自宅ゲーム会107 前半 クロノス 他 | とりあえず日々ボードゲーム

とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。


テーマ:

平成29年10月29日

 

 本日はちい、しょう、カイとのゲーム会でしたが、カイは急遽欠席、3人でのゲーム会となりました。とりあえず、朝っぱらから来ていたちいと午前中は2人でのゲーム会です。

 

☆クロノス

○概要

作者:ArnaudUrbon&LudovicVialla

対象年齢:12歳以上

対象人数:2-5人

標準時間:90分程度

 

 同じ地域ではありますが、力・信仰・理性と民衆が求めるものの異なる3つの時代をタイムマシンを使って渡り歩きながら、それぞれの時代に建造物を建築することで影響を与えつつ、有力な領土を築くことで多くの収入を得ることを目的としたゲームです。

 

①手番の開始時に、資金と引き換えに手札を交換することが出来ます。

②手番には「時間旅行」「建設カードの使用」が行えます。

③時間旅行は2つある冒険者を別の時代に移動させることができ、手番中は任意のタイミングで何度でも使用できますが、その都度資金が必要となります。

④建設カードは使用する時代に冒険者が配置されている必要があり、それぞれの冒険者につき2枚ずつ、冒険者が同じ時代にいればその時代に4枚を使用することが出来ます。カードがなくなるか、パスをすれば最後に手札を補充して手番が終わります。全プレイヤーが手番を終えればラウンドが終了します。

⑤力、信仰の時代では建設カードを使いコストを支払うことで建物を新たに建築することが出来、また、既に建築済みの建物のランクを上げることも可能です。

⑥サイズ2以上の建物を建築するかランクアップをした場合、建設した時代だけでなく、それ以降の時代に影響が波及し同じ建物が出現します。この時、建築を行った時代に応じて資金が入手(信仰の時代の方が多い)できます。

⑦理性の時代には直接建物を建設することは出来ません。過去の時代で建てた建物のうち軍事建物、宗教建物は崩壊して配置されており、建設カードを使用することで修復できます。また、市民建物には建設カードを使用することで自分のキューブを置くことができます。

⑧過去の時代に建てた建物が未来に波及するときに建物同士が競合する場合、通常は過去の建物が優先され、既にあった建物は破壊されます。

⑨隣接する複数の建物は領域とみなされます。領域において、軍事建物と宗教建物のそれぞれで、最も大きなサイズの建物が共存することは出来ません。

⑩領域同士は市民建物でのみ連結することができますが、最大の建物が競合する場合は領域同士で軍事や宗教の建物の数値を比べ、より高い方の領域の建物が残ることになります。小さいほうの領域の建物は1サイズ小さくなります。

⑪第4ラウンド、第7ラウンドには冒険者コマが配置されている時代の領域から収入を獲得できます。力の時代では領域ごとに最も数値の高い軍事建物を所有しているプレイヤーが、信仰の時代では領域ごとに最も数値の高い宗教建物を所有しているプレイヤーが領域内の市民建物から収入を獲得します。理性の時代では領域の市民建物に最もキューブを置いているプレイヤーが、領域内の復旧した軍事及び宗教建物から収入を獲得します。

⑫7ラウンド終了時に最も多くの資金を獲得しているプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。メインボードは色彩のみが異なる3つのマップからなり、左から力、信仰、理性の時代のマップとなります。各マップの右下にあるのは冒険者コマを置くスペースです。

 

 手札は4枚、サイズ2の軍事建物はコスト2、宗教建物ならコスト3なので、手番ごとに建てられる建物はそれほど多くありません。また、今回は2人プレイと言うこともあり(プレイの仕方にもよると思いますが)、序盤は領域の接続などはなく、力の時代に配置した建物が理性の時代まで建つだけで処理も見やすく、思った以上にとんとんとゲームが進みます。

 

 最初の決算となる4ラウンドスタート時の様子です。ちいがサイズ3の軍事建物を建設した程度で、残りはほぼサイズ2の建物です。このラウンドではお互い理性の時代の建物の復旧を行っています。

 

 そんなところで決算が行われますが、力の時代は市民建物の拡張が行われおらずそれほど資金になりません。信仰の時代には冒険者がいないため計算されず、理性の時代はサイズ3の軍事建物から収入を得るちいと、2箇所の領域から収入を得る管理人で、概ね五分五分の結果でした。

 

 後半に入ると徐々に建物も増えてきて領域同士の距離も縮まってきます。ちなみに管理人の狙いは力の時代のちいの領域(中央上)で、管理人の領域(中央右)をつなげようとします。

