自宅ゲーム会83 ネプチューン 他 | とりあえず日々ボードゲーム

とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

平成29年6月25日

 

 予定通り本日も午後から、参加者はいつものちい&しょうと3人でのゲーム会です。

 

☆トロルマスター

○概要

作者:寺島由人

対象年齢:--

対象人数:3-5人

標準時間:30分程度

 

 魔法使いの一人となって、マナを調合し強力な使い魔を召還することで名声を高め、王国一の魔法使いを目指すことを目的としたゲームです。

 

①使用する使い魔を適当な方法で選択します。

②魔法カードを各プレイヤーに配布し、手番になると魔法カードを1枚プレイしアクションスペースの中で魔法カードに対応したアクションを選択します。2順目になると、同じく魔法カードをプレイしより上位のアクションに変更するか、パスをします。なお、アクションには「召還(マナを支払い使い魔の召還)」「調合(マナの獲得)」「攻撃(使い魔により他のプレイヤーを攻撃、勝てば勝利点)」「占い(勝利点の獲得)」の4種類がありますが、それぞれのアクションがコストに応じていくつかのアクションスペースに分かれています。

③攻撃は、選択したプレイヤーが攻撃側となり使い間の戦闘力を合計し、順番に全プレイヤーとの戦闘力を比較します。この時戦闘力が上回っていれば勝利となり勝利点を受け取れますが、敗北であっても特にペナルティはありません。コストの高い攻撃アクションほど、戦闘力に補正が掛かります。

③全員がパスをすると、手札に残った魔法カードを全て公開します。既にアクションの選択に使用しているものも含め、どの種類のカードが何枚あるかを確認します。それぞれのアクションを実行するためには、アクションに対応した魔法カードの枚数がコストを上回っている必要(水晶のカードはジョーカー)があります。

④ラウンドの終了時に得点を計算し、最初に20点に到達したプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 こんな感じで準備を行います。上段は使い魔で、召還により手元に呼ぶことが出来ますが、既に手元にある使い魔と交換(支払うマナはその差額)という方法も可能です。

 下段はアクションの選択スペースで、基本的に左から右に向かってコストが高くなり、2巡目以降にアクションを選択し直す場合は既に選択したアクションより右方向のアクションしか選択できません。

 

 序盤、しょうは低コストの使い魔を召還していますが、ちいは万能型のノーム(アクションのつどマナを獲得)、管理人は条件を満たせば今回の使い魔の中では最も攻撃力が高くなるヴァンパイアです。ちなみにマナは使い魔を召還する際以外にも、使い魔自身に充填し特殊能力を使用することができます。ヴァンパイアの場合はマナを充填した分だけ攻撃力が上昇する能力です。

 

 中盤、アクションの選択を失敗し実行できないことが何度かあったことで、生産系の使い魔もいなかったこともあり、あまり上手くマナを確保することが出来ず管理人は低迷します。ちい、しょうはあまり高望みせずアクションを選択しコンスタントに実行できていますし、アクション自体の効果は小さくても生産系の使い魔の能力で補うようにプレイしています。

 

 後半、管理人もノームを召還しますが時は既に遅く。ちいとしょうの2人が競うような展開で、しょうが若干リードといったところでしたが、ちいが「湖の貴婦人(味方の使い魔の数だけ勝利点を加算)」を召還し、この能力で一気に20点に到達したことでちいの勝利となりました。

 とりあえず、管理人はせっかく集めた使い魔の攻撃系能力を全く使えておらず、いいとこなしといったところでした。

 

○評価

 他のプレイヤーがプレイしたカード、選択したアクションからお互いの手札を推測しつつの、アクション選択が悩ましいゲームですね。慣れてくれば、一巡目はあえてブラフをかけたりということもできますので、この辺の駆け引きが面白いところです。ちなみに、毎ラウンド配られる魔法カードは全体で10枚、最も高いアクションのコストは「7」のため一見ほぼ不可能なようにも見えますが、ジョーカーとなる水晶がそこそこ含まれているため、意外と何とかなりそうに思えるのが引き際を難しくしていますね。

