ベガ 固有技解説 | 格ゲー@コピペまとめ

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通常技

技 D/ST C 解説


P 近 30 / 50 連

S ヘルボディーブロー。
ベガの通常技の中でヒット / ガード後ともに有利が最も長いものの、発生は小技の中ではかなり遅い部類で連打キャンセルでも連続ガードにならない事がある。出す場合は屈弱Pから素早く連打キャンセルで出そう。
ここから中足に繋いで更なるコンボへ。
遠 20 / 50 連

S ヘルスラッシュ。元はCvSシリーズのサイコストレート。
リーチ、判定ともにそこそこ。喰らい判定やベガ本体の軸が前に出ないためこれで刺し返すのも悪くない。


P 近 90 / 100 必
S シャドーナックル。元はCvSシリーズのサイコブロー。
近立強Pがあるので使わない。
遠 90 / 100 S ストレート。元はZEROシリーズのラリアット。
同名の屈中Pと比べてダメージと持続は長いものの必殺技キャンセルが出来ない他、発生・硬直・有利Fで負けているため基本的には使わない。
打点が高めなので先端当てでダンの断空脚の出がかりを潰したり、ユン&ヤンの雷撃蹴を迎撃するのに有用。また地味にスーパーキャンセルが可能なので、後ろ歩きの喰らい判定の薄さを利用して相手の突進技等のスカりにスパコンを仕込みつつ刺し返していく使い方も出来る。


P 近 100 / 200 必
S サイコアッパー。モダン(近大P→近代→モダン)と呼ばれたりする一歩踏み込んでの攻撃。
ヒットで4F有利になるため、目押しで小足などが繋がる。ヒット後の硬直も長いのを利用し、カウンターヒット確認から立強Kやしゃがみ中キックに繋げると大ダメージが望める。高火力コンボ、グラ潰しなど接近戦における主力技の一つ。
頭上の判定が薄いため、距離さえ間違えなければかなり信頼できる対空技にもなる。
遠 120 / 200 - サイコストレート。元はCvSシリーズのサイコラリアット。
発生は遅いが威力・リーチ・判定ともに強いので、置いておくとたまに当たっておいしい。
横に短く、下に強い跳び(バル強P、春強K、ザンギ中Kなど)に対して後ろに下がりながら先端を当てると対空になる。
起き上がりに重ねておくとリュウの昇龍拳ですら相打ちに持ち込める他、ダブルラリアットにも安定して勝てる。
立弱K 30 / 50 必
S ヘルニーキック。
リーチは短めでヒットバックが大きめではあるが、全体硬直が短く遠近で技モーションが変わらないので割りと扱いやすい技。
フレームはルーファスのものと酷似しておりヒットで立強Kや中足に繋げられる。固めやコンボの繋ぎとして、近距離において信頼出来る技の一つ。


K 近 90 / 100 S シャドーローキック。
あまり出番はないがグラ潰しに使える。また、非実戦的だが目押しで屈中Kに繋げられる。
遠 70 / 100 - シャドーミドルキック。
中距離の牽制の主力となる蹴り。多くの相手に対して、リーチの長さを活かして一方的に攻撃していける。隙も少なく、空かされてもリスクは少ない。ただし、ジャンプされるとまず当たらない。
立強K 爪先 90 / 200 - シャドーハイキック。 打点 によって威力が異なる。
出が速く、リーチが長く、隙が少ないと三拍子そろった優秀な牽制技。中距離における刺し合いで大活躍。
ヒット後立ち強キックとしては異例の有利Fが入り、カウンターヒットしようものならもう一発立強Kや遠立中Kが叩き込めるほど。
打点が高めなことを活かせば遠目の対空やJ逃げを狩る際にも使えるが、低姿勢になる技には負けやすいので注意。
根元 110 / 200
屈弱P 30 / 50 連

