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オペレーターごとの使い方なんかはいろんな人が書いてるし、具体的になにをしろ!とかそもそも選ぶな!とか、ピックはこれを優先的にやっていけ!とか、そういう話を書きたい


今回は攻撃編



ヒバナ、スレッジ、ツイッチ、テルミットを使っていけ


なんでかっていうと、遊びの幅が広くて楽しくて上達できて飽きないから


テルミットやヒバナは重責だから初心者はやめとこう」なんて意見は 一切合切聞く必要なし!!


そもそもそういう意見は、正確には「こっちが初心者と組んだ時に使われても困らないピックの話」だからほんとに初心者の立場でものを考えて言ってる話じゃないからね。ランクマならいざ知らず、カジュアルでの勝ち負けなんざ深い意味もないし、ばんばん使ってばんばん死んだらいい。特にヒバナはやれることの幅が本当に広くて飽きないし、腕が上達するのも本当に早くなるから初心者こそ積極的に使っていくべき


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ヒバナは追加オペだから初心者に薦めるのもどうかと思うが、マジで最初の25000ポイントを突っ込むべきオペレーターと言えるし、上達の一番の近道だからあえてオススメする

ヒバナは言うまでもなくピック優先度の高いオペレーターで、強化壁をぶち壊してクレイモア仕掛けて高火力を振りまわして相手を翻弄するキャラ

ヒバナを使う目的は強化壁をぶち割ることじゃなく強化壁も含めて壁割りによる射線の形成を行なってゲームを能動的に動かしていくということにある

まぁ要するに、屋上や遠方から邪魔な壁をぶち割って射線を作り、防衛側の意図しない中遠距離戦を生み出して意図的に有利を作り出して流れを引き寄せることが仕事だし醍醐味なのである

目標部屋の強化壁をぶち開けて損することはまずないから深く考えずにぶちあけたらいいよ

もしくは落とし戸の強化床もぶちあける必要があるわけだけど、これは求められる場面は実はそんなに言うほど多くない。落とし戸を開けて劇的に変わるステージが少ない、とでもいったほうがいいかな?射線を作って有利な中遠距離戦を生み出すほうが結果はいいことが多いしなにより楽しい


一応ヒバナを使う際に押さえておくべきことは、サブの機関けん銃が強いのでメインの89式はACOG載せて全距離対応するといいってことと、ペレットはバンディットもしくはミュートに弱いってことと、あとは1発分あれば壁の一番下を開けることで匍匐で抜けられる穴を開けられるということくらいかな?通過には2発必要に思えるけど別にそんなことはない

あとはクレイモアは使いこなすのは難しいけど、置いといて損はないので積極的に置いとくといい、くらい

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テルミットはヒバナと比べると活発に動くには向いてないけど、強化壁をぶち割る快感は他では得られない

テルミットはとにかく強化壁をぶち割ってクレイモアを嫌らしいところに仕掛けて味方の援護で美味しいところをかっさらっていくのが仕事

ヒバナ解除前とか、他の人がヒバナをピックした時なんかに積極的に選んでいくといいと思う

注意点としてはヒートチャージが2発しかないから、通常の落とし戸などに使うのは躊躇われるということ。まぁ別に温存するくらいならガンガン使ったらいいし、構成次第では他に選択肢もなかったりするけど。でもたとえばヒバナなしでクラブ2階を攻めなきゃいけないときとかは、やっぱり侵入ポイント兼射線を2つ作れるか1つだけの違いはかなり大きいよね

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初心者はスレッジを使え、って意見は多いよね。まぁスレッジはこう使え!ってとこまで言及してるのはほっとんど見たことないけど…

スレッジはいてもいなくても別に困らないから初心者に使われても特に損のないオペレーター。だから勧められることが多いわけだけど、そんなのスレッジに失礼っていうか、スレッジのポテンシャルを舐めすぎよ

スレッジの特徴はサブのSMGによる全距離対応力(ヒバナと同じ)と、フラグによる能動的な防衛網の除去にあるけれど、やっぱりハンマー使いこなしてナンボでしょ???


まぁそれが一番難しくて、スレッジの最大の難点はハンマーで壁を壊した際の硬直で壁向こうの敵に先手を渡してしまうことなので、バカ正直に突っ込んでも仕方ない。そこは先手を取れるバックとは天地の差があるキャラだと言える(バックの強みは壁をスケルトンキーでぶち開けて射線を作った時に即座の切り替えで相手の先手を取れること)

じゃあどうするの?というとあいてるのを見たことがないような場所の壁をぶちあけたらいいという話に逆説的になってくる。いやまぁ、窓割でもいいけどさ、地味でしょう?

