平八のステップ利用法

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平八のステップはデビルやカズヤから比べると二択のダメージ効率が落ちるので無理に使う必要は無いが、
ステップでプレッシャーをかけて最風や鬼神を当てる布石にしたり相手の攻撃を誘ったりすると良い。
距離調節がしやすくなるし、横移動を捕らえるので確実に相手に攻撃を届かせる事ができる。
それになりより見栄えがいいので是非とも使いこなしていきたい。



◆基本動作
ステップの基本的な動作です。この動きを中心に使っていく。

※書いている入力法は自分的な体感で書いているので正確ではないかもしれません。


・ステステ:6N236N6N236……
縦のを移動する動きで横移動も追尾する。ここから技を出していくのが基本。


・ステ横:6N238N6N238……
奥方向の横移動でキャンセルした動き。若干避け性能がある。ステステよりは移動しない。


・崩ステ:236
しゃがステは風ステより早い。移動距離は少ない。236Nで立ち一部の途中攻撃も出せる。


・風ステジャンプ:6N2369
出せる技は無いが地斬脚とモーションが似ているのでフェイントにつかえる?
受け確ぐらいしか使う要素が無い。



◆ステップから技を出す
基本的にはキャンセルや入力法を工夫すればほぼすべての技が出せる。
個人的に使いたい技の出し方をまとめてみた。


・風神ステップの技:6N23
→最風、奈落、伸ばし風、激斬脚、地斬脚
ステ最風は前入力が長いとシビアになる。奈落は3RKに化けやすいので注意。
Nを入れればトゥースマが出せる。


・前ダッシュの技:6N236N6
→鬼神、左踵、超ぱちき、6LP
ここから右踵や投げも出せなくもないが化けやすいので別入力がオススメ。
6LPはこの入力でも出せる。


・しゃがみ途中の技:6N2341又は6N2342
→しゃがぱん、生ロー(7)、スイープ、影生門、瓦
確反キツイ相手にはこっちの生ローが有効。かなり強い。


・しゃがみ中の技:6N231
→生ロー(10)、しゃがぱん
こちらの生ローも距離把握して出せば確反が無い。ステップからの主力技。


・しゃがみ前進中の技:6N2313
→伏龍脚
リターンが減ったので使う必要が無い。時々下段捌いてくれるので下段多い相手には有効。


・立ち途中の技:6N23~タイミング良く4とボタン同時押し
→ショートアッパー、観音砕き
他の三島と違ってリターン少ない。出来て損はないのでたまに出すのも面白い。


・46入力の技:6N2346
→天魔、放宙手、右踵
右横としゃがみを読んだ時以外は天魔を打つのはあまり良いとは思えない。
放宙手はなれない相手には使える。46入力は遅すぎると放宙手が出ない。
右踵はこちらのコマンドが一番安定する。


・3入力の技:6N2363
→無双、右アッパー、アホキック、冥鳳翼
最風が入らないしゃがステ技のスカりにはできれば無双を入れたい。


・4入力の技:6N234
→羅生門、仏壇割り
4入力が遅すぎるととキャンセルできない。


・6入力の技:6N234N6
→6LP、右踵、剛掌烈波(否豪掌波)、ぱちき、五臓砕き、ロングレンジスロー
ロングレンジがオススメ。


・ボタンの入力の技:6N2364N
→剛掌波、RK、LP、RP派生
剛掌波とRKが強い。どちらもリーチが心配なので密着状態から出すと良い。


・9入力の技:6N23N9
→裏旋空刃脚、玄空脚
ニュートラルを挟まないとステップジャンプに化ける


・ダッシュ入力の技:6N236N66
→空斬脚
密着状態からは激ムズ。ステステから出すとカッコイイ。



◆相手の技を誘う

ステップなどを見せて相手の技をスカしたりガードして反撃する為の行動。
これをスムーズに行うことが実は一番大切だと思う。


・ステップバックダッシュ:6N236N44
すばやく繰り返すと相手が攻めた時にスカ確を入れやすくなる。
ステップをある程度見せてスカ確を狙うのも面白い。


・ステップキャンセルガード:6N234又は6N231
ステステ中に常に入れれるように意識する。
これが出来ないとステップすることがこちらにとってとてもリスクのある行動になってしまう。
逆に出来るとステップで圧力を掛けて手を出させて確反を狙う事もできる。
置き攻め中にステステで近づいて起き蹴りを誘って確反入れたりなど…。



