とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。


テーマ:

平成30年1月17日

 

 残り時間も少なくなって来ましたが、くまと2人でのゲーム会はもう少し続きます。

 

☆メモワール44

○概要

作者:RichardBorg

対象年齢:8歳以上

対象人数:2人

標準時間:30-60分程度

 

 第二次世界大戦における欧州戦線の中でも、連合軍によるヨーロッパ上陸作戦(いわゆるD-day)をテーマにした会戦級の対戦ゲームで、システム的には同作者の「バトルロア2nd(自宅ゲーム会79を参照。)」や「コマンド&カラーズ:エンシェント(「自宅ゲーム会82」を参照。)」とほぼ同じシステムを使用しています。

 

①選んだシナリオに応じたセットアップを行います。

②手番になると手札からコマンドカードをプレイします。

③コマンドカードに応じて、命令を出す部隊を宣言し、対象のユニットの移動を行います。(攻撃だけで移動をしないというのはあり)

④命令を出す部隊が全て移動し終わると、攻撃を行います。攻撃は部隊の攻撃力に応じたダイスを振り、所定の目が出た場合はヒットとなります。ダメージを受けた部隊はミニチュアをヒットの数だけ減らし、ミニチュアがなくなれば部隊が壊滅したこととなります。

⑤兵種は歩兵、戦車、砲兵の3種類ですが、歩兵には特殊部隊、戦車にはエリート戦車隊という強化された部隊もいます。

⑥手番の最後にカードを補充します。

⑦部隊の壊滅により勝利点が受け取れます。また、シナリオによっては特別な勝利点取得のルールがあるものもあります。規定の勝利点を満たすことで勝利となります。

 

○プレイ経過

 今回は初プレイのため最初のシナリオ「ペガサスブリッジ」を連合軍を管理人、ドイツ軍をくまが担当して行います。

 ほぼ練習シナリオのような内容なので、登場する兵種は両軍ともに歩兵のみとなります。中央に9部隊を擁する連合軍に対し、ドイツ軍は両翼に部隊が展開しています。ただ、ドイツの左翼は防御施設も兵力もなくかなり弱く、反対に右翼は強力な防衛陣地に篭って連合軍を待ち受けています。ちなみにこのシナリオでは、連合軍は橋を占拠することでも勝利点を獲得できます。

 

 ゲーム開始と同時に連合軍は右翼3ユニットで橋の奪取に向かいます。一方の左翼は残りの部隊を前に進め、防衛陣地の突破を狙います。

 

 右翼の襲撃は割と上手くいき、橋を守っていたドイツ兵を追い払い、橋の占拠に成功します。ただ、ドイツ兵はしとめきれず後方へ逃がしてしまいます。

 

 反対に、左翼はドイツ軍による防御陣地からの攻撃が良く当たり、早速1部隊が壊滅します。

 

 この後も防御陣地を囲むように歩兵を展開しますが、展開が完了するまでのところで少なくない損害を受けてしまいます。ただ、この時点で、周囲を囲む連合軍の歩兵が射程2で防御に篭る歩兵を捉えます。

 

 ここで、集中砲火(移動はできず攻撃のみだが、攻撃力UP)を使用し、防御陣地に集中的に攻撃を行います。ただ、狙いは外れぎりぎりのところで壊滅させることができず。

 

 反対に攻撃力を強化された歩兵の攻撃で2部隊が壊滅してしまい、これによりドイツ軍が4ポイントを獲得し勝利となりました。

 右翼はともかく、左翼は真正面から突撃しすぎで、もう少し攻め口を変える必要があったように思いますね。

 

○評価

 概ねのシステムについては「バトルロア(2nd)」や「コマンド&カラーズ:エンシェント」と同じく、コマンドカードで移動&攻撃する部隊を指定して、移動しダイスで攻撃判定となっているため、そちらの記事についてを参考にしていただければと思います。

 テーマに合わせて、全ユニットが射撃可能になり銃撃が主力になったり、強力な防御陣地の登場や防御陣地に対してはリスクを覚悟で突撃が必要になったりと、ミニチュアで再現された戦場といい非常に雰囲気が出ているのはいいところです。

 また、兵種は3種類(+強化ユニット)のみで、ロアカードのようなものもないため、上記の2タイトルに比べると覚えることは少なくよりプレイはしやすいかなと。ただ、地形についてのみ防御設備などもあり種類が少し多めで、さらに地形ごとに兵種によって攻撃効果や防御効果が異なると、若干複雑になっているところもありますが、その分カードにより地形サマリーが追加となっています。あと、防御施設(土嚢)を設置できるようになったというのは面白い要素ですね。

 一方気になる点として、今回のペガサスブリッジなど通常防御に篭る軍が少数で、攻め手が多数を率いて攻め込むといった感じですが、一度に行動できるのは攻撃側も防御側も概ねコマンドカードで指定される3~4ユニットのみです。そのため、ユニットの壊滅が得点となることもあり防御施設に篭る側が有利で、攻め手はせっかくの数の利が活かし辛いというところがあります。これが、バトルロアであればそもそもユニットの壊滅が得点になりませんし(ただしユニットが減ることで、勝利点を得やすくはなりますが)、コマンド&カラーズであればより多くの部隊を動かすコマンドカードがあり数の利を活かすこともできるため、比較するとプレイしやすくなった分やや大味な調整になったという印象はありますね。