S ジャブ。元はローサイコジャブ。
小足を除いたコンボ始動技。刻むと連続ガードになるので割り込めない。
屈中P 80 / 100 必
S しゃがみ状態からのストレート。元はバーニングストレート。
リーチの長いキャンセル技。必殺技キャンセル可能な中攻撃の中では威力が高め。反確時に多用。持続は短いものの有利時間が非常に長く、ヒット時は目押しで遠中Kや立強Kが繋がる。
屈強P 110 / 200 S しゃがみ状態からのサイコアッパー。
発生は遅いが、相手の飛びにしっかり反応できるなら信頼できる対空技。近距離時は相手の攻撃が発生する前に自身の伸びきった腕を当て、遠距離時は相打ち覚悟の根元当てといった使い方。
地上戦では横へのリーチを生かし、刺し合いでスーパーコンボを仕込んで振ったりしよう。
屈弱K 20 / 50 必
S デスレッグ。
近距離戦におけるベガの主力。3Fで発生し、判定もそこそこ強く、小技にしてはリーチも長め、目押しで連続ヒットする、屈グラに仕込め、必キャンすれば弱ダブルニーに繋がると至れり尽くせり。密着で有利フレームを取ったら取り敢えずこれを出しておけば良いと言っても過言ではない。
攻撃判定 / 喰らい判定 はこちらを参照。
屈中K 65 / 100 必
S デスレッグ。元はグランドヒールキック。
屈中Pよりリーチは短いが、発生は若干速い。判定が強く持続も長めなので、刺し返しやグラ潰しから起き攻めで持続を重ねたりと出番はとても多い。
必殺技キャンセルして各種サイコ / ダブルニーが繋がるので、目押しコンボにも多用する。
屈強K 100 / 200 S ホバーキック。ベガを代表する技の一つ。 受身不可。
姿勢の高い高速・長距離のスライディング攻撃で、奇襲に使ったり、あるいは上半身が下がった状態を利用して打点の高い牽制技を一方的に潰したりできる。他には、ジャンプした相手の下を潜って飛び込みを拒否していくような使い方も面白い。
持続の終わり際なら五分~若干有利だが、めり込むと反撃必至。EXセービングキャンセルを利用して上手くカバーしよう。めり込み目に当てると一応ガード確認可能。
ヒット後の状況はかなり良く、これを意識させるだけでも地上戦においてかなり優位に戦えると言えるだろう。
J

P 垂直 50 / 50 - デスナックル。
真横へのパンチ。使わない。
斜め 50 / 50 - ヘルチョップ。
使わない。
J

P 垂直 90 / 100 - デスアタック。
斜め上へのチョップ。ほぼ当たらないので使わない。連発すると煽りに見えるらしい。
斜め 50 / 50 - ヘルナックル。 ヘルアタック へ移行可能。主に空対空で使う。
空中の相手にヒットした場合、相手は喰らい判定を残したままダウンするので全ての通常技などで追撃できる。ここからめくりサイコや立強K、ヘルアタックに移行してウルコンと選択肢が豊富。判定はそこまで強くないため相手の空中技が発生している場合負けやすく、過信はできない。
ターゲットコンボと違い、スカってもヘルアタックに移行して攻撃できるため、露骨にジャンプ攻撃を狙ってくる相手には読みでヘルナックルまで入れ込みで出してしまうのもあり。
J

P 垂直 110 / 200 - デスストライク。
上、横方向に判定が強い。下半身のやられ判定が小さくなるため、ザンギエフのダブルラリアット潰しに使える。
斜め 110 / 200 - ヘルクロスダイブ。元はZEROシリーズのサマーソルトスカルダイバー。
下方向に判定が強く、甘い対空なら一方的に潰せることも多い。また喰らい判定が後ろに下がっているため起き攻めにおいて昇竜拳をスカしつつ強Kとの胡散臭い表裏択に持ち込める。また高いジャンプ力を生かして空対空に使えるなど、非常に万能な技。飛び込みの主軸。
J

K 垂直 40 / 50 - ヒールスタンプ。
横へのリーチは短いが、持続がかなり長い。これを利用して、相手の近距離ジャンプ攻撃が発生する前に潰そう。
斜め 40 / 50 - ニースタンプ。
使わない。
J