 また、使い魔たちは拡大再生産的な要素となっており、自分の作戦に合わせどの使い魔を召還するかは悩ましいところで、それぞれの能力を上手く使っていくことが重要です。使い魔はゲームごとに選択となっているのも、展開の固定化を防ぎリプレイアビリティをあげていていいところじゃないかな。

 あとはアクションに「攻撃」がありますが、個人攻撃ではなくプレイヤー順に全体への攻撃で、さらに負けた方は特にペナルティがないということもあり、妨害という要素は非常に薄く、得点手段の一種でしかない感じです。おかげで、個人攻撃が苦手な人でも気にならないかなとは思います。

 一方の気になる点ですが、ゲームの内容的には特にならないですね。ただ、コンポーネントについて同人なので仕方がないところがあるとはいえ、毎ラウンド混ぜることになる魔法カードの耐久性がちょっと心配かなということと、アクションの選択スペースはカードになっていますが並び順も完全に決まっているので、どうせならボードの方がプレイしやすかったかなというところはあります。

 とりあえず、コンポーネントに若干気になるところがあるものの、各プレイヤーの手札を推測しながらのアクション選択と使い魔による拡大再生産が面白いゲームだと思います。

 

 

☆ネプチューン

○概要

作者:ディルクヘン

対象年齢:8歳以上

対象人数:3-5人

標準時間:45分程度

 

 ローマの商人となって地中海を航海し、都市や神殿に産物を届けることでお金や名声を集めることを目的としたゲームです。

 

①「都市」「商品」「オール」のカードを3種類1セットにして、規程のセット数を場に伏せて並べます。

②スタートプレイヤーから順に、左端からセットを公開し、そのセットを受け取るかどうか判断します。受け取る場合、自分の場の1-5のプロットスペースの任意の位置に「都市」「商品」をセットのまま配置し、「オール」は手札にします。受け取らない場合新たなセットを公開しますが、以前に公開したセットを受け取ることが出来なくなります。

③続く手番のプレイヤーは既に公開されたセットを選ぶか、まだ未公開のセットがあればそちらを公開するかを選択します。なお、必ず1セットは受け取る必要があります。

④全員が1セットを受け取ると残ったセットは破棄し、①-③を全員が5セット獲得するまで行います。

⑤カードの選択が終わるとセットの達成を目指すフェイズです。ターンごとに一斉に「オール」を1枚プレイし、オールに書かれた「移動力」とボード上の「風力」を合計し、その範囲で船を移動させます。この時、お金を支払えば移動力を上げることもできます。また、オールカードには風力の修正値が書かれており、全員の数値を合計し次のターンの風力が決まります。

⑥船がプロットスペースに配置してあるセットの「都市」に到達すると、「商品」を納めたことになりその対価の報酬(お金か神殿ポイント)が受け取れます。なお、必ずしもプロット順に移動しなくてもかまいませんが、順番をとばされたセットは達成することが出来なくなります。

⑦達成フェイズは通常5ターンで終了ですが、望めばゲームを通して各プレイヤー2ターンまで追加のターンを行うことが出来ます。

⑧達成フェイズが終わると、各神殿の神殿ポイント、所持金のそれぞれに応じて得点タイルを受け取れます。また、5つのセットを全て達成したプレイヤーはボーナスを受け取れます。

⑨これでラウンドが終了となり、3ラウンドを行った時点で最も得点の高いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 セットアップを行った時点ではこんな感じです。メインボードではクレタ島がスタートポイントとなり各港を目指すことになりますが、航路の間にある数字はその航路を通るのに必要となる移動力です。メインボード右奥がセットで色の違う3枚のカードがそれぞれ「都市」「商品」「オール」となります。

 管理人が赤、ちい緑、しょう青でゲーム開始です。

 

