自宅ゲーム会79 バトルロア(2nd)  他 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。


テーマ:

平成29年6月4日

 

 前日のゲーム会に続き、本日は午前中に時間が出来たので都合のついたちいと2人でのゲーム会です。

 まずは、ちい持込のアブストラクト系ゲームから開始です。

 

 

☆ツァール

○概要

作者:KrisBurm

対象年齢:13歳以上

対象人数:2人

標準時間:30-60分程度

 

 同作者が製作する2人用アブストラクトゲームのギプフシリーズ2番目(番号的には2番ですが、製作順で言うと違うようですが)となるタイトルで、やはり2人専用のアブストラクトゲームです。ちなみにちい持込のため細かいルール等改めての確認が出来ないこともあり、全体的に手短ですw

 

①手番になると自分のいずれかの駒を直線状で相手の駒に当たるまで動かし、相手のコマを除去します。コマは後の処理でスタックすることができますが、この時に除去できるのは同数以下のスタックまでです。この行動は必須行動でこのアクションが出来ない場合は即敗北なります。

②必須行動に続き、「もう一度必須行動と同じアクションを行う」「自コマを直線状に動かして別の自コマと合流させスタックする」「パス」のいずれかのアクションを行います。

③これらを繰り返し、3種類あるコマのうち1種類が全てなくなったプレイヤーの敗北となります。この時、スタックの下段に含まれているコマはなくなったものとして取り扱います。

 

○プレイ経過

 管理人が黒、ちいが白で初プレイのためルールブックに書かれていた初プレイの参考配置でゲームを開始します。

 

 お互いゲーム序盤は、数が少ないことから相手の「ツァール(二重に色のついているコマで数が最も少ない)」を狙いつつ、自分のツァールはスタックの頂点に持ってきて防御をしながらゲームを進めます。ツァールの攻防が一段落すると、今度は「ツァラ(真ん中のみに色がついているコマで数は2番目に少ない)」をめぐる攻防へと変化します。

 

 ツァラをめぐる攻防も大詰めのところで、管理人がちいのコマの行動範囲を見落としており、最後のツァラを失ったことで敗北。ちいの勝利です。

 

 続いて、本来ルールのランダム配置で2戦目を行います。

 

 序盤はやはりツァールをめぐる攻防でゲームが進みますが、管理人は同時進行でうまくツァラを減らすように動きます。

 

 中盤の行動が思ったよりうまくいったこともあり、ちいに比べ管理人のツァラには余裕があります。そのままゲームを進め、最後のツァラを管理人が除去して勝利となりました。

 

○評価

 シリーズの中でも「ゼヘツ(管理人未プレイ)」のように外観的に特別目を引くという印象もなく、良くも悪くもノンテーマのアブストラクトなので、この辺は単純に好みが出そうな感じのゲームではありますね。

 ゲームとしては、基本的には直線に移動して除去&追加で除去orスタックとルールはかなりシンプルですが、3種類のコマのどのコマを狙っていくかの戦略と、直線上に他のコマがないと動けないという先を考えた移動が必要となるため、一手一手にアブストラクトらしい悩みどころをしっかり与えている印象でアブストラクトが苦手でなければよくできた面白いゲームだと思います。

 

 

☆バトルロア(2nd)

○概要

作者:RichardBorg

対象年齢:14歳以上

対象人数:2人

標準時間:45-90分程度

 

 ファンタジーの世界を舞台にフィギュアで再現された人間と魔物の軍団を、お互いカードを使って操作しながらメインボード上でぶつけ合う会戦級の対戦ゲームです。

 

①シナリオカードから使用するシナリオを選択します。シナリオには自軍側の地形、特殊能力、特殊な勝利点取得条件がかかれており、選択したシナリオに応じた地形等をセットアップします。