K 垂直 80 / 100 - スピンブレイク。
横へのリーチが長い蹴り。判定が強く、持続も長めで空対空で活躍する。発生は少々難があるので予め置いておくように出しておこう。
斜め 70 / 100 - ニーミサイル。
基本的にめくり用。持続が非常に長く使いやすい。ただし後ろに喰らい判定が出ているため、しっかりめくったつもりでも真上対空で迎撃される恐れがあるので注意。
他キャラの一般的なめくり技と比べると姿勢が独特であり、初見では表裏が判断しづらい。ただし慣れれば判断しやすい部類。
J

K 垂直 100 / 200 - ZEROシリーズのトマホークキック。
判定が斜め下方向に伸びている。アドンやさくらのものと似ているが、これらより攻撃判定の強さに於いては一歩劣っているものの、持続が長く置いておくように出すことが出来るのが特長。
ベガは高いジャンプ力を持つため上から踏みつけるような形になりやすく、空対空性能もかなりのもの。画面端での起き攻めや固めにも使える万能技。
斜め 100 / 200 - トマホークキック。
強攻撃にしては珍しくめくり判定を持っている他、横にリーチが長く空対空は勿論、敵の垂直ジャンプ等に殴りこみにいったりととても万能だが、喰らい判定が大きく前に出ているためあまり信頼しすぎると泣きを見る。
軸が少し前に出るのか、これでめくると非常に判断しづらい。起き攻めの選択肢としてかなり強い選択肢。
投げ技

技 D/ST 解説
デッドリースルー 140 / 130 前方向への片手投げ。技が決まったら追い掛けて起き攻めへ。相手を端に押せるのでリターンは大きい。相手が中距離で固まっていたら、果敢にダッシュして投げにいくのはベガの基本戦法。
デスタワー 140 / 150 蹴り上げた後にそのまま後ろへ放り投げる。前投げに比べると決まった時の相手の行動不能時間が長めなため、こちらの方がより起き攻めしやすい。
この投げをステージ中央で決めた後、相手の起き上がりに屈強Kを重ねると丁度先端当てとなる距離になる。
特殊技

技 D/ST 解説
ヘルアタック 30 / 50 斜めJ中P後に繰り出すオーラナックル。
ヘルアタックの後はウルトラコンボなど、特定の技でのみ追撃できる。一応、地上の相手にも当たり、ヒットすれば小技が繋がる。
ターゲットコンボ

※ベガにはターゲットコンボは存在しない。
セービングアタック

LV D/ST 解説
全般 - お馴染みの直立+腕組み(いわゆるベガ立ち)のポージングで高笑いした後、オーラを纏った掌底を両手で繰り出す。
ホールド中はベガの喰らい判定が若干後ろに下がり、相手の牽制を空振りさせやすい。攻撃部分のリーチも長めで使いやすい部類。
レベル1 60 / 100 ヒットorガード後の状況は、前ステした場合にベガ側が-1F。コマンドの関係上、必然的にタメも作れないため近づいてもあまり良い状況にはならない。基本的にバックステップ一択。カウンターしていたなら屈強Kなどで追い討ち安定。
レベル2 90 / 150 ガード後の状況は、前ステした場合にベガ側が+4F。最速前ステ>最速小足で連ガ可能。ヒット後は近立強Pからフルコン。
レベル3 150 / 200 ガード不能。これからウルトラコンボに繋げた場合、ウルトラコンボの単発・生当てより威力が僅かに上回る。
空中の相手にヒットさせた場合、相手は喰らい判定を残して吹っ飛ぶので立強Kや斜J中Pなどで追撃可能。
必殺技

技 D/ST 解説
サイコクラッシャーアタック 上

身 [弱] 120 / 100
[中] 130 / 150
[強] 140 / 200 サイコパワーのオーラを全身に纏って突進するベガの代表的な技。
足が地面から完全に離れた状態は投げ無敵(ではあるが、実際は発生の遅さもあって投げが重なると潰されやすい)。ヒット / ガード問わず、跳ね返ることなく一定の距離を移動する。打点によって威力が異なり、下半身の攻撃判定を起き攻めで重ねておくことでめくりも可能(通称: サイコテイル )。
弱<中<強で、威力・気絶値・移動距離・隙が上昇する。隙においては、弱の先端当てを除きガードされると反確になるのでぶっ放しは厳禁。
全強度において、共通の発生速度と18の削りダメージが2回ある。