 各自こんな感じでセットからカードを集めていきます。管理人は青の都市カード(イベリア半島の都市でクレタからは最も遠い位置になります。)を最後に配置し、緑(ギリシャ)、黄(アフリカ)あたりを前半に回ってからという感じで比較的うまくプロットできています。ちいはクレタ島周辺(ピンクは地中海東岸あたり)を周回する感じ、難しいのがしょうで、茶(ローマ西側)を最後に回したのですが青をとらざるを得ない状況で、きちんといこうとするとイベリア半島経由でローマに戻ってこないといけないと結構難易度が高めです。

 

 と、まあそんな感じで出航しますが、このラウンドは管理人が普通に全ルートを達成し、ちいも追加の1ターンを使用したものの達成です。しょうはイベリア半島をあきらめて達成4でした。

 

 続く2ラウンド目は全ルート達成のプレイヤーはおらず。ちなみに中央に出ている船の描かれたカードが「オール」で上段が風力修正、下段が移動力となります。2ラウンド最終ターンは風力修正がマイナス7と大きく弱まり、3ラウンド最初はほぼ無風が確定しています。

 手前の産物カードの下に少し見えている都市カードですが、各都市カードには左にお金がもらえる産物、右に神殿ポイントがもらえる産物が描かれており、セットの組み合わせによって何がもらえるかが確定します。

 

 2ラウンド終了時の様子です。神殿ポイントは、管理人が西側の得点の高い地域でかなり優勢を占めています。ついで、ちい、しょうといった状況でしょうか。

 

 最終ラウンドのセットは1ラウンドと近く、エジプト近郊を回って最後にイベリア半島といった感じです。

 

 このラウンド、スタート時から無風(カードの移動力のみで移動)なため、序盤の移動にちい&しょうはかなり苦戦し(管理人はかなり近場だったので何とかなっていました、後半が無風なら正直かなり辛かったのですが)、3ターン目ちい&しょうは移動をあきらめ風力を上昇させないと、という状況で・・・

 

 この時のオールカードがこんな感じ。修正値合計「11」と無風から一気に最大風力へと突然変化します。

 

 このおかげもあり、管理人は追加ターンを1回使用し全ルート達成、しょうも最終ラウンドにして初めての全ルート達成です。

 一方のちいはラウンド前半でもたついたことに加え追加ターンも足りずに、このラウンドでは達成3とかなり低迷します。

 

 得点計算を行うと、終始リードを保っていた管理人(最終ラウンドも5神殿中3神殿でトップ)が2人に対しほぼダブルスコアで勝利。2位は最終ラウンドで逆転したしょう、2ラウンド終了時までのリードを守りきれなかったちいが3位という結果でした。

 

○評価

 チキンレースのように進むか引くかを判断しながらカードセットをめくって選択し、選んだセットをプロットしていくという、達成フェイズに行くまでが非常に重要なゲームだと思います。

 やはり面白いのはセットをどこまでめくりどのセットを選ぶかというところでしょうか。手番の早いプレイヤーは好きなところまでセットをめくる権利がありますが、その一方で見逃したセットは選択できなくなり後手番のプレイヤーの選択肢を増やすことになります。そのため、どこで妥協するか、どこで勝負に出るかというのは重要になってきます。

 また、獲得するセットは「都市(どこに)」と「商品(どんな報酬)」がどんな組み合わせかが大切で、獲得するとすぐにプロットをするため、明らかに美味しい組み合わせでも自分のプロットにきちんと納まるかしっかり判断する必要があります。ちなみに「オール」の方は、移動力が低ければ次ターンの優位(選択した移動力の低い順に次のセット選択権がある)がもらえるものの、達成フェイズでの移動力は少なく、あまり移動力が少ないカードばかりでは達成フェイズで非常に不利なのでプロットとのバランスが難しそうです。この辺を考えながらのセットの選択は非常に悩ましいですね。

