とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。


テーマ:

平成29年12月27日

 

 さて、ちい以外のメンバーが帰り、昨日に続き残りの時間は2人でゲームを行っています。

 

☆ウォーハンマーアンダーワールド:シェイドスパイア

○概要

作者:DavidSander

対象年齢:12歳以上

対象人数:2人(マップボード、ウォーバンド及びデッキを人数分準備すれば4人まで可能)

標準時間:30分程度

 

 ミニチュアゲームとして有名な「ウォーハンマー」の新シリーズで、暗黒都市シェイドスパイアにおいて、能力の異なるウォーバンドに合わせて構築したデッキを使用して栄誉の獲得を目指す、2人用の対戦ゲームです。

 

①使用するウォーバンドに合わせてパワーカード及び目標カードの2種類のデッキを作り、2枚のマップボードを組み合わせマップの準備を行いゲームを開始します。

②ラウンドには手番順に4アクションまで行うことが出来ます。

③アクションは「移動(ラウンド毎に各ユニット1回まで)」「攻撃」「防御(防御ダイスで有利になる)」「突撃(移動&攻撃の実行、ただし行ったユニットにはアクションを指示できなくなる)」といったユニットへの命令以外に「パワーカードを引く」「目標カードを1枚破棄し1枚引く」のいずれかを行います。

④「攻撃」はキャラクターごとに、射程や攻撃力の異なる1種類から複数ある攻撃アクションの中から1つを選択し実行します。その際、攻撃判定に応じたダイスを振り指定の目が出れば成功、一方で防御側は防御判定に応じたダイスを振りそちらも指定の目が出れば成功となり、この成功数を比べ、攻撃側が上回れば成功となります。ダイスにはクリティカル(クリティカルがあれば優先的にクリティカルの数を比較し成功判定)や、複数で包囲した際に成功となる出目などがあります。成功すれば、攻撃力分だけのダメージを与えることが出来、後退などの追加効果もあります。

⑤アクションを行うごとに両プレイヤーにパワーカードを使用するタイミングがあります。パワーカードには能力を永続的に強化する「強化」と、使用直後に特殊な効果を発動する「策略」があり、手番順に1枚づつ使用の可否を宣言します。両プレイヤーがパスをすればこのタイミングが終わり、次のプレイヤーがアクションを行います。

⑥目標カードはカードごとの目標を達成時点でプレイし栄誉点を獲得できます。

⑦勢力のユニットによって特定の条件を満たすことで「奮起」となり、ユニットが強化されます。

⑧両プレイヤーとも4アクションが終了するとラウンドが終了します。終了時には、手札の目標カードとパワーカードを任意の枚数破棄し、それぞれラウンドの開始時の枚数まで補充することができます。

⑨3ラウンドが経過すればゲーム終了となりより栄誉点が多いプレイヤーの勝利となります。なお、ユニットの撃墜によっても栄誉点を獲得できますが、全ての敵ユニットがいなくなってもゲーム終了とはならず、あくまで3ラウンド経過時の栄誉点により勝敗がつきます。

 

○プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。基本セットには「リベレイター(青)」と「ブラッドリーヴァー(赤)」の2つのウォーバンドのミニチュアと基本デッキ、デッキ構築用の追加カードが含まれており、今回は初プレイと言うこともあって両方とも基本デッキのみを使用しています。

 管理人がブラッドリーヴァー、ちいがリベレイターを使用しており、基本性能としては数が少ない分だけ個々はリベレイターが強く、概ね移動力は低いものの攻撃、防御ともに高めで、防御成功により奮起します。一方、ブラッドリーヴァーのほとんどのユニットはリベレイターの攻撃がヒットすれば倒れる程度に打たれ弱く、攻撃力も劣りますが、その分機動力と数に優れています。奮起の条件は敵味方合わせて3体のユニットが戦闘不能となることとなっています。

 

 マップ上にタイルが配置されていますが、これらはユニットが到達すると表になる目標物トークンで、目標カードの中にはこれらの占拠が条件となったものがあります。

 

 序盤、ちいは後方に位置したリベレイターを前線に進めてきますが、それに対して管理人は距離を置きつつこの両チームにおいて唯一遠距離攻撃を持つカーサス(右から2番目)で攻撃を仕掛けます。

 

 そこへ、ちいは突撃でブライトシールドを進めアーヌルフを攻撃。攻撃が成功しアーヌルフが倒れます。

 

 しかし今度は、管理人がジーク(攻撃判定のダイスは少ないもののブラッドリーヴァーで最強の攻撃力を持つ)で突撃。見事にクリティカルヒットとなり、ブライトシールドが倒れます。

 ここで1ラウンドが終了です。

 