 

 何故か力の時代のサイズ2の都市がずれてる(汗)

 まあそれはともかく、狙い通り領域の接続に成功し、力・信仰の両時代でちいの領域を管理人の支配下においたところで、7ラウンドが終了し最終決算に入ります。

 

 力、信仰ともに大きな領域を管理人が支配しており、一回目の決算と違い市民建物もサイズが大きくなっているためそこそこの収入を得ることが出来ます。一方、ちいは理性の時代で稼ぎますが、お互いの資金を比べると一歩及ばず。管理人の勝利となりました。

 

○評価

 カードプレイによりタイルを配置する陣取り系のゲームですが、ひとつのマップの行動が最大で3つのマップに影響するのが非常に特徴的で面白いところですね。

 力・信仰の時代には軍事・宗教建物を置けば単純に支配でき、領域ごとに最も大きなサイズを支配しているプレイヤーが領域自体も支配すると分かりやすいですが、得点のためにはその領域の市民建物のサイズの合計となるため、ここで得点を稼ごうとすると市民建物が必要となります。しかしながら、領域が広くなれば別の領域と接続しやすくなるため、領域の主導権争いに勝つためには軍事・宗教の建物も増やす必要があり、この辺のバランスは難しいところです。

 一方、理性の時代は仕組みが逆になり、市民建物に配置するキューブの数で領域の支配権が決定され、その得点には領域内に軍事・宗教建物が必要となってきます。建物の建設に比べると復旧に必要となるコストは少なく、旧時代に建てられた建物をしっかり復旧し支配権を持てば、効率よく大量得点を狙える可能性はあります。ただ、理性の時代は旧い時代の波及効果をもろに受け、特に旧時代の建物サイズが変わっただけでも再度復旧が必要になるなど流動的なのは悩ましいところかもしれません。

 気になる点として、手番に行うことは4枚のカードをプレイすることなので、場合によっては建築物を一つ建設して手番が終了ということもあり、行うこと自体は非常に簡潔です。ただ、1枚の建物タイルを建設することが、3つのマップ全てに影響が波及することが多く、単純に配置するだけでもずれていないかの確認が必要になります。また、それぞれ配置するタイルや領域の状況によってタイムパラドックスの処理、領域の接続・分断の処理などを行う必要があるのですがかなりややこしく、これらを誤らずに行うにはしっかりとしたルールの習熟が必要という感じです。

 とりあえず、波及効果の処理に手間が掛かる印象で、この辺をもう少し整理してプレイアビリティを上げてくれていればというのはありますが、この発想は面白く独特のプレイ感は結構楽しかったです。ちなみに、初プレイから4人でのプレイはかなりごちゃごちゃとすると思うので最初は2人で波及効果を確認しながら行うのがお勧めですが、ゲームシステムをしっかりと活用したプレイを楽しもうと思うと4人プレイがよさそうです。

 

 

☆ワイナリーの四季

○概要

作者:JameyStegmaier&AlanStone&MortenMonradPedersen

対象年齢:13歳以上

対象人数:1-6人

標準時間:45-90分程度

 

 親から相続した寂れたワイナリーを再興することを目的に、ワイン作りを中心としたワイナリー運営を行うワーカープレイスメント系のゲームです。

 

①ラウンドの最初の春フェイズに起床計画表にコマを配置し、手番順及び受け取るボーナスを決定します。

②夏フェイズにはアクションスペースに労働者コマを配置しアクションを実行します。プレイ人数により各アクションエリアには1-3の労働者が配置できます。既に労働者が配置されたスペースにはコマを配置することができませんが、各プレイヤーが一つずつ所有する親方コマは既に埋まっているアクションエリアにも配置することが出来ます。

③置く労働者コマがなくなるか置きたくない場合パスを行い、全員がパスをすると次のフェイズに移行します。

④秋フェイズは夏か冬の訪問者カードを獲得できます。ちなみに、各訪問者カードは夏か冬のアクションで使用することが出来ます。

⑤冬フェイズには夏フェイズと同様にアクションスペースに労働者コマを配置し実行しますが、冬と夏ではアクションの種類が全く異なります。夏はブドウの樹を植えたり建物を建設したりしますが、冬は畑からブドウの収穫、ワインの醸造、ワインの出荷などといったことが行えます。冬フェイズのアクションには夏フェイズに使用しなかった労働者コマしか使用することが出来ません。