 あとは、達成フェイズは基本的にプロット結果の処理という感じではありますが、風力の操作やどのオールカードから使用するか、追加ターンの判断やプロットをとばすかどうかの判断など、一定の考えどころはあり、ただ単に流すだけではないのがいいところかな。特に風力の操作は、移動力の高いものほど風力のマイナス補正が多く、低いものほどプラス補正が多い傾向なので、手番でどこまで移動するかを前提に、自分が必要な風力、他プレイヤーが必要そうな風力を考えながら操作し、その結果に意外な展開が起きたりして、ここも面白いところだと思います。

 気になる点としては、毎ターン3つのカードを人数+1枚と、それなりの枚数のカードを並べる必要があるので、そこが若干手間かなというところはあります。まあ、今回は3人なのでとはいっても、それが負担に感じるほどではなかったですが、最大人数の5人とかだと結構辛いような気がします。

 とりあえず、気になったのはそこくらいですが、セットの選択によるプロットが悩ましくも面白いゲームだと思います。

 

 

☆アルバロンガ

○概要

作者:GraemeJahns

対象年齢:12歳以上

対象人数:2-5人

標準時間:90分程度

 

 都市国家の盟主となり、人口を増やし神々を称える記念碑を建てることで都市を繁栄させ、周辺の都市国家を支配する王となることを目的としたゲームです。

 

①手番プレイヤーは4種類のダイスを振ります。その中から1つを選び、ダイスに対応したアクションにダイス目を上限に労働者を配置します。

②残った3つのダイスは、他プレイヤーが順に購入するかパスを選ぶことが出来ます。購入する場合は銀貨1を支払い、そのアクションを実行します。

③ダイスがなくなるか、パス等によって1巡すると、手番が次のプレイヤーに移り、同様に4種類のダイスを振ります。さらに手番が1巡すると、最初のプレイヤーは再び手番を行うことが出来ますが、この時は振る前に銀貨が必要となります。これを繰り返し、全員が4種類のダイスを振る手番をパスすれば配置フェイズが終了します。

④アクションには「兵士(他プレイヤーへの攻撃及び防御)」「商人(貨幣収入)」「石切場(配置した数の1/2の石碑を建設)」「司祭(崇拝トラックを上昇させ、食料収入を増加させる。また、祝福カードを受け取れる)」「農場(収穫期のみに実行可能。手番に任意のダイスを選び、ダイスに対応したアクションの代わりに配置可能で、食料の獲得)」があります。

⑤配置フェイズに応じてアクションを実行します。「兵士」へ配置すればこの時、他の都市を攻撃します。攻撃をするプレイヤーは一斉に目標(兵士に労働者を配置しておらず、攻撃しないプレイヤーを目標にすることも可能)を選択し、さらに実際の攻撃の際には「英雄カード」を選択し、カード+兵士へ配置した労働者が戦力となります。上回れば、その戦力差に応じて目標都市の任意の動労者のアクションを妨害することが出来ますが、負けてもペナルティはありません。同時に攻め込まれた場合は、攻めに使った戦力がそのまま守りの戦力にもなります。

⑥ラウンドは、栽培期ラウンドと収穫期ラウンドを繰り返します。収穫期に農場でアクションを行うと食料を手に入れることができ、この食料を使用し労働者の維持と数の増加を行うことが出来ます。

⑦収穫期が終了したところで、記念碑を10個建設し、16個以上の労働者を所有しているプレイヤーが勝利となります。

 

○プレイ経過

 赤が管理人、緑がちい、青がしょうになります。それぞれの個人ボードが都市となり、スタート時の労働力は8コマです。奥にあるのは市場ボードで、ダイスのコストなどはこのボードのいずれかのエリアに支払われますが、商人のアクションでここから獲得することが可能です。

 右手側にある4種類の八角柱がダイスとなり、それぞれの色に応じて対応したアクションが異なります。

 

 各自、ほどほどに兵士を置き、金を集め、神殿に行くといった感じで進めていきますが、ちいとしょうはちょこっと記念碑を建てていますが、管理は後半にまとめて建てようと全く建てないままゲームが進みます。