②自軍の編成を召集ポイントの範囲内で行い、召集した自軍ユニットをボード上に配置します。

③手番になるとコマンドカードを1枚使用し、カードに書かれた条件に応じてオーダー(要は動かす)するユニットを選択します。

④選択したユニットを移動力の範囲で移動させます。移動後、射程内に敵ユニットがいれば攻撃を仕掛けることが出来ます。

⑤攻撃は、射撃と近接により射程が異なりますが、ユニットごとにどちらで攻撃するかは決まっています。ユニットの攻撃力分だけダイスを振り、ダイス結果によりダメージを与えた場合相手の部隊のフィギュアを減らします。ちなみにレジェンドユニットを除き部隊は3体のフィギュアで構成されており、それが部隊の体力になります。

⑥攻撃を受けた後も敵ユニットが隣接していれば敵ユニットからカウンターが来ます。また、攻撃により壊滅や撤退したユニットがいたへクスには、攻撃したユニットが戦闘後前進できます。その他、ダイス目によってはユニットごとの特殊能力が発動します(ユニットがそういった能力を所持していれば)。

⑦全てのユニットの行動が終わると、条件に応じて勝利点を入手でき、コマンドカードを1枚追加します。

⑧ターンの最後にロアカードの取得やロアトークンの取得を行ってからターンが終了します。

⑨ロアカードは、カードごとに必要な数のロアトークンを消費することで効果を発動します。発動のタイミングや効果はカードごとに異なりますが、それぞれの軍団ごとに別々のデッキを持ちます。

⑩ターンを交互に繰り返し、どちらかのプレイヤーが16VPに到達すれば勝利となります。

 

○プレイ経過

 今回、管理人が「森にいるユニットはどのセクション(メインボードの2本の赤い線で中央と左右に区切られたエリア、コマンドカードには「左のセクションの2ユニットにオーダー」などこのセクションを条件とするカードが多数含まれている。)のコマンドカードでもオーダーできる。中央のセクションにおいて味方ユニットが多く存在すれば1勝利点。」、ちいは「丘の地形にいる味方ユニットが攻撃を受けた際に、攻撃側の攻撃力は2に制限される。占拠している丘と森のへクスを1セットごとに1勝利点。」といったシナリオになります。

 

 部隊の編成は、初プレイということもあり編成カード(編成例の書かれたカード)からランダムに選んでいます。それらを配置した結果・・・

 

 今回は川に浅瀬を配置(地形配置後両軍ともに1箇所づつ配置する、川は侵入不可ですが浅瀬は侵入可能)するのを漏らしています。

 

 管理人はダカン(青、人間)、ちいはウシュク(赤、魔物)でゲームスタート時はこんな感じとなります。部隊の編成は、管理人が歩兵、弓兵、騎兵と基本兵種が揃っており、特に弓に重点を置いた編成。ちいは基本の歩兵がおらず、同様に弓兵が多め、騎兵と上級ユニット(強力な歩兵)、レジェンドユニット(ウシュクはカオスロードという更に強力な歩兵です。ちなみにレジェンドは部隊ではなく1体での編成となり、ダメージはダメージトークンで管理され体力は3を超えます。)

 

 配置としては、管理人はシナリオの条件的にも地形的にも中央の丘に弓兵を登らせて矢の雨を降らせる作戦で、中央に弓兵、その他の兵種を守りとして両翼に配置といった感じです。一方、ちいの方は中央は川で遮断されており、左右に兵力を分けて両翼から攻め上るといった作戦になりますね。

 

 序盤、予定通り手前の丘に弓兵を登らせ、各方面に矢の雨を降らせます。ちなみに、ダカンの弓兵は移動しなければ2回攻撃と比較的強力な能力を持っており、その能力をフル活用しています。一方、ちいの弓兵も丘に陣取る弓兵を何とかしようと弓を射返してきます。ウシュクの弓兵の能力は毒(ダメージを受けやすくなる)で、ロアカードの効果もあり丘の弓兵がことごとく毒に侵されます。

 

 そこに両翼からウシュク騎兵が襲撃し右の丘に待機していた弓兵は壊滅、左翼の騎兵は壊滅寸前といったところです。

 

 ウシュク騎兵の襲撃に対し、中央の弓兵及び両翼のダカン騎兵を動かしてウシュク騎兵を壊滅させ、一旦勝利点のためにバナーへクス(シナリオに応じて特定のヘクスに勝利点が設定されそのへクスを占拠していると勝利点がもらえる)の占領に騎兵を回します。