◆最風を使う
ステップから出る技の中ではやはり最風を軸すると良い。
最風は上段だがやっぱり性能とリターンがずば抜けているのでどんどん使うといい。
しゃがステを合わせる相手には出の早い中段や奈落を使う。
スカ確を狙う相手にはなるべく空振りは避けて、
生ローやトゥースマなどの細かい技や右踵などを使って的を縛らせないようにしていく。
基本は最風を使って後は相手の行動に合わせて対処する。

巌竜対策

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平八での巌竜対策です。



◆相性
結構知られてないかもしれないが巌竜の技の確反殆どに無双が突き刺さるので
確反をしっかり入れれば楽な相手。多分6:4くらいかな。
主力技の右アッパーと雷張り手の二択が強力で接近戦は有利フレームを取れる技が多く不利。
スカ硬直が大きい技が多いのでスカ無双を入れれるかどうかが重要。




◆確反

・電車道コンボ二発止め→無双
※3発出し切りの場合は自動的にしゃがぱんが確反になる

・雷張り手→踵、横キャン無双

・諸手ハンマー出し切り→無双

・諸手ハンマー一発止め→たしか-12フレ以上になったはず

・シザース→無双

・ぶちかまし→無双

・けたぐり→踵、無双

・かち上げ→瓦、、ダッシュ風、遠金剛

・頭突き→無双

・独楽払い→無双

・ちゃぶ台→無双、鬼神

・達磨落とし→最風、瓦、近無双




◆横移動

・右横移動で避けれる技

シザース、雷張り手、右アッパー、立ち途中右アッパー、ぶちかまし、組み手つかみ


・左横移動で避けれる技

電車道コンボ一発目、巌竜コンボ1発目、岩断破


・横移動で避けれない技

けたぐり




◆注意するネタ

・立ち途中右アッパー
巌竜は確反のない技をガードさせたすぐ後にしゃがみ入れ立ち途中右アッパーなどの連繋が多い
(例)右アッパー→すぐしゃがみ→立ち途中アッパーなど
引っかかりやすいポイントを書いてみます。

右アッパーガード後、押すプレス(しゃがみ着地)ガード後、鉄砲乱打二発止めガード後
潰し判掌ガード後など。

立ち途中右アッパーは発生は16フレとそれほど早くないが潜り性能がやばいって言うかバグ。
上段は間違いなく潜るし、一部の中段も潜る。タイミング次第ではすべての中段を潜れるかも。
確反も9フレからなので平八には無く性能が良い。
右アッパーを読んだら右横移動かバックダッシュでスカそう。対になるちゃぶ台も避けれる。


・置き攻め


雷張り手ヒット後
~前ダッシュ諸手ハンマー:確定する。その場置き、後転で軽減可だが置き攻めされやすく危険
~3LP:その場置きを拾ってコンボに。スカっても反撃は受けにくくその後の攻めも持続しやすい。
~かち上げ、前ダッシュシザースなど:後転のガード不能時間に確定する。かなり危険。
~ヒッププレス:その場置きで回避できるがねっぱに高ダメージ。後転にヒットすると唸り地蔵まで確定?