身 [弱] 100 / 100
[中] 100 / 150
[強] 100 / 200
ダブルニープレス [弱] 60+30 / 100+50
[中] 60+50 / 100+50
[強] 70+60 / 100+50 2ヒットの高速回転蹴りを繰り出す突進技。弱<中<強で威力・移動距離が上昇し、発生が遅くなる。足が地面から完全に離れた状態は投げ無敵で、発生後に少しの間だけ空中判定となる。下の喰らい判定が薄く、相手の打点の低い技を潰しやすい。
弱は中~EXと比べると、ベガ側のガードバック距離が僅かに大きいもののガードされて五分なので攻めの要となる。
中・強共にリーチこそ長いが深めにガードされると反確なので、主な用途はコンボ用。中は先端当てなら反撃を受けづらいので、立ち回りで振っていく場合は常にそれを意識しよう。
Ver.2012より、全強度で初段ヒット時の相手側の硬直が1F増加し、ヒット後にセービングキャンセルをした際に更なる攻撃が入れやすく調整された。
ヘッドプレス 120 / 100 発生時に相手が居た場所めがけて飛んで行き、踏み潰す。コマンド成立直後から空中判定。全てのウルコンに組み込まれており、正に 上から目線 なベガ様を象徴する技。
下方向に判定が強く、相手の不用意な飛び込み・地対空を一方的に潰す事も多いが、避けられると着地後に隙がある。後退されただけで簡単にスカされるので注意しよう。
相手を踏みつけた後に跳ね返って落下する際、左右に方向指定が可能。任意の場所にそのまま着地したり、後述の派生技・サマーソルトスカルダイバーに移行できる。
サマーソルトスカルダイバー 120 / 100 ヘッドプレス後の派生技で、落下しながらモンゴリアンチョップを繰り出す。攻撃方向はヘッドプレス時と同じ。
ヘッドプレスのヒット / ガードを問わず、相手が油断している時に繰り出すと効果的。ヒット時は大幅な有利Fを取ることが出来るので、ここから屈中P始動のコンボなどを繋げる事も可能。反面 判定はさほど強くなく、読まれていると上方向に強い技に潰されやすい。余裕があれば、ヘッドプレスの空中ヒット時などに技を空振りさせてゲージを溜めよう。
派生なしの場合は着地時の隙も少なく、特に問題はない。
デビルリバース 110 / 150 空中から片腕を横に伸ばし体当たり。コマンド成立直後から空中判定。派生後の機動性は弱<中<強と大きくなるが、代わりに動作時間が増す。派生前の跳びの見た目はヘッドプレスと変わらないため相手からはどちらか区別がつかない。
派生なしだと着地時の隙がないので、タメ発生でウルコンⅠやすかし投げなどに繋げる連携もあり。
派生時はセービングアタックで、画面端での安易なクルージングは無敵突進技などの反撃が確定するので注意。
ベガワープ - 瞬間移動技。コマンド成立直後から無敵になるが、移動後には隙がある。
+PPPで、相手の背後に移動(通称:根性ワープ。出す時はほぼ一点読み。ウルコンⅡの暴発時にも発生)。
+KKKで、相手の目の前に移動(通称:悲しみのベガワープ。ウルコンⅠの暴発以外、出す要素は殆どない)。
+PPPで、相手から一定距離離れた位置に後退。
+KKKで、画面端に後退。
起き攻め回避、対処できない飛びの拒否などに非常に便利。ベガのディフェンス面を根本から支える。また、ウルコンなど一部の隙の大きい技に対しては移動後に反撃可能なので、移動のタイミング・位置はしっかり押さえたい。
EX必殺技

技 D/ST 解説
EXサイコクラッシャーアタック 上

身 75×2 / 100×2 威力と移動速度がアップした2ヒットの突進技。出かかり13Fの無敵と飛行時に2発分の弾相殺効果があり、リバーサルの選択肢として非常に有用。
画面端の相手に反対端から突進すると、ガードされても有利。画面中央の相手に安易に突進すると、通過後に反撃が確定するので注意。