 2ラウンド目、ちいはオブリンの攻撃によりジークを沈めることに成功しますが、ここで3体のユニットが戦闘不能となるという条件を満たし、ブラッドリーヴァーの全ユニットは奮起します。ただ、強化されたユニットでオブリンを包囲し撃墜を狙い、1撃を食らわせたものの攻撃力が足りず撃墜まで至りません。

 

 3ラウンド目、リベレイターのリーダーであるセヴェリンが後方(実際には向きの影響はないですが)から撃墜を狙いましたが、失敗。その隙にガレク(ブラッドリーヴァー)の攻撃がヒットし、オブリンが倒れます。

 

 次いで、セヴェリンの攻撃でタルゴールが倒れたものの、今更ながらこのゲームの目的は敵の撃墜よりも栄誉点の獲得。ここまでは、五分五分でしたが・・・

 

 残りのユニットを相手のボードに侵入させたところでゲーム終了。セヴェリンの撃墜という不確かなものを狙うより、管理人の目標カードに、「3ラウンド終了時に生き残ったユニット全てが相手のボード上にいる」というものがあり、この条件を達成したことで追加の栄誉点を獲得し、その分の差で管理人の勝利となりました。

 

○評価

 部隊構成(ユニット数や各個の能力)とデッキという2つの異なる特徴を持ったウォーバンドを使った基本殴り合いの対戦ゲームです。

 基本セットには2つのウォーバンドが同梱されており、これだけでもプレイ可能ですが、現時点で2つの拡張ウォーバンド(H30.1.10)が発売されており、合計4つのウォーバンドはそれぞれ異なる特徴を持っていて、どの勢力を使用するのか、その勢力の特徴を活かすためにどのようなデッキを作成するのかというのは悩ましいです。ちなみに拡張になりますが、「墳墓の守り手」というウォーバンドはブラッドリーヴァーを超える7ユニットからなる編成となっており、まだ使用したことはありませんが特徴的なルールもあり面白そうです。

 さて、ゲームシステムについてはルールブックは割と細かい文字で色々書いてありますが、基本的には「移動」「攻撃」「防御」「突撃」というユニットが行う4種類のアクションが中心と(手札の補充というあくしょんもありますが)分かりやすくなっているものの、1ラウンドに実行できるのはち4アクションのみなので、どのアクションをどのユニットで実行するかというのは非常に悩ましくなっています。包囲や援護といった要素もあるので、防御を上手く使いつつユニットをどう陣取らせるかというのも考えどころになりそうです。ちなみに、3ラウンドで合計12アクションなのでこう見ると少なそうですが、後述のパワーカードとも組み合わせますし、それほどアクションが少ないという印象はなかったですね。

 でそのアクションを補助する要素がパワーカードで、これらは強化と策略に分けられます。実際にデッキの編成はまだ行っていませんが、強化の要素から見ると、自ユニットの中で強いものをより強くするか、弱いユニットを強化して均すかということになります。ただ、ラウンド中に1ユニット1回の移動(または突撃)しかできないことを考えると1ユニットに特化するということは難しそうで、どんな能力を持つユニットをどれくらいどう強化するかということのが考えどころですね。また、策略の方としては強化と比較して使用したときの即時効果のみなので比率を少なくしそうですが、任意のユニットの攻撃力を上昇させたり、ユニットの位置を変えるものであったりと、強化とは対象の範囲や方向性が違い、特に移動に1アクション使うゲームのためユニットの位置を変えるものは重要になりそうです。

 また、もう一つあるデッキは栄誉点の獲得につながる各種カードで構成される目標デッキですが、これは敵ユニットの撃破以外で唯一となる得点源なので、何を入れるかは自分がどんな作戦をとるかにつながり大切なところです。面白いのは、自分が有利な場合のみではなく不利な場合に名誉点となるようなカードもあるところで、そういうカードをいざというときのために入れておけば役に立つかもしれませんし、全滅しても即敗北ではないので、適切な目標を選択していれば全滅しても勝利できる可能性はあるということだと思います。

 一方で気になる点としては、アクション数の関係上は仕方ないかもしれませんが、1ヒットが致命傷(もしくは即戦闘不能)につながるため、若干運というか大味と感じるところもあるかもしれません。ただ、その1ヒットを各ユニットの能力やパワーカードを活用して如何により確実に当てるか、あたっても死なないもしくは避けるためにどうするかというところも大切なところでだと思いますので、、個人的にはこれはこれでいいかなと思っています。上記の通りユニットの生存だけのゲームでもないですしね。

 もう一つ気になるのが拡張の価格で、今出ている拡張ウォーバンド2種類を購入すれば基本セットとほぼ同額となり、いくらミニチュア及びウォーバンド専用デッキが入っているとはいえ少し高めかなと思わなくはないです。