空コン諸手ハンマー締め後
~諸手ハンマー:後転、ねっぱ、横転に確定する。その場置きで回避可
~雷張り手、またはけたぐり:その場置きで立ちガードする相手に使う。後転、しゃがみガードで回避可
~前ダッシュシザース:後転に確定する。


左投げ後
~前ダッシュ送り出し:後転に背後ヒットする。かなり痛い。
~達磨落とし:その場置きに確定する。
~前ダッシュヒッププレス:横転、ねっぱに確定。その場置きでガードが間に合う。後転でも回避可


・八双飛び
パンチ捌きでその後WPで派生の送り出しが出る。
この時レバー下入れで送り出しでダウンになる。諸手ハンマーの追撃は受ける。
暴れると送り出しがカウンターヒットになって背後ヒットにはならない。
読まれたら浮かされるらしいが暴れるのが多分一番良いかな。




◆立ち回り

・近距離
固め技と下段が豊富なので近距離戦は不利。
巌竜の技はスカ硬直が長くけたぐり以外はどちらかの横移動で避けれるので積極的に無双を狙ってもよい。
近距離で有利フレを取る技、けたぐり、電車道ヒット、送り出しガード後などの後は
雷張り手とアッパーの二択を受けないためにバックダッシュで距離を離すと良い。
暴れるのもいけない。右横移動でもリターン大きいのでいいかも。


・中間距離
瓦と置き風で牽制して横移動で待つ。横移動でけたぐり誘って捌いたり、
右アッパーの届かない距離を常に保って雷張り手を誘って捌くなども有効。
シザースやぶちかまし、達磨落とし、かち上げなどにしっかり確反入れれば良い。
立ち途中の右アッパーなどにはしっかりスカ風を入れるとなお良い。
風神拳にしゃがステ技をあわせる相手に注意する。




◆まとめ
確反を入れれる所でしっかり入れるのと、アッパーなどの硬直のでかい技にスカ確を入れる。
後はアッパーの間合いさえ入らない距離で雷とけたぐりさえ捌ければダメージ効率で勝てる。
右アッパーや立ち途中アッパーは潜り性能がやばく3RKなどは間違いなく潜られるので
あまりこちらからは攻めすぎないほうが良い。


ポール対策

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時間がないのでかなり適当なポール対策です。もちろん平八で




◆相性
接近戦はポールの方が若干分があるがそれ以外で負けている所は無いので
7:3か6:4はつくと思われるカード。
主力技の確反がとにかく多いのでしっかり決めれば負けることは無いはず。



◆確反
・鉄山靠→最風か無双

・双飛天脚→無双

・震月→ダッシュ風、近無双

・霹靂一発目→鬼神、最風

・富嶽→無双

・崩拳→中天魔覆滅、遠金剛

・三宝龍・中段→無双

・富嶽→無双

・不知火→踵

・疾風崩激→閃光

・3LP派生3発目→閃光



◆ポールの基本技の性能

右横移動に強い技
→鉄山、霹靂一発目、龍砲拳2発目、3LP


左横移動に強い技
→瓦割り、スイープキック、震月、霹靂一発目



◆連繋の対処

・龍砲拳2発目は一瞬しゃがんで立ちに戻すとどちらにも対応できる。
 スカったら立ち状態に戻す必要がないので最風か無双を叩き込もう。


・霹靂3発目はスカあたりの時は横移動で避けたい。


・3LP派生は二発目しゃがめるので3発目に観音砕きをあわせるか踵をいれる。



◆注意するネタ
置き攻め時の後転確定(浴びせ蹴りや崩拳)とか軸ずれの時の受身確定も爆発力があるので注意する。
避け疾風や返し技も狙う人は多いのでそれでペースを乱されないようにしたい。



◆立ち回り


・近距離
近距離戦では8フレジャブと3LP派生がうざいので若干分が悪い。
右アッパーの射程距離だし、時々暴れられることもあるので危険。
観音砕きは3LP派生にあわせて使うと良いが右アッパーや瓦割りは避けられない。
右横移動でかわせる技が多いが鉄山、龍砲、霹靂を意識するなら左横移動を軸にした方がいい。
龍砲、霹靂は左側にずれた状態で当たるとその後の派生が当たらないため。
あまりそれらの技を使わず細かく攻めるタイプのポールには右横移動を混ぜると良い。
ジャブが8フレ発生だと横でかわすのが難しいのでなるべく縦でスカすようにしたい。


・中間距離
最風があるため中間距離でまず負ける事はないだろう。
基本は縦スカしだがあまりスカ硬直の長い技を置くとスカ崩が刺さるので注意する。
置き右アッパーにはなるべくスカ風をいれたい。


