自宅ゲーム会125 後半 ブラッドレイジ 他 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

平成30年2月25日

 

 さて、午前に続き午後からは予定通りしょうとカイが参戦となり4人でのゲーム会です。

 

☆ブラッドレイジ

○概要

作者:EricM.Lang

対象年齢:14歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:60-90分程度

 

 「ゾンビサイド(「自宅ゲーム会51 後半」を参照。)」を発売しているパブリッシャーらしく、このゲームも多数の造型の良いミニチュアがついたゲームとなっています。内容的には、トロールだの何だのがいるファンタジー世界のヴァイキングとなって、自分の部族を率い栄誉を競い終末世界で殴りあうといったゲームです。

 

①ラウンドの最初に配布されたカードから1枚を選んで隣に渡すというのを繰り返すブースタードラフトにより手札を選択します。

②手札が決定すると手番順に1アクションづつ実行します。アクションには「侵略(マップの村にユニットを配置。)」「進軍(エリアからエリアへのユニット移動)」「アップグレード(手札をプレイし能力強化)」「クエスト(クエストを非公開にセットし、ラウンド終了時に達成していればボーナス)」「略奪(後述)」がありますが、基本的にアクションの実行にはレイジ(アクションポイント)を使用します。

③略奪は自分が戦力を持つ地域における戦闘です。最初に、エリアの許容ユニット数の範囲で増援(隣接エリアからの援軍)を呼ぶことが出来ます。その上で、お互いが一斉に戦闘カードをプレイし、ユニットの能力+戦闘カードの戦力が最も高いプレイヤーの勝利となります。

④略奪を宣言したプレイヤーが勝利すれば、そのエリアの略奪ボーナスを受け取った上で勝利点が獲得できます。一方、それ以外のプレイヤーが勝利した場合は名声点のみとなります。敗北したプレイヤーはその戦闘に参加した全てのユニットを失いますが、この戦闘で使用した戦闘カードを手元に戻します。

⑤レイジが0となったプレイヤーは強制パス(レイジが0とならなくても任意にパスをしてラウンドを抜けることも可)となり、全てのプレイヤーがパスを行うとアクションラウンドが終了します。

⑥クエストカードを公開し達成されている場合はボーナスを獲得します。

⑦ラウンド毎に1エリアがラグナロクで破壊され、そのエリアにいるユニットは全て破壊されます。この時、ユニットの所有プレイヤーはボーナスを受け取れます。

⑧ゲーム中に破壊されたユニットは全てヴァルハラに行きますが、ラウンドの最後に各プレイヤーに返還されます。また、ボード上のユニットも一旦手元に戻します。

⑨3ラウンドが経過するとゲームは終了となります。この時、各プレイヤーのステータスの成長状態によって勝利点にボーナスが入り、その上で最も得点の高いプレイヤーが勝利となります。

 

○プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。中央にあるのがメインボードで、4地域9エリアに分けられています。中央のユグドラシルエリアは特殊で、通常各エリアに配置できるユニットは村の数(3~5)を上限としていますが、ここだけ上限がありません。

 また、全エリアと隣接しているだけあって、ここで略奪が起こると各エリアから好きなだけ援軍を派遣でき、一大決戦が起こりかねない地域となっています。

 ただ、その分略奪ボーナスも特殊で周辺のエリアでは3つある個人ステータスのうち1つしか上あげることが出来ませんが、ここは全てを上げることが出来ます。

 

 各エリア以外に、海の一部が入り江のようになって白く囲まれているエリアがありますが、これらには船や海上ユニットを配置でき、隣接するエリアに影響を与えます。

 

 左にあるのが破壊されたユニットの置き場であるヴァルハラボード、その左下で切れているのがエイジトラックボードでゲームの進行管理と、ゲーム開始時にランダムにラグナロクトークンを配置し、ゲーム中にラグナロクで滅ぶエリアを指定しています(ちなみにゲーム開始時にはプレイ人数に応じて一部のエリアが滅んだ状態で始まります。)

