッツ(「自宅ゲーム会68 中盤」)」と同様でなのでそちらを参考にしてください。

 特徴としてはファンタジーをテーマにしており、7つの種族と任意のマップを組み合わせてプレイできるという自由度の高さで、特に各種族ごとに設定された呪文を使えるウィザードというユニットは戦局を覆せるだけの可能性を秘めており、このユニットをどう扱って戦いに望むかというのは面白いところだと思います。ちなみに、戦闘だけではなくマップ上で使用可能な呪文もあり、それなりにバラエティがあるのもいいところかな。

 また7人まで対応と、積木システムにしてはマルチプレイやチーム戦など幅広いプレイが出来るというのもいいところだと思います。。

 一方で、ユニットのレーティングを見てみると得意地形だけ異なる似たようなユニットが多いのは、ある程度仕方がないとはいえもう少しバラエティが欲しかったかな。基本的には拡張があった方が多少なりとも幅が広がるのでいいと思います。

 また、全体的に海を通れるユニットが少なく陸戦主体になりやすいというところがあります。まあ、陸戦が中心でもユニットの機動に選択肢があればいいのですが、今回のようなマップだとお互いが真正面から殴りあう形になりやすく、海を通れないのでお互いが前線で膠着するというケースが発生しやすいような気がします。もう少しマップにバラエティがあるか、ユニットに海空系がいれば機動の余地があってよかったのかなと思います。

 あと気になったのは、資金ポイントの使い方にユニットの新設があるところですね。というのも、このおかげで前線で壊滅したユニットも後方で新設されるという展開になり易く、結果的にお互いが消耗戦を繰り返すので無駄に長引きそうなのも気になりましたね。個人的には兵力の回復はともかく、新設は必要なかったのではという印象です。

 とまあ、色々と気になる点を挙げていますが、使える種族や使用できるマップを自由に出来るがゆえに、組み合わせによって面白い面白くないというのが出そうかなというところで、全体としては積木ゲームとして普通には楽しめると思います。なお、資金ポイント以外はあくまで2人対戦で単一種族を扱った場合に気になったところなので、2人プレイであっても複数種族を担当するとか、チームプレイで複数の種族を使うなどすればまた違った印象があると思います。個人的にはチームプレイがより面白そうかなとは思っています。

 

 

☆明王朝

○概要

作者:RobertF.Watson

対象年齢:10歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:90分程度

 

 中国の王朝「明」の皇太子となり、一族の協力を得ながら地域を発展させ影響力を強めていくことを目的としたゲームです。

 

①5個の一族コマをエリアマスに配置します。

②一族コマが配置してあるエリアマスから、エリアマスに対応した移動カードを獲得します。

③手番ごとに皇子コマを移動させますが、移動のためには移動カードが必要となります。移動後、エリアマスに配置している一族コマを地区に配置することが出来ます。

④各地区には寺院があり、これにコマを配置することで得点計算の都度ボーナスが獲得できますが、一旦配置した地区には寺院からコマが追い出されない限り、自分のコマを追加することが出来なくなります。

④全プレイヤーがパスをするとラウンドが終了で、偶数ラウンドの終了時には得点計算を行います。各地区で最もコマが多いプレイヤーはその地区の都市に2つのコマを移動させ、2番目に多いプレイヤーは1個を移動させます。

⑤都市に移動させたコマ数に応じてそのエリアのエリアタイルを獲得します。この時、全エリアのエリアタイルをセットにすることが出来ればボーナスが獲得できます。

⑥各エリアごとに一族コマが都市に配置されているプレイヤーは一斉に回収カードをプレイします。カードで指定された数ほど、都市から地区にコマが移動します。この時、都市に残ったコマは得点になるとともに、エリア毎に最も多くの一族コマがあればボーナスを獲得できます。ただし、都市のコマは得点計算後に除去されます。

⑦6ラウンドが経過するとゲームが終了します。最も得点の高いプレイヤーが勝利となります。

 

○プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。中央はメインボードで6つのエリアとそれぞれ3つの地区から構成されており、それぞれの地区でマジョリティを争うことになります。緑のコマは2人プレイのときのみ配置する中立のコマで、マップ上にある大きなコマは皇子コマとなります。

 右端の縦列はエリアマスで、ラウンドの最初はこのエリアマスにコマを配置していきます。

 

 2ラウンドが終了し、最初の得点計算を行う直前です。皇子コマの移動に伴ってコマが配置されていくため、管理人は北部を中心、くまは南部を中心にコマを配置しています。

 

 得点計算のとき都市にコマを配置することでエリアタイルを獲得できる反面、配置したコマはいなくなるため得点計算が終わるとこんな状態、かなりコマがへっています。得点的にはくまがリードといったところ。

 

 4ラウンド目が終了し得点計算中をしているところです。3、4ラウンド、管理人は皇子コマをより広範囲に移動させ、エリアタイルのセットコレクションを作ることに力を入れた結果、この得点計算中にセットコレクションが完成します。画像では決算の得点が反映していませんがセットコレクションの得点は大きく管理人が逆転し、さらにリードを広げ一気にトラック1周近い差が出来ます。

 