・まとめ
中間距離ではポールのスカ確で使える技は崩拳しかないので
確反をしっかり入れれば相手はかなりやりづらくなる。
接近戦は凌いで中間距離で確反とスカ確に集中する。
後所々で暴れるのはポールってキャラの特性なのでステップからの攻めは控えめにする。
攻める場合はフレームを使って割られない連繋を軸に攻める。


冥鳳翼

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平八固有技の利用法


今回は冥鳳翼について注目して書きます。


冥鳳翼は相手をめくる性質があるから受身確定で使われるのが一般的だけど


もう一つの特性である発生1フレームから相手の投げを捌く性質に注目してみた。


こんな性質あってもどう使えばいいんだよって思ってたけど……実は結構使えるかも。



使えると思われるポイント





相手壁際で投げを読んだ時。  以上



DRでは投げが強くなったので有利フレを取られた後に投げを打ってくる行動が多くなったけど、


投げを見てから入力は無理だし偶然捌いてもカウンター貰ううリスクがあると考えるなら


ダメージ33のリターンは少ない。ぶっちゃけ使う場面はないよね


それくらいならしゃがんで踵と変わらないし頑張れば無双だって入れられるしね。



ただ壁際では違います。



相手が壁際で捌いた時は殆どの場合壁やられを誘発して


そこからの壁コンで体力の半分以上を奪うことが出来ます。


相手の投げを読むのは難しいので投げを誘うことが出来れば使っていける。


特に壁際で位置が入れ替わったり壁に当ててダメージを取れる投げを持っているキャラには有効。


ジャック、キング、アマキン、ロジャーなど投げ抜けご入れ替わるキャラ全部


壁際で投げを誘う方法としてはなるべく確反のない技(7F~11Fぐらい)をガードさせた後など


平八で言えば観音砕き、青雷、冥鳳翼、距離が近いので剛掌波なども誘いやすい


青雷は5になってめっきり使う要素が無くなったけど


10Fキャラに対しては投げを誘うには見栄えもいいしオススメな技です。



このネタはバレるとカウンターを貰ってしまうので本当に一発ネタだけど


相手の投げにリスクを負わす事ができるのは面白い




他の使い方としてはよく使われる受身確定の時や


シャイニングみたいな発生の早い両パン投げを読んだ時


冥鳳翼のコマンドを入れておけば万一遅れても抜ける事ができる。


技の距離が崩拳と同じくらい長く鬼神や無双よりも後転確定に入れやすいので使っていってもいい。




あと残念ながらタックルは取れない。



捌いた時にやられモーションが崩れになったりするなら本格的に実践投入できるんだが…。



まあせっかくある機能なんだからたまには使ってみるのも悪くない


平八の吉光対策

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◆相性
正直平八と吉光はかなりのキャラ差があるので
こちらの対応が完璧ならまず負けるということはないはず。
どちらも壁ありが得意だが、吉光側は壁なしだとダメージ効率の差が激しいので壁なしの方が有利




◆確反
隼…13~14Fなので無双

突衝…閃光かRPRPだが遠距離ガードは確反なし

吹雪…最風か無双で浮かせる

露払い…踵落としが安定。自信があるなら横キャン無双

裏拳…無双は入らないはずだから閃光?背中向けからは確反なし?今フレ本無いからわからん

獄門…無双

潜り頭蓋…伏龍

秋茜…踵落とし

迅流撃…閃光




◆立ち回り
基本は右アッパーが届かない距離で横移動待ちが良い
横移動は右アッパーとローが避け易い右方向が良さそうだが
裏拳と卍跳び蹴りが避けれなく隼も避けにくいので左方向をメインで使う
中間距離は右アッパーより風神の方が距離と発生に優れているがスカ硬直は右アッパーの法が優秀
ステップ中にアッパーが刺さると浮いてしまうので牽制には瓦が良い。
瓦はしゃがみ移行すれば右アッパーで浮かされる事はなくなる。
奈落~踵落としの確反に浮かせ技が届かないことが多い。
出し切りのリスクが少ないのである程度使っても良い。(リスクRKRKの27ダメージ)