 

 こちらはゲーム開始時の個人ボードです。中央のトラックがレイジトラックでラウンド中のレイジを管理します。またその下にある3つのトラックがステータスで、それぞれ「レイジ(ラウンド開始時の初期レイジ)」「アックス(略奪に勝利した際の勝利点)」「ホーン(ボード上に配置できるユニットの上限)」となっています。その他、ゲーム開始時の各ユニットの初期能力が描いてあり、ゲーム中に使用したアップグレードカードを配置するスペースがあります。

 

 最初のラウンドの中盤辺りです。ちなみに管理人が赤、ちいが黄、しょうが茶、カイが青です。

 

 とりあえず侵略が無償(通常はユニットの戦闘力分のレイジが必要)のリーダーを召還しつつ、各地の略奪ボーナスを狙いに動きます。管理人(上)としょう(右)は隣接地に他プレイヤーのユニットがおらず、あっさりと略奪に成功しますが、ちいとカイ(左)は隣接していたためお互いに牽制し合いなかなか略奪の実行に至りません。

 

 管理人が2エリア目の略奪に成功させた辺りで、ちいとカイの牽制も一段落します。そうこうするうちに、その下UTGAROで略奪から初の戦闘(戦闘は複数の勢力が絡まないと発生せず、ここまでの略奪は全て単独勢力で発生させていた。)が発生。

 この戦い、戦闘カードを加えた結果・・・引き分け。その場合は両者敗北となり、両勢力のユニットが除去されます。

 

 ぽっかりと空いたところに、漁夫の利と言わんばかりに管理人がユニットを移動させ、そのまま難なく略奪に成功。

 

 そんなこんなで、1ラウンド目が終了。ちなみに、このラウンドはユグドラシルでの略奪が起きず、戦闘は先ほどの小競り合いくらいでしたね。最後に右下のHORGRがラグナロクで崩壊し、カイの3ユニットが消滅。このおかげもあって、勝利点としてはカイが先行します。

 

 2ラウンド目、序盤はこんな感じで各勢力が住み分けをしていましたが、この後中央のユグドラシルに管理人、カイ、しょうがユニットを送り込み、一大決戦となります。

 

 その争いを制したのは管理人で、これでステータスもまとめてアップし、かなり有利な状況となります。

 

 2ラウンド目終了時です。とりあえず、カイとしょうはユグドラシルの敗戦が響きほぼ影響圏がなく大きく失速。管理人はクエストを含め全体的に順調、独自にエリアを支配していたちいはクエストで大きく稼ぎ2番手につけています。

 

 最終となる3ラウンド。エリアが狭くなったこともあり、序盤から各勢力が混在し各地で戦端が開かれます。しかしながら、序盤からゲームを優位に進めておりステータスが大きく上がっている管理人は行動力の面からも非常に優位で、他プレイヤーを圧倒。これには2ラウンド目に「ユニットの侵略時に追加で戦士を侵略させる」というアップグレードを行ったことですばやく部隊を展開できたことも影響していました。

 このラウンドもユグドラシルの戦いにおいては管理人が勝利となります。 

 

 そんなこんなで3ラウンド目が終了。しょうは2ラウンド目に続き全てのユニットがヴァルハラに送られています。

 

 最終得点計算を行うとこんな感じ。管理人は全てのステータスがマックスでボーナスが大きく、最終得点は1周回って148点と2位のちいを大きく引き離して勝利となりました。クエストを中心にコンスタントに得点を重ねていたちいは83点で2位、3位がカイ、2・3ラウンドとラウンド終了時にユニットが一切ないというほど敗北続きだったしょうが順当に4位という結果でした。ちなみに、しょうが稼いだほとんどの得点はアップグレードカードの「ヴァルハラからユニットが帰還するごとに得点」というカードだったりしたので、アップグレードカードの効果はかなり有効活用していたみたいなんですけどねw