 とはいえ、「バトルロア(2nd)」や「コマンド&カラーズ:エンシェント」と比べ大きく劣っているということはなく、テーマに即した設定の再現や戦いを楽しむということには成功しており、とりあえず手軽に楽しめるウォーゲーム(といっていいのかは分かりませんが)としては充分面白いタイトルだと思います。

 

 

☆マジェスティ

○概要

作者:マーク・アンドレ

対象年齢:7歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:20-30分程度

 

 小さな国家の領主となり、街の発展に貢献してくれる優秀な人材を発掘して招くことで、より国を発展させることを目的としたゲームです。

 

①手番になると場に並ぶ人物カードのうち1枚を獲得します。この時、山札により近いカードを獲得する場合、ミープルの支払いが必要となります。支払うミープルはそれより前(山札より遠い位置)にあるカードにミープルを一つづつ配置して行きます。

②獲得した人物カードを対応する自分の建物カードの下に配置し、その建物の効果を発動させます。

③建物の効果の多くは資金やミープルの獲得ですが、一部の建物で他のプレイヤーの人物カードを負傷させたり、その防御や負傷からの回復といった効果を持つものもあります。

④12枚の人物カードが自分の前に並ぶとゲーム終了です。ここまで獲得した資金に、各種類の人物ごとに最も多く所持しているプレイヤーが獲得するボーナスを加え、最も多くの資金を所持しているプレイヤーが勝利となります。

 

○プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。建物カードは決められた順に一列で並べますが、両面使用になっており基本のA面と拡張のB面で効果が異なります。今回はA面を使用しています。

 

 スタート時、人物カードの「0ミープル」の位置に攻撃能力を持つ「兵士(赤)」があり、他のカードを獲得してもその後このカードで負傷をさせられる恐れがあり、やむなく兵士から獲得していきます。これに対してくまは「見張り(青、同数までの兵士の攻撃を防ぐ)をとっても兵士の攻撃は防げない(管理人が次に兵士をとれば2枚となり、1枚の見張りでは防げない)ため、くまも兵士を獲得します。

 

 

 3ラウンドあたりまでこの不毛な攻撃合戦が行われましたが、そこからは兵士カードも少なくなり、それぞれが狙った人物カードを集めています。

 

 思ったよりあっさり12枚のカードが並びゲーム終了です。管理人は、「宿屋の主人(黄)」や「貴族(紫)」といった比較的得点の高いマジョリティのボーナスを獲得します。一方、くまは得点の低いマジョリティボーナスを獲得となりました。結果お互いの得点を計算してみると、全くの同点。タイの処理はないため引き分けとなりました。

 

○評価

 人物カードを選び配置して建物固有のアクションの実行と、非常にシンプルなゲーム内容となっています。

 ゲームとしては、同じ人物カードを集めることで効果がアップしていきますし、ゲーム終了時にはマジョリティもあるため出来るだけ同じ人物を集めたいところです。とはいえ、カードはミープルというリソースが必要となるため常に自由な選択はできず、このミープルの補充も考えながら、如何に得点を高められるように人物確保を行っていくかがシンプルながら悩ましくなっています。

 ただ気になるのは攻撃要素のバランスで、先に攻撃(兵士)を取られると、続く手番で防御(見張り)を確保しても追いつきません。今回のケースがそうだったのですが、防御がない状態で先に殴られると、防御をとっても防げないため結局殴り返すしかないという状況になります。果たしてこのゲームにこの要素が必要だったのかはわかりませんが、個人的にはなくても良かったような気もしますし、あるならあるでもう少しこのような不毛な展開が起きないような調整が欲しかったように思います。

 ついでに、宝石の煌きのようなコインが入っており、一見リソースとしては扱いやすそうにも見えますが、コインは常に増えていく得点のような役割となっており減らす機会がほぼないため、手番がこれだけ軽くさくさく進むととコインの獲得や両替といった行為が微妙に手間に感じてしまいます。そういう意味では得点ボードのような形の方が扱いやすかったですね。

 とりあえず、「宝石の煌き(「自宅ゲーム会1 前半」を参照)」の作者らしく、ゲームとして必要な要素以外を絞ったシンプルさの中に悩ましさがあるゲームではありますが、少し削りすぎてシンプルにしすぎたような気がしないでもないですし、そんな中に何故かある攻撃要素のバランスがとれていないような印象でそこが非常に気になるゲームでした。一応B面を遊べば評価が変わる可能性もありますが、攻撃要素についてはルールを読んだ範囲でほぼ変化がなさそうなので、遊んだとしても評価が変わらない可能性は高そうです。

 

 

 ここで時間となり、本日のゲーム会は終了となりました。

 

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