 

 ここで、いよいよカオスロード(ウシュクのレジェンドユニットで、移動力は1ながら攻撃力4、体力6、多くの退却効果を持つ)の移動範囲に入ります。この時、中央の騎兵に向かってきてくれれば弓兵で集中砲火のつもりでしたが、ちいは森に隠れつつ攻撃の出来る左翼の騎兵に狙いを定めます。

 

 カオスロードをここで何とかしておきたい管理人は、今まで溜め込んだロアポイントを使用しダカン最強クラスのロアカード「アサルト(このターンの戦闘時、振ったダイスにストライク(近接1ダメ)、貫通(射撃1ダメ)、退却の出目を加える。要はどんなダイス目でも1ダメージと退却が加わる)」を使用し、騎兵の攻撃で弓兵の斜線が通るヘクスに退却させ、弓兵の射撃でとどめを刺すことに成功します。

 この時右翼からもウシュクの上級歩兵が近づいてきていましたが、こちらも弓兵の射撃で壊滅に追い込みます。

 

 この時点で戦力比は9ユニット対5ユニットと倍近い戦力差となっており、勝利点でも上回っているため管理人がかなり有利という状況です。

 

 とはいえまだまだ弓兵を多く残すちいに真正面から乗り込むのは得策ではないため、ロアカード「ポータル(任意の2つの地点を結ぶゲートを作り1手番の間その間を行き来できる)」を使用し左翼のウシュク弓兵が陣取る丘あたりに完全戦力の歩兵と騎兵を送り込みます。

 

 これに対しちいは何とか弓兵を機動させながら反撃を仕掛けますが、さすがに兵力差は大きく徐々に部隊が削られていきます。

 

 

 最後は左翼のバナーエリアに陣取る弓兵を壊滅させたところで勝利点16に到達し、管理人の勝利となりました。

 

○評価

 コンポーネントは非常に充実しており、フィギュアで表現されたユニットが並ぶ戦闘前の光景だけで非常にわくわくできていい感じです。

 ほぼウォーゲームといえる内容なので一見ルールは複雑そうに見えますが、行動はコマンドカードで指定するユニットが1ターンに3体程度動くのみですし、いずれも基本は移動して攻撃という感じで整理されておりそれほど難しくないのはいいところですね。ユニットごとに個性はしっかりありますが、各勢力5種類と個性を覚えるのがそれほど苦にならない数なのはいいところかと。

 ゲームとしては、カード運にダイス運という影響が比較的あるのは確かですが、ゲームスタート時から部隊の編成及び配置、ゲームが始まると地形に応じた進行ルートの選定、各ユニットの能力に応じた運用、そしてちょこちょことした補助的用途から一発逆転が狙えるほどの効果を持つものまで、幅広い活用が期待出来る(手札次第ではありますが)ロアカードの使いどころの判断など考えどころはかなりあり、部隊運用の指揮官としての気分はしっかりと味わえます。

 若干ロア周りの手続きの関係でカード管理や細かいトークンのやり取りが増えているのがテンポを悪くしているかなという感じがしますが、ターン全体の流れが思ったよりテンポよく進むので少し気になるというくらいではあります。まあ、ゲーム的にはロアカードの使い方というのもポイントの一つではあるのでこれはこれで。気になったのはここくらいかな。

 後は、コマンドカードにしてもロアカードにしても言語依存が結構あるので、出来れば和訳化した方がスムーズにプレイできます。まあ、管理人が対訳表でプレイできているので、若干手間ではありますがプレイは可能です。

 とりあえず、ウォーゲームながらファンタジーという入りやすいテーマ、比較的簡略なルールと適度なプレイ時間で思った以上にプレイしやすく、この手のゲームの入門用としても悪くないと思います。自分の指揮でフィギュアの部隊がボード上で激突すると、見た目的にも非常にいい感じで面白いゲームです。

 

 

 ここで時間となり終了となりましたが、午前の半日のみと短い時間でしたがバトルロアをしっかりと楽しめたのは良かったですね。

 

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