 

○評価

 豪華なコンポーネントによる、滅び行く世界におけるヴァイキング部族(+協力するモンスター)同士の殴り合いをテーマとしたタイトルです。カードのブースタードラフトという要素がありますが、先日プレイした「イニス(「自宅ゲーム会124」を参照。)」のようにカードがそのままアクションとはなっておらず、基本的には「クトゥルフウォーズ(「自宅ゲーム会113 3日目 前半」を参照。)」や同作者の「ケイオス・イン・ジ・オールドワールド(「自宅ゲーム会99 前半」を参照。)」のようにアクションポイントにより行動を管理するタイプのゲームとなります。

 これら両タイトルはどちらも初期能力や成長方向が異なり、それぞれの勢力ごとに得手や不得手がある非対称マルチといったゲームですが、ブラッドレイジの場合初期能力は全く同じ状態からスタートします。しかしながら、このゲームの場合は略奪ボーナスを中心としたステータスの上昇やカードの選択によるアップグレードの方向の違いにより、ゲームを始めるとすぐに各勢力ごとの特色というものが出てくるため、これらをどういう方向で成長させるかというのが考えどころとなっています。

 この成長にも関わってくるカードですが、これらは大きく分けて「アップグレード」「クエスト」「戦闘」の3種類に分かれており、ラウンド毎にブースタードラフトにより選択するため、どのカードを選択しどう活用するかが大切となっています。「アップグレード」はプレイにレイジが必要で強力なカードほど多くのレイジが必要となり、「戦闘」は1戦闘において基本的に1枚という制限があり、「クエスト」はプレイにレイジが必要なくラウンド終了時の大きな名声点&ステータスアップにつながりますが、条件の多くがあるエリアにおける最高戦力のため全てをクエストにして達成するのも難しい、といった感じで次のラウンドには1枚しか引き継げないこともあり、特定のものに集中するよりはある程度のバランスと方向性が求められる感じです。ちなみに、この中でも面白いのが「アップグレード」で、ユニットの強化やアクションへのボーナスといったものからモンスターの雇用、中には敗北時にボーナスを追加したり、ヴァルハラからユニットが帰還する際のボーナスなど、戦闘で敗れることを前提にした能力があったりと非常に多彩な内容になっており、これらをどう組み合わせていくかというのは非常に悩ましいところです。

 あとは、戦闘が略奪の宣言を発端としており、エリアへお互いに増援を送りあった上で戦闘開始となるため、それぞれのユニットの配置なども考えながら宣言を行う必要があり、この略奪の宣言をどのタイミングで行うかというのは考えどころかな。戦闘では戦闘カードを使用しますが、敗北側はカードを手札に戻すというルールもあり、この辺も上手く活用し事前に興味の薄いエリアで消耗させてから本命に望むといった作戦も考えられそうです。

 一方で気になるのは、ステータスは3種類ありますが、その重要度にかなりの差があるということでしょうか。3つの中でも特にアクションポイントともなるレイジは非常に重要で、これはユニットの召還やアップグレードのコストでもあるためこれを上げないとかなり不利になりそうです。その一方で、アックスはそもそもの戦闘に勝てなければなりませんし、ホーンは上限までユニットを召還するだけのレイジポイントがなければ活かすことができません。このため、序盤にレイジを大きく上げることに成功したプレイヤーがかなり有利に立ちそうというところはありますね。まあ、そのおかげでレイジのあるエリアの競争率が上がり争いがおきやすかったり、競争率の低いエリアをあっさりとおさえたりという駆け引きが生じているので完全なマイナスではないのですが、この辺のバランスは同列に並べているステータスなのでもう少しとってあってもよかったのかなと思います。

 あとは、基本的には能力付与の殴り合いのため好みはでそうですが、まあこの辺はマルチ系全般にいえますし、見るからにバトりそうなタイトルなので、これをしようとする人には今更かもしれませんねw