どこのステージも、誰も注目してないけど壁を割って通路にすれば、攻撃側からすると使い勝手がいい、みたいな場所がある(と思う)特に下から突き上げする時にあると便利なところで、これを探していろいろ試すのがスレッジの醍醐味だと言える

理屈としては、目標部屋を狙えるもしくは目標部屋からの敵を迎撃できる部屋と、その部屋に隣接している比較的安全に侵入できる部屋を繋ぐこと、が目的の1つ目だ

たとえば個人的に好きなのがここ
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カフェ2階で暖炉が目標部屋のとき、右下の裏口階段を1階から突き上げると、かなりのスピードで洗濯部屋に潜り込める。首尾よく入ったら右上部外カフェを読書部屋で守ってる敵がいないかまずドローンを投げて、いようがいまいが洗濯部屋の壁をぶち割って読書部屋に入ってしまう。読書部屋をとったら暖炉部屋入り口にフラグを放り込み、できれば読書部屋と通路の壁をあけて押し込みをやりやすくする。こうすると暖炉側から攻めやすく洗濯室によって通路と3階からの遊撃帰還をハメ倒すことができる。かなり有利な状況が作れるし、敵はどうせ掘削部屋や3階でウロウロしてるから安全でもある 

まぁ、それが実際効果があるか?というのは体感にすぎないからなんとも言えないけど、要するにこうやって部屋同士を繋いで攻撃側に有利なプチ拠点を作ってしまうことがスレッジの醍醐味なわけだ。それがどういう位置になるかはステージごとにみんなで探してね、という話(探すのが楽しいんだから)


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ツイッチは使いこなすのは難しいけど、考え方はすごく簡単。ツイッチはライフ3のアッシュ、それ以上でも以下でもない、と考えるといい

ショックドローンの役割は定点カメラ、カプカンのブービートラップ、ミラのブラックミラー、あとその他もろもろの破壊と嫌がらせが仕事になる。敵の発見なんか二の次でいい

ショックドローンで仕事ができなくても別に足の遅いアッシュとして運用したら十分仕事ができるから問題ないんだよね。そう考えると気楽なもんでしょ?ショックドローンを使い切るまで安全な位置にいたらいいし、突入は最後の方でかまわない、それがツイッチ

敵の構成を見て、壊すべきものをとにかく壊してまわる。ダメージを与えるのはそこからでいい。普通のドローンのように索敵に使うのももちろんありだけど、ジャンプできないから視界の確保が難しいという難点があるし、ドローンを犠牲にする前提でできるだけダメージを与えて撃ち合い有利に持っていくだけでも随分助かる(特に味方が目に見えて撃ち勝ちやすくなる)

ぼーっと妖怪ドローンをみてるエコーがいたら積極的に削ってやろう。ドローンを割りに行く必要はない。本体を叩けばいい

ショックドローンが破壊されても悔やむ必要はない。それが仕事だからね。残機2のショックドローンでできるだけ仕事をして有利にしておいて、最後に凸って結果を残すのがツイッチの本分なのだから。だからツイッチはライフ3あるアッシュだ、という考え方をすることができる




アッシュ、ブリッツ、モンターニュは使うな
 
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アッシュが初心者オススメとかはウソだからね?


アッシュは強いオペレーターだが、持たされた役割がちょっと特殊すぎる。アッシュは凸って相手の数を減らすのが仕事として強く求められてしまうから、使っても全然上達しない

開幕に強引に突っ込んで、2人以上キルして人数有利を作る。その過程で死んでもまったくかまわない、というのが役割。だから中盤でまだ室内に入ってなかったりするとそれだけで除外投票されることもよくある

アッシュを使ってるとどうしても、ドローンを使って相手を探してガジェットで有利な状況作って……というシージの基本的な動きはやらせてもらえなくなってくる。だからアッシュをいくら使っても他に応用がきかない。だからアッシュをいくら使っても他に応用できないし上達もしない


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ブリッツ自体は強いけど、索敵して有利を作って隙間から撃ち抜いて、というシージの基本的な運用はできない。アッシュと同じ話で、ブリッツをいくら使っても他に応用がきかない。だからオススメしない

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モンターニュなんかブリッツよりさらに特殊だもの。死ににくいから初心者はモンタ使えとかそういう話を信じたが最後、いつまでたってもシージの楽しいところに触れなくなる