 とりあえず、デッキ構築はまだ行っていませんが、ユニットの扱いと全体の作戦を考えた2種類のデッキ構築は面白そうで、まだまだなじみが薄い(と思われる)ミニチュアゲームの「ウォーハンマー」の新シリーズとなってはいますが、ルールやプレイアビリティなど通常のボードゲームとあまり変わらずしっかり楽しめるゲームになっていると思います。ちなみに、ルールブックには世界観やウォーバンドの設定などがしっかりかかれており、この辺をしっかり把握してゲームに望むとより良さそうですね。

 ついでに、ペイントのスキルがある人はそちらの方向でも楽しめると思います。まあ、管理人にはそんなスキルはないんですけどねw

 

 

☆ロストシティ

○概要

作者:ライナークニッツィア

対象年齢:10歳以上

対象人数:2人

標準時間:30分程度

 

  ライナー先生唯一のドイツ年間ゲーム大賞受賞作「ケルト」の元になったといわれているゲームで、未開の地への探検がテーマの2人専用カードゲームです。

 

①手番になると手札1枚をプレイするか、捨て札にするかを行い、その後手札の補充を行います。

②プレイしたカードはボードの対応する色の前に1列にして並べますが、カードのプレイは必ず昇順になるようにしなければなりません。(途中の数字をとばすことはできます。)

③列の最初に賭けカードをプレイすることができますが、これは列の得点または減点を2倍(複数枚出すことで倍率はさらに上がる)にすることが出来ます。

④捨て札にする場合は、ボードの対応する置き場に重ねて配置します。

⑤手札の補充は山札か、各捨て札置き場の一番上を取ることができます。

⑥山札が全てなくなるとゲームは終了となります。得点はカードが並んでいる列ごとにプレイされたカードの数字を合計し、そこから20を引いたものが得点となるため、マイナスになる場合もあります。ただし、列にカードが1枚も配置されてなければ「0点」のままです。全ての列の得点を合計し、得点の高いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 ゲームスタート時の様子です。中央に各色の捨て札置き場の描かれたボードと、山札を配置し手札を配って早速ゲーム開始です。

 ちなみにお互い「ケルト」はプレイ済みのためルール説明は非常にスムーズでした。

 

 で、途中経過を撮り忘れたのでいきなりゲーム終了時ですが、管理人の場のカードを見てもらって分かるように正直かなりダメダメなプレイです。ある程度稼げたのが中央の白のみという状況で、減点が青と赤の2列、残りの2列は何とかプラスという程度です。一方のちいはプレイした全ての列をプラスにし、特に緑の列はかなり稼いだという感じで、結果ちいの圧勝となりました。

 

○評価

 ゲームとしては、場に手札をプレイするか捨てるかと非常に簡単なルールで手軽に出来るものの、列をスタートするのにあまり見切り発車をしてしまうと得点がマイナスのまま終わってしまう恐れがありますが、反対に手札に揃ってから開始しようとするとその間手札が滞るということにもなるため、どの程度見通しが立ったところで列を開始するかの判断が非常に悩ましくなっています。面白いのが「賭けカード」の存在で、一旦列を開始(数字を出すと)それ以後は出せなくなるのですが、その列がプラスにならなかった場合減点まで倍にしてしまうので、プレイするかどうかの判断も重要となります。

 また、プレイヤー間のやりとりが薄そうにも感じますが、相手が必要なカードを手札に留めたり、ゲーム終了のタイミングを調整したりと、思ったよりもソロプレイ感はなかったですね。

 気になる点は、ライナー先生らしくせっかくのテーマをゲーム中にほとんど感じないというのはありますが、それくらいでとりあえず2人専用ゲームとしてジレンマがしっかり詰まったいいゲームだと思います。

 ちなみにさすが「ケルト」の元になったといわれているくらいケルトとルールは似ていますが、ケルトに比べるとかなり苦しいゲームで、プレイ時間はケルトの方がかかるのにプレイ感はこちらの方が重く感じます。というのも、ロストシティではカードのプレイ順が必ず「昇順」となっているため、スタートしていない列の数字の大きなカードが手札に来たときにそれを捨てて手札の回転をあげるべきか、保持しておくかという判断が、数字がそのまま得点となっていることもあり、より難しくなっているためだと思いますね。

 

 

☆夜襲!島田戦車隊

○概要

作者:中黒靖

対象年齢:- -(初心者向け)

対象人数:2人

標準時間:- -(多分そんなに長くない)

 

 第二次世界大戦における、日本軍の島田戦車部隊によるイギリス軍スリム陣地への夜襲をテーマにしたウォーゲームとなります。「ガザラの戦い(「自宅ゲーム会107 後半」を参照。)」「空母決戦1942(「自宅ゲーム会108 前半」を参照。)」と同様に無料配布されており、コマが両軍合わせても10個程度と非常にお手軽で入門的な内容となっています。