 とりあえず、若干気になるところはありますが、ブースタードラフトによるカード選択と、選択したカードによるアップグレード&戦闘で単純な手札運ではなく(ダイスを使用しないためダイス運もないですし)、どういう方向で成長させ殴り合いに望むかの判断や駆け引きが面白いゲームだと思います。ついでに、3ラウンドでゲームが終了するため、このタイプのゲームにしては「イニス」同様、比較的短時間でプレイできるというのもいいところかもしれませんね。

 

 

☆ラストナイト・オン・アース

○概要

作者:JasonC.Hill

対象年齢:12歳以上

対象人数:2-6人

標準時間:60-90分程度

 

 のどかな田舎町ウッディンベイルにあふれかえったゾンビたちと住民たちによる争いをテーマにしており、1人のゾンビプレイヤーと複数人の住民プレイヤーによる1対多人数によるゲームとなっています。

 

①シナリオごとにセットアップを行い、担当するプレイヤーを選択します。

②ゾンビ側プレイヤーから手番を開始しラウンドの進行、手札の補充、ゾンビの出現チャックを行います。

③ボード上のゾンビを移動させ、住民プレイヤーと隣接すると戦闘となります。

④戦闘は通常、住民側2ダイス、ゾンビ側1ダイスを振り、より大きな目を出したほうの勝利となります。住民側はダイスで勝利した上でゾロ目を出していなければ、ゾンビの除去は出来ません。ゾンビが勝利すれば住民にダメージを与えます。

⑤戦闘中にはお互いが手札を使用することが出来ます。

⑥ラウンド最初のゾンビの出現チャックに成功していると、ゾンビの増援が出現します。

⑦住民側はプレイヤーごとに手番を行います。

⑧手番にはダイスを振って移動力を決定します。その上で、移動をするか建物内にいれば探索(カードの獲得)するかを選択します。

⑨移動後は遠距離攻撃を行うタイミングがあり、その上でゾンビと隣接していれば戦闘を行えます。

⑩全ての住民が手番を行うとラウンド終了となります。

⑪シナリオごとに設定された条件を満たすことで、ゾンビプレイヤーか住民プレイヤーが勝利となります。

 

○プレイ経過

 今回は初プレイということで初期シナリオの「死ね、ゾンビども死ね」を使用しており、住民側は一定数ゾンビを倒すことを目的とし、ゾンビ側は制限ターンを経過するか住民2人を倒すことで目的達成となります。

 管理人はゾンビ担当(オレンジと濃緑のフィギュア)、残り3人が住民(白いコマ)担当で、カイがジョニー(中央)、ちいがアンダーソン保安官(手前の建物)、しょうがビリー(右奥の建物)となります。

 

 序盤、出現チェックの出目が良く、次々とゾンビの増援が出現し、徐々に住民側に迫っていきます。

 

 出現ポイントに近い建物から距離をおくため住民側は中央に一旦集合しましたが、手札を補充するためにゾンビが少ない右手前の建物を目指します。

 

 徐々に近寄ってくるゾンビたちに対し射撃で数を削りつつ、ビリーと保安官が建物内で装備(手札)を整えていましたが、管理人が使用したカードにより右の建物にゾンビが出現します。また、手前の建物でもジョニーが篭る建物にゾンビが接近しています。

 

 ちょうどどちらのたてものも包囲するような状況となり、これはいずれかのプレイヤーの撃破に成功したかと思いましたが・・・

 

 管理人の出目の悪さもあり、ビリーは無傷で包囲から脱出。手前の建物ではジョニーが「肉切り包丁(6が出ればゾンビ撃破)」で無双状態。ゾンビを一気に撃破し、2人は合流します。

 

 一人残った保安官との戦いも管理人の出目が奮わず、逆に保安官に次々と撃退される始末。結局これだけの状況を作りながら、保安官に1ダメージを与えたのみで、このチャンスを逃してしまいます。

 

 そうこうするうちに住民の撃破目標である15体に到達してしまい、住民側の勝利となりました。

 