⑥冬フェイズを全員がパスをするとラウンドが終了し、全てのブドウとワインの価値を一段階ずつ上昇させ、出荷したワインの状況によってボーナスで資金を獲得します。

⑦これらを繰り返し、いずれかのプレイヤーが20ポイントに到達すればゲーム終了となり、最も得点の高いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。それぞれ個人ボードで自分のワイナリーを管理します。中央のメインボードがアクションエリア及び各種カード置き場になり、大きく左半分が夏のアクション、右半分が冬のアクションとなります。また、左下の方に起床計画表があります。

 個人ボードの右側においてある男性と女性のカードが両親となり、このカードに書かれたものが両親からの相続物(初期手札等)となります。今回、管理人は手札や資金しかありませんでしたが、ちいは建物の宿泊施設(秋フェイズに訪問者カードを1枚追加で獲得)の相続を受けています。

 

 序盤、管理人はブドウの植樹に必要な施設を建設し(収穫量の多いブドウを植樹するには特定の施設が必要となる。)、同時に労働者を増やしていきます。

 ちいは宿泊施設で手札が入手しやすかったこともあり、それらを活用する方向でゲームを進めていきます。

 

 中盤、管理人はブドウの植樹にワイナリーの拡張が完了し準備が完了。ここからワインの製造、出荷モードに入ります。

 一方、ブドウの樹カード(緑)の引きが悪いちいは黒ブドウを産出するブドウの樹が終盤まで来ないという展開です。何とか白ワインのみで出荷できる注文カードを達成したことでこの時点の得点的には管理人をリードしていますが、それ以降の停滞がかなり長かったです。

 

 ちなみに、ブドウについては樹によって黒ブドウと白ブドウの産出があります。ブドウはそれぞれ赤ワインと白ワインの醸造に使用でき、さらに黒+白でロゼワイン、黒+黒+白でスパークリングワインが醸造できます。

 また注文カード(紫)には出荷に必要なワインの種類と価値がかかれており、それらを満たしたワインを出荷することで大きな得点を得ることが出来ます。多くの注文カードには2種類のワインがかかれています。

 つまり、今回のちいのように1種類のブドウしか産出がなければ、1種類のワインしか醸造できず契約カードの達成は困難ということになります。

 

 

 そんなわけで、終盤にようやく黒ブドウの樹を植樹したちいですが時は遅く、収穫、醸造、出荷を繰り返した管理人が一気に得点を伸ばし先に20点を越し勝利となりました。

 

○評価

 ワイナリーの運営というテーマ&デザインと非常に多彩な効果をもつカード群が特徴的なワーカープレイスメントで、ついでに各種建物コマなどの造型もこっておりテーマにあった充実したコンポーネントも特徴といえます。

 ゲームの方はというとカードを除けば非常にシンプルなワーカープレイスメントといった印象で、アクションの内容もほとんどボードに記載されており、ワーカープレイスメントをプレイしたことがあればかなり簡単な部類です。ワーカープレイスメントの縛りとしては、アクションが自由に選択できる親方コマや、各種カードの効果で特定のアクションが実行できるものも結構有り、キツキツといった印象は少なめですが、通常の労働者は普通に縛りがあるので、手番や配置する順番というのはワーカープレイスメントらしく重要になります。

 面白いのは各種カードの効果が多彩なところで、カード効果を上手く使うことでより有利に進めることができます。また、ワイナリーなのでワインを造るのがメインになるとは思いますが、カード効果や建設する建物によってはワイン作りを重視しなくても結構いけそうな感じで、建物、カード、アクションの組み合わせによる戦略の幅は広そうです。

 一方、面白いと書いたカードの部分は気になるところでもあり、結構な強カードがあり引き運が勝敗に繋がりそうなところはどうなんでしょう。作戦を決めていても、自分の作戦に合うカードが来なければ(今回ちいは黒ブドウの樹がでず、注文の達成が非常に困難な様子だったので)、厳しい展開になりそうです。まあ、この辺は好みかな。

 ついでに、カード効果以外がワーカープレイスメントとしてきれいにまとまりすぎてて、プレイしやすい反面若干物足りないところもあり、もう一工夫あってもよかったのかも。

 とりあえず、カード効果のバランスや運などが気になる人は気になると思いますが、基本的にはルール難度やプレイ感の軽さ、プレイ時間など非常にプレイアビリティの高いタイトルで、充実したコンポーネントも加わって楽しくワイナリーの運営ができるゲームだと思います。

 

 

 昼休憩を挟み午後からはしょうが到着し3人でのゲーム会になります。

 

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