 

①ゲームスタート時に日本軍担当プレイヤーは「夜明け」の時間(ターン数)を秘密裏に設定しておきます。

②手番には、ユニットの移動力の範囲での移動、隣接するユニットとの戦闘(攻撃側は複数が可能)、回復(混乱状態のコマの回復)を行います。

③戦闘については、攻撃側と防御側で戦力比を求め、戦闘結果表によりダイスをふって判定します。

④混乱状態のユニットは移動ができず、戦闘力も1となります。

⑤夜明け前は、日本軍歩兵のジャングル移動を移動後に混乱、両軍とも戦闘後に混乱、日本軍の攻撃判定にボーナス、回復は手番ごとに2ユニットまでというのがありますが、夜が明けると移動のペナルティ、戦闘後の混乱、日本軍の判定ボーナスはなくなり、逆にイギリス軍の砲兵がいる場合イギリス軍の戦闘判定にボーナスがつき、手番終了時に全ユニットが混乱から回復するようになります。

⑥日本軍が突破をし退出へクスから脱出すれば日本軍の勝利です。それ以外では6ターンが経過した時点で、日本軍ならスリムの占領等、イギリス軍では日本軍の除去などによる得点を比べ多いほうが勝利となります。

 

○プレイ経過

 画像が横からとなっていますが、ゲーム開始時は英軍6ユニットが各防御陣地に混乱した状態で配置してあり、英軍の初手(手番は日本→英軍)は混乱を回復させるだけになります。

 日本軍は左手前の登場へクスから出現し、奥の川を挟んだ先スリム陣地及びさらにその先の退出へクスを目指します。ちなみに左側のジャングルは日本軍歩兵しか侵入できません。

 

 最初のラウンドに戦車を投入したちいですが、混乱中の部隊(陣地なので戦闘力は倍の2)に対して出目が「1」。逆に押し返される始末でした。英軍の混乱が回復するとより陣地の守りは固くなります。

 

 とはいえ、ちいは戦車を集中運用し、徐々に陣地の切り崩しにかかります。これはある程度上手くいったものの、撃破までには至らず。

 

 この後、混乱していた英軍1ユニットが戦車に撃破されたものの、ちいがそんなことをしているうちに、管理人は最強ユニットである戦車を前線の陣地に投入し防御を固めます。

 

 5ターン目、夜明けを迎えますが日本軍にとっての戦況は好転せず。引き続き陣地に篭る戦車は手ごわく、混乱が解けた後方の部隊が前線に移動してきたことにより、突破の可能性はほぼ尽きます。

 

 そんなこんなで6ターンが経過してゲーム終了となります。この時点までで日本軍が退出へクスに到達していないため、得点計算となります。ただ、日本軍は英軍HQの撃破及びスリム陣地への到達はいずれも行えておらず0点。英軍は、日本軍の歩兵2部隊を除去しており2点となったことで、英軍の勝利となりました。

 

○評価

 「ガザラの戦い」「空母決戦1942」と同じくへクスタイプのウォーゲームで、非常に分かりやすいルール構成と短時間でプレイできる内容となっていますが、ルール的には「ガザラの戦い」に戦闘結果表による解決と戦場の霧を加えたといった感じになっています。とはいえ、やはり、入門の入門という位置づけのゲームとして無料というところも含め、とてもいいのではないかと思います。

 ゲームとしては、夜襲ということもあり序盤のターンは非常に日本軍に有利にな状況となっております。英軍の混乱が解けるにつれて、徐々に陣地に篭る英軍が有利に傾き、夜明けで逆転するといった感じですね。ただ、夜明けについての英軍のみのメリットは限定的なため、夜明けが即日本に不利というわけでなく、全ユニットが混乱せずに攻撃を行えるというのは日本に有利に働くこともあると思います。どちらにしても、日本軍の目標が英軍の奥地である以上、混乱が解けZOCが発生すると進撃にはかなり手間取るため、英軍が混乱しているうちに日本軍をどこまでどう進めるかが重要になってきそうですね。一方、英軍としては序盤は混乱から回復させることが中心となりますが、どの位置にあるユニットを回復させるかの判断(そしてそのユニットが何だったか)によってゲーム展開が異なってきそうです。

 とりあえず、夜襲という設定らしいそれぞれの軍の状況を日本軍はどう活かすか、英軍はどう対処するかという駆け引きがあり、ガザラの戦いと空母決戦同様、入門用かどうかに関わらず、単純にゲームとしても手軽に楽しめると思います。

 

 

 ここで時間となり、本日のゲーム会は終了しています。

 

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