○評価

 まず、ゲーム本体とは何の関係もありませんが、このゲームにはサウンドトラックCDがついており、サウンドトラックがついているボードゲームというのは初めて見ましたw

 さて、ゲームの方ですが雰囲気のあるコンポーネントによる、ゾンビを操作して住民を追い詰めるゲームマスターと、迫り来るゾンビを避け、時には撃退しながら目的の達成を目指す住民といった感じで、ホラーアクション映画を再現したTRPGチックなゲームです。

 面白いのは、ゾンビデッキに住民デッキとそれぞれの担当ごとに専用のデッキを使用するのですが、どちらもこの手のゲームでよくありそうなシチュエーションや武器などが色々と採用されています。これらを、お互いが目的の達成に向けてどう活用していくかが悩ましいところかな。また、それと同時にカードが映画の状況などの雰囲気を表しているところもいいところだと思います。

 一方で気になるのは、ゾンビ側プレイヤーの戦略性の少なさは気になるところです。というのも、ゾンビはカードを使用しない限り1ユニット1マスしか移動できませんので、通常は人間の方が逃げ足が速く、移動強化系のカードがばんばん出てくればいいですが、そうでなければ毎ターンちょこちょこと近づけることしかすることがありません。しかも出現位置がマップ外郭に分散しているため一旦集中したゾンビが倒されると、再度そのちょこちょこを繰り返して集合させる必要が出てきます。さらに、「ゾンビサイド(「自宅ゲーム会51 後半」を参照。)」や「デッドオブウィンター(「自宅ゲーム会14」を参照。)」といった同系統のゾンビ系ゲームに比べると、マップの広さに比してゾンビの出現数が少ないため、なかなか待ち伏せ(目標のあるシナリオでは目標物を守るというのはありますが)や包囲といった行動をすることも難しく、基本的には全てのゾンビを人間に向けて差し向けるという選択肢しかなくなってしまいます。やはり、ゲームマスターとしてわざわざゾンビ担当となるので、もう少し住民との駆け引きが出るような内容なら良かったのかなと。

 また、単純にゾンビがわらわらとしてないのはゾンビゲームとして物足りないというところがありますね。ただ、このゲームの戦闘は1対1が基本となるシステムなので、あまり多くのゾンビとの戦闘を処理することにむいていないため、実際にゾンビの数だけ増やせば解決ではないのが難しいところかな。

 とりあえず、「ゾンビサイド」や「デッドオブウィンター」といった非常に評価の高いゾンビゲーをプレイした上での評価となるのできびしめの意見となりましたが、1対多、ダイス戦闘、特殊効果カードと要素的には楽しめる要素は入っていると思います。ただ、どうしてもホラーアクションとしては全体的にもっさりとした感じがあり、1対多がしたいとかいうこだわりがなければ「ゾンビサイド」の方がよりホラーアクション感があって楽しめると思いますね。

 

 

☆モンスターメーカー

○概要

作者:鈴木銀一郎

対象年齢:8歳以上

対象人数:2-6人

標準時間:30分程度

 

 ダンジョンに挑み冒険者の能力を活かしてモンスターを撃退しながら財宝の獲得を目指すという内容で、1988年に発売されたカードゲームをよりプレイしやすくリメイクしたタイトルですが、管理人は旧版をプレイしたことはないので、どれくらい違っているかは不明です。

 

①手番には「迷宮の移動(迷宮カード)」「モンスターの配置(他プレイヤーの迷宮に配置)」「モンスターとの戦闘(要冒険者カード)」「手札の破棄」のいずれかを行った上で手札を補充します。