 そんなこんなで最終ラウンドも終了(左上のラウンドトラックは動かし忘れていますがw)し最後の得点計算です。

 

 最終ラウンドにようやくセットコレクションを作ったくまでしたが、管理人も4ラウンドに続きセットコレクションを再度完成させており、得点差はほとんど縮まらず。結果、管理人の勝利となりました。

 

○評価

 基本はエリアマジョリティ系のゲームになると思いますが、コマを配置するためには「エルフェンランド(管理人プレイ済み、ブログは未登場)」のように移動手段となるカードをプレイすることで皇子コマを移動させなければならないというのが特徴のゲームです。

 ラウンドの最初にエリアマスにコマを配置することになるのですが、ボード上にコマを配置するためには配置したいエリアに対応したエリアマスに配置しなければいけません。しかしながら、配置の後で移動カードを獲得するフェイズに入りますが、この時にはコマがあるエリアマスの横からしかとれないので、特定のエリアマスに配置を集中するとカードの選択肢が少なくなり、各エリアマスに広く配置するとカードの選択肢は増えますが、その分実際にボードに配置する時はエリア毎に少しづつの配置しかできず、コマを集中させることが難しくなります。つまり、エリアマスへの配置はカードの選択及びそれを使用した皇子コマの移動、さらにどのエリアにどの程度のコマを配置できるかをきめることになるため、簡単なアクションではあるのですが非常に悩ましくなっており、この一連の流れを頭に入れた上でどう配置計画を立てていくかというのが面白いところです。

 また、単純にマジョリティで獲得する得点以外にも、エリアタイルを全エリア分集めることでボーナスを獲得することが可能なのですが、この得点が非常に大きくなっているため、いかに上手く達成するかというのも考えどころになっていますね。

 一方で、エリアマスへコマを配置するところは上記の通りそこからどのカードを獲得して皇子コマをどう動かして、どうコマを配置していくかと非常に考える要素が多くなって確かに面白いのですが、その反面全体的に長考しがちになるというところがあります。今回は2人だったのでまだよかったのですが、ゲーム的に面白そうな4人でプレイするとかなりダウンタイムやプレイ時間が伸びそうなのは気になるところですね。

 あとは、得点計算の際にコマを都市に移動したり都市から離脱したりという処理を行う必要があるのですが、この辺りは手間や分かりにくさの割りにそれほど面白さにつながっていない印象で、もう少しすっきりまとめて欲しかったかな。

 とりあえず、エリアマスにコマを配置するというアクションから始まる一連の流れをどう上手くコントロールするかが非常に悩ましくそれが面白いところではあるのですが、気になる点で書いたところはそれなりに気になるゲームで、その辺りの調整がもう少しあったらよりよかったと思います。

 

 

☆コマンドアンドカラーズ:エンシェント

○概要

「自宅ゲーム会82」 を参照。

 

○プレイ経過

 残り時間を考えて、くまとは以前プレイした「メモワール44(「自宅ゲーム会118 前半」を参照。)」とどちらにするか迷いましたが、カードの和訳が済んでいるこちらの方を選択。くまは初めてということもあり、最初のシナリオ「アクラガスの戦い」を管理人シラクサ、くまカルタゴでプレイしています。それにしてもくまの配置の仕方は独特ですw

 

 序盤、相対するカルタゴの左翼(シラクサからすると右翼の対面)に軽装歩兵が多いということもあって右翼を前進させるにシラクサ対し、カルタゴは両翼の騎兵&戦車を進めてきます。

 

 両翼に備えたカルタゴの戦車による突撃が最初の戦闘となったものの、左翼の戦車はダイスが奮わず。逆にシラクサの軽装歩兵による波状攻撃で戦車、騎兵と立て続けに脱落します。

 

 しかしながら、右翼の戦車の突撃を受けたシラクサの軽装騎兵は大打撃。そのまま後方に退却となりますが、ボード端まで追いやられ壊滅。

 

 最初の激突が済んだところで、両軍の布陣はこんな感じ。この後、シラクサ左翼を戦車に向かわせ、数で押し込んで撃破。騎兵の戦いが一段落した時点でVPは3対1とシラクサが優勢。

 

 お互いに軽装歩兵で牽制をしつつ、徐々に中央の歩兵の距離が縮まってきます。

 

 

 カルタゴの中装歩兵や、指揮官付き重装歩兵の突撃によりシラクサ陣営の前線で牽制していた軽装歩兵は大損害というか鎧袖一触で消し飛びます。さらに、軽装歩兵の後方に控えていた重装歩兵も損害を受け、カルタゴ側のVPが4となり王手をかけられます。

 

 

 しかしながら、シラクサ陣営としては指揮官の周囲に控える重装歩兵3ユニットが健在で、指揮官の援護を受けた重装歩兵の強力な打撃により、距離をつめていたカルタゴの前線は壊滅。

 

 これによりシラクサが規定のVPに到達したことで勝利となりました。久々だったので各部隊のルール確認に手間取りましたが、実プレイは1時間もかからず、スピーディーに楽しめましたね。次は別のシナリオもプレイしてみたいところです。

 

 

ここで時間となり本日は終了となりました。

 

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