 

 1年(栽培期と収穫期)が経過したところですが、8からスタートした労働者が12に増えています。ちいも同様ですが、しょうは11と少し少ない状況です。

 

 2年目には一気に6コマが増加です。相変わらず管理人の記念碑は全く建っておらず、他の2人もこのころから一旦石切り場への派遣は中止しています。

 人口の目標は管理人、ちいともに達成。ここからは記念碑の作成に労働者をつぎ込みます。

 

 3年目が経過したところで、しょうも人口の目標を達成し、記念碑の作成レースとなってきています。

 

 そして、4年目が終わるころに管理人が記念碑の目標を達成・・・したのですが・・・

 

 何故か足りない人口w

 いやあ、このラウンドの収穫期、明らかに管理人だけが記念碑を達成しそうな状況で、一応妨害を受けても何とか達成できるようにと石切り場に労働力をつぎ込んだ結果、計算違いで農業に必要な数だけ人を派遣するのを忘れており、食糧不足となってしまったことが原因です。

 

 ここから、もう1ラウンドが行われましたが、3人とも目標は達成。しかしながら、その場合、労働者数で判定することとなり、当然管理人は3位。勝者はちいという結果でした。

 

○評価

 ワーカーを置くことでアクションを選択しますが、4種類あるダイスからアクションの種類、ワーカーを置く数を選択するというシステムが特徴的なゲームです。

 他プレイヤーから購入するにしろ、自分でダイスを振るにしろ、より多くの労働者を働かせようとするとコストが掛かる仕組みになっており、これをどう管理しながらより効率的に働かせるか、派遣先のバランスはどれくらいにするかが悩ましい感じですね。序盤の労働者が少ない時は、あまりいい目がなければ購入せず、自分で振った方が選択肢が多く有利な感じですが、後半になり労働者が増えてくると自分でダイスを繰り返し振ろうとするとコストがかなりかさむため、他プレイヤーから購入していくことも大切となります(自分で振る場合、ラウンド中は手番のつど銀貨が1づつ上がりますが、購入は常に銀貨1です)。

 さて、その一方で気になる点としては、アクションに実際はあまり選択肢がないのではないか、ということが上げられます。というのも、勝利のための条件は「労働者」と「石碑」だけなのですが、序盤から「石碑」を建てるのは労働者の数が少なく非効率的で、労働者が増えてから一気に建てた方がスムーズに建設が進みます。結局多少のバランスはあれど、栽培期は防衛のための「兵士」、銀貨のための「商人」、食料収入を増やすための「神殿」にはある程度労働者を配置する必要があり、収穫期はまず農業に優先的に労働者を送って、残りを振り分けるという感じになります。そして労働者が増えたら石碑を集中的に作ると、そんな流れであまりどの都市も代わり映えしない成長をたどりそうな印象です。

 また、兵士がばりばり個人を指定して攻撃する要素になっており、これが嫌なら配置しなくてもと思いきや防衛のために配置したら、強制的に攻撃も行うようになっているため、この辺が苦手な人は大変かな。成長曲線が比較的急な印象なので序盤に集中攻撃をくらった時はかなり厳しいかもしれませんが、どれだけの人数から攻撃されても、1枚の英雄カードと配置済みの労働者で全てのプレイヤーに対応できるので何とかなりそうな感じではあります。ついでに、被害はどれだけ攻撃を受けても5労働者までという制限、それもあり労働者の少ない序盤を除き攻撃の被害はそれほど過大なものではない、という調整になっているのは救いかもしれません。

 とりあえず、ダイスを使ったアクションの選択というシステムは興味深いものの、個人ボードを使って都市の繁栄を目的としている割に、結局どのプレイヤーも同じような成長パターンをたどりそうなところが非常に気になるゲームで、もう少し次はこうしてみようああしてみようと考えれるような感じだったら良かったかなと思います。

 

 

 ここで時間となり本日のゲーム会は終了となっています。

 

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