②迷宮は往路で始まり合計100以上進むと宝物を発見でき、以後は復路となって迷宮からの帰還を目指します。

③モンスターが配置されていると迷宮カードをプレイすることが出来ないため、先に冒険者カードで討伐する必要があります。

④手札の補充時にトラップを引くと、手札を1枚残して破棄する必要があります。

⑤往路で進んだ距離以上の距離を復路で進むことで迷宮から脱出したことになります。

⑥一人のプレイヤーが脱出に成功すると、そのプレイヤーは帰還ボーナスを受け取り、以後残ったプレイヤーは手札の補充がなしで手番を行い、移動できなくなったところでゲームが終了します。

⑦迷宮で得た宝物、帰還ボーナスに、往路と復路が異なった場合のペナルティ(復路が足りない、要は脱出できていない場合ペナルティは大きい)を加え、最も得点の多いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 序盤は各プレイヤーとも迷宮カードの引きが良く、各自がどんどんと宝物を目指す展開でほとんどのプレイヤーがあっさりと宝物庫に到達し復路に入ります。

 

 管理人とカイ(左)は復路に入るのが少し遅れたものの、復路に入った各プレイヤーは順当に妨害にあっており、全員が帰り道で急に進めなくなるといった状況です。

 

 ここからしばらく妨害→撃破→何とか進むというのをお互いが繰り返しつつ、最初に迷宮から脱出したのがちい(右)でした。

 そこから、残った3人は何とか脱出を試みますが、迷宮カードが足りず結局3人とも脱出が出来ないままゲーム終了です。

 

 しかしながら得点を比べると、宝物1個で脱出したちいに対し、脱出は出来なかったものの宝物2個(迷宮カードに宝物を追加するカードがある)を持っていたカイがペナルティを加えてもちいの得点を上回り勝利となりました。ちなみに管理人は脱出できず、宝物も1つのみで4位という結果でした。

 

○評価

 迷宮を進んでいくためには基本的には迷宮カードが必要となりますが、そればかり集めていてもモンスターに対応できず、適度に冒険者カードや他プレイヤーの妨害となるモンスターを手札に備えておくことが重要となり、それらの手札を上手くマネジメントしながら迷宮を踏破し宝物を持ち帰ることを目的としたゲームです。

 目標に向かって他プレイヤーを妨害しつつカードで距離を進めていくところなど、「突入!?レイテ湾(「自宅ゲーム会48 前半」を参照。)」と非常に似たタイプのゲーム(正確にはモンスターメーカーの方が先なのでレイテ湾の方が似ているというべきかも)ではありますが、通常のカード運に加え、戦闘によるダイス運、獲得できる宝物の引きなど全般的に運の要素が強化されており、パーティーゲーム色が強くなっています。ただ、だからといって悪いわけではなく、テーマがファンタジー、ダイスの戦闘、キャラクター性などレイテ湾に比べて一般受けしやすい内容というところはあり、これはこれでわいわいと楽しむにはいいゲームになっていると思います。

 一方気になったのは、冒険者カードとモンスターカードのバランスかな。冒険者の能力には「1D+α」から「6D+α」まであり、モンスターも1ケタ台から20台までかなりの能力差があり、さすがに1枚のカードの差としては大きすぎなような気もしたのですがどうなんでしょう。ついでに、モンスターカードは各迷宮1枚という制限に対し、冒険者は組み合わせることが出来るためどれだけ強力なモンスターでも2人くらいの冒険者の組み合わせであっさり倒すことが出来たりします。今回の冒険では最強のドラゴンすら瞬殺だったため、この辺はもう少し手ごわい調整でも良かったような気もします。

 ついでに、ダイスを振ったりもするためパーティー色が強くなった割に、レイテ湾に比べ若干プレイ時間が伸びたところも少し気になったかな。まあ、それでも充分短時間ゲームの範囲ではありますけど。

 とりあえず、個人的にはレイテ湾の方が好みではあるのもの、これはこれで盛り上がりどころの分かりやすいゲームで悪くないと思います。

 

 

 ここで時間となり本日のゲーム会は終了となりました。まあ、夜は家族にお祝いをしてもらい、こんな感じで管理人の○○歳の誕生日は過ぎたのでした。

 

 

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