◆吉光側の崩しポイント
・無想~振り向きガード
   ~振り向きRK
   ~伽藍


:ガードは安全行動だがスラッシュキックやステップからの2択を受けやすい
 瓦などすばやくリーチのある中段はすぐにはガードできない
 振り向きRKは出が早くリーチがあるのでスラッシュやステップで近づく相手の技を潰す。
 直前で止まってスカったら風神を叩き込もう。
 伽藍は奈落や近づく相手を潰し浮かせる。
 しかもガードで有利で攻撃判定が最後まで残ってるのでスカ確は困難。
 見てから瓦や最風で潰すのがベスト。
 もしガードしてしまった場合は2F~14Fまで吉光側有利でガードできる硬直
 有利フレは攻撃判定の前半部分をガードしたら少なく後半部分は大きくなっている。
 相手側の行動は振り向きJRK、背中向けWK、投げ、振り向きRK、振り向き生ロー、
 振り向き大ジャンプRKなどが一般的。
 こちらの対応はガードで振り向きJRKに対応。捌き入れしゃがみでJK系以外の行動に対応できる。
 後左横移動で投げ、振り向き生ロー。振り向き大ジャンプRK以外の行動をスカすことが出来る。
 振り向き大ジャンプRKは確反はないが読めばLPで引っ掛けて空中コンボに。
 後半ガード時は大人しくガードが良い。




・前進してしゃがみ~華厳
         ~露払い
         ~中段(卍裏跳蹴り、隼、突衝など)


:華厳は光ってから弦竜脚などでつぶしていけるが跳び蹴りに負ける。
 左横移動が中段を全部スカせるが露払いは避けられない。
 近くに居るなら剛掌波で潰せるが華厳に避けられる可能性がある。
 


・卍跳び蹴りガード後~吉光ブレード
          ~しゃがみ


:ガードで-7フレームで距離が近い。ブレードは左アッパーなど13フレ以上の発生を潰す。
 しゃがみはブレードを読んでワンツーなどの攻撃をスカして隼や華厳、露払いなどで反撃する。
 対処法は剛掌波が良いブレードとはフレーム的に相打ちだがブレードとの相性は良さげ。
 ブレードを読んだらいったん待って吉光が光ったらスカ確を入れよう。以外にスカ硬直は大きい。




◆置き攻めの対処
・壁コンボの置き攻め
吉光の壁コンボで壁~紫電菊の後受身を取るなら華厳が確定。
受身を取らなかったらしゃがみ前進RKをくらい続けてしまう。
その場置きも生ローのガードが間に合わずまた同じ状況になる。
対処の方法は素直に受身とって華厳を貰うか反時計回りに横転して軸をずらすか、
相手が生ローを連打している時に受身を取るしか抜ける方法がない。マジえろいよこれ


・突衝締めコンボの後
受身は華厳確定。後転、その場置きは再度突衝確定。ねっぱには秋茜などで追撃。
比較的安全な選択肢は横転して様子見。突衝と華厳がスカりタイミングによって秋茜も避けれる。


・華厳~紫電菊(裏返り)コンボの後
受身には華厳が確定。後転、その場置きには露払いが確定。
ねっぱは一番でかいのが卍車~地雷刃~潜り頭蓋とか。
かなり不利な読み合いなので状況に応じて置き蹴りと後転を上手くつかい分けよう。




◆隼暴れのポイント
基本的には相手が3F~4Fぐらい不利な状態で置いて来るので
隼に潜られない瓦や左アッパーなど発生の早い中段を置いて置けばオッケー。
ただし3RKなどは潜られる。あとしゃがみ状態からは上段の技はほぼすべて避けられるので注意。

※下のフレームは吉光側です。


吉光側の技後

・右アッパーガード後(-6F)

・突衝遠距離ガード後(-10Fぐらい?)

・弾き割りガード後(-7Fしゃがみ状態)

・震電ガード後(-6F?しゃがみ状態)

・生ローヒット後(-2Fしゃがみ状態)


平八側の