自宅ゲーム会131 後半 ヘイムスクリングラ 他 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

平成30年4月1日

 

 さて、最後はちい宅に場所を移して食事会の後に持ち込んだゲームを少しだけプレイしています。

 

☆ヘイムスクリングラ

○概要

作者:寺島由人

対象年齢:- -

対象人数:2-4人

標準時間:90分程度

 

 ヴァイキングの長になり、自分の領地を発展させることを目的としたワーカープレイスメント系のゲームです。

 

①両プレイヤーともデッキを所持しゲームを始めます。

②ラウンドの最初に行動済みのユニットカードの行動力をリソースと引き換えに回復させ、手札を補充します。

③手番になるとユニットの行動力を使用しアクションを実行します。

④アクションは共用もしくは自分の場のプレイスカードのアクションを実行するか、もしくはユニット能力の使用が行えます。

⑤「手札からカードをプレイする」と書かれたアクション(所期ユニットの家長も所持している)を実行することで手札をプレイすることが出来ます。多くは場に配置するユニットやプレイスですが、即時効果で捨て札にするようなカードもあります。

⑥アクションに「遠征」があり、遠征部隊(ソルジャーユニットと戦闘力を持つユニット)を編成し他プレイヤーに攻撃を仕掛けることになります。この時、防御側のプレイヤーは行動力の残っているユニットを防御部隊(ソルジャーユニットと戦闘力を持つユニット)として編成し、両者の戦闘力を比較してより勝っているものが勝者となって勝利点を入手できます。なお、防御側は行動力を消費しません。

⑦場の勝利点トークンがなくなればゲーム終了となり、最も得点の高いプレイヤーが勝利となります。

 

○プレイ経過

 今回は初ゲームなので、お互いデッキは構成の指定された初期デッキとしています。一応、ルールブックにはデッキの構築をドラフトや任意構築による方法の記載もあります。

 

 中央が共有のプレイスカードで基本的なアクションとなっています。また手前が管理人の場で、初期は「家長」というユニットカードのみ(これはちいも同じ)。行動力2を持ち、手札をプレイするという能力も所持しています。

 

 序盤、お互いに自動的にリソースを生み出すプレイスとユニットを配置します。ちなみにカード上に配置されているピンクのコマが行動力を表し、これをプレイスカードへ移動することでアクションを実行するという形をとっています。

 

 ユニットが大分そろって来ましたが、この辺りまでお互いにソルジャーユニットが配置されておらず遠征はなし。そのため、得点は一部のプレイスカードの効果でぽつぽつと確保しているのみの状況でほとんど差はありません。

 

 中盤から終盤に入った辺り。お互い、「家長」は「王」にクラスチェンジしソルジャーユニットも出現しています。管理人の戦力はちいに比べ防御時は砦があるから有利なものの、攻撃に回ると不利なので作戦は専守防衛。ちいが攻めあぐねているところを「商館(リソースを消費し手札枚数分を得点化)」で得点を稼ぎます。

 

 そんなこんなで得点トークンがなくなりゲーム終了。途中何度かちいからの攻撃が通ったものの、概ね作戦通り。ダブルスコアの差をつけて管理人の勝利となりました。

 

○評価

 構築したデッキのカードによるワーカープレイスメント系で、ユニットカードに行動力を配置することで多彩な能力を持つワーカーを再現しているところは、「デモンワーカー(「自宅ゲーム会60 後半」を参照。)」に似ています(正確に言えば発売はこちらが早いので、デモンワーカーが似ているというべきか。)。とはいえ、「デモンワーカー」がユニットカードだけを手札としていたのに比べると、こちらはプレイスカードや即時効果を持つトレジャーカード等カードの種類は多く、またユニット自体にもアクションがあったりと、組み合わせるカードの幅が広いため、どのような方向性のデッキを構築し、どういう作戦で得点を稼ぐかというのは悩ましくも面白いところだと思います。

 また、このゲームの特徴的なところとして「遠征」という要素があり、これによって他プレイヤーへ攻撃を仕掛け勝利点を獲得することが出来ます。遠征を重視する場合ソルジャーユニットを多く配置したいところですが、多くのソルジャーユニットはワーカーではないので通常の資源の獲得ができず、それらのユニットの行動力を回復させるためのリソースをどう生み出すかという問題があります。反対に守りの面からすると、確かに防御に出たユニットは行動力を消費しませんが、そもそも行動力が残っていないといけない(つまり手番に行動は出来ない)という問題があります。各プレイヤーの場に配置できるカードは有限であるため、遠征や防御のためにどれくらい配置スペースやリソースを費やすかというのは非常に難しいところです。ちなみに、勝者は得点を獲得できますが、敗北に対するペナルティというものがないため、得点手段の一つとして、攻撃要素が苦手な人でも作戦として組みやすいのかなと思います。

 一方で気になる点としては、ゲーム開始時の「家長」は無償で行動が回復しますが、それ以外のユニットについては場に配置するときにリソースが必要で、行動力を回復するときにもリソースが必要となります。このため序盤は全体的にリソースの獲得量が少ないということもあり、ある程度軌道に乗るまではかなりゆっくりゲームが進みます。この助走の部分は土台作りとして大切ではあるのですが、アクションの選択肢も少なく、ちょっと間延びしている感がありましたね。

 また、これはゲーム内容とは直接関係ありませんが、販売方法として基本デッキ以外はTCGのようにランダム封入で、ブースターまで発売されるというのはこの手のゲームとしてどうでしょう。現在はブースターも入手難ですので、おそらく全てのカードを揃えるというのは難しくなっていると思います。おそらく実験的な意味もあるとは思うのですが、個人的にはTCGではないのでせめてLCGにして欲しかったなというのはありますね。

 まあ、販売方法はさておき、助走の長さがそれなりに気になりはしましたが、とりあえず基本的にはワーカープレイスメントながら、色々特徴的なユニットの使い分けやユニット以外も含めたデッキの構築など、こうやってみたいと思える作戦の幅は広く、良く出来ているゲームだと思います。

 

 

☆アニマーレタッティカ

○概要

「自宅ゲーム会127 前半」を参照。

 

○プレイ経過

 残り時間は手軽なこのゲームをプレイしていますが、画像は取り忘れ。

 ひさ(小学生)がやりたがっていたのでインストをしましたが、やはり「包囲出し」のところでかなり引っかかっていましたね。ただ、終盤には何とかプレイできるところまでこぎつけて一緒にプレイしていました。

 

 

 アニマーレタッティカをのんびり3人でプレイしていると時間となり、ここで本日のボードゲームは終了としています。

 

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