身 75 / 100
EXダブルニープレス 70×2 / 100+50 発生・威力・移動距離のすべてに優れており、技を出した瞬間から12Fの完全無敵がある。中距離からの奇襲に使える上、ヘルアタック後の追撃にも有用。
無敵時間を活かせば飛び道具抜けにも使えるが、発生前に無敵が切れるためタイミングが早すぎると途中で喰らってしまうので注意。
発生は中、移動距離と硬直は強に相当する。
EXヘッドプレス 180 / 200 地上ヒット時は受身不可。 ジャンプの頂点付近まで無敵があるため、上りで繰り出せば他の技に比べて安定した対空技として機能する。リバーサルに使ってもいい。
ダメージも単発技としてはかなり高く、火力が控えめなベガにとっては強烈なダメージソースになり得る。特に画面端に追い込んだ時、対空の弱い / 飛んで逃げようとする相手に合わせると強力。
EXサマーソルトスカルダイバー 80×2 / 100×2 2ヒット技。EXヘッドプレスが空中ヒットした後に1ヒットの追撃が可能。
EXデビルリバース 80×2 / 100×2 ジャンプと派生でそれぞれ別EX扱い。
ジャンプの場合はEXヘッドプレスほど長くはないが無敵があるため、リバーサル技として活躍。通常時と同じ要領で、EXヘッドプレスと誤認させて相手に択を迫る事も可能。
派生の場合は2ヒット技になるので、派生に強気にセービングアタックを当ててくる相手に有効。
スーパーコンボ

技 D/ST 解説
ニープレスナイトメア 340 / 0 弱~強ダブルニープレス+弱ダブルニープレス+ホバーキックの5ヒット技。
弱<中<強で1回目のダブルニープレスの無敵時間と移動距離が伸び、発生が遅くなる。中・強の発生はダブルニーのそれとほぼ同じだが、弱の発生はダブルニーのそれよりも早い。また攻撃判定持続中は飛び道具無敵で、弾判定技への反撃に特に有用。
相手が少しでも浮いているとフルヒットせず威力が安定しない。
ガードされた場合、スライディングで相手を通過していき大きな隙を晒す。
削りダメージ (15×4)+25=85。
ウルトラコンボ

技 D/ST 解説
ナイトメアブースター 334~492 / 0 泣き叫べ!
弱ダブルニープレス×2→打ち上げ式サイコクラッシャー→(ノーダメージの)サマーソルトスカルダイバー→ヘッドプレス(と言うよりストマックプレス)と、ベガの必殺技を連続で繰り出す突進系のウルコン。ダブルニープレス部分は空中ヒットでもロックして強制地上喰らいになる(たまにロックしない事がある)。アーマーブレイク効果なしのサイコクラッシャー部分が当たると追加攻撃が発生する。
ガードされた場合、相手を通過していき大きな隙を晒す。
最大削りダメージ (12×4)+(15×3)=93。ちなみにバイソン、サガット、ベガ、セス、ディージェイにはサイコ部分の削りが1回少なくなる。
無敵時間を活かした割り込みや、ヘルアタックやセービングアタックをヒットさせた後の追撃に使用するのが主。
サイコパニッシャー 304~450 / 0 これで終わりだ!
大地へのヘッドプレスによる衝撃波で浮き上がらせた相手を掴み、腹部に貫手を叩き込んだ後 そのままサイコパワーのオーラで貫く。自身が画面端になるよう喰らわせると、通常時とアングルが変わりフィニッシュがよりはっきり見える。
発生後左右で軌道調整が可能。発生から着地までは飛び道具無敵で、着地時に発生した衝撃波の前後に屈ガード不可の攻撃判定がある。ちょうどラウンド開始時の距離が、表 / 裏どちらにもなる必殺の間合いとなる。
相手の飛び道具抜け、めくりによる奇襲、起き攻めで裏表二択を迫る、画面端や被起き攻めからの緊急脱出用など用途は様々。発生が遅く暗転時の無敵がほとんどないため、移動中にジャンプ回避や通常技等の反撃をされやすいので使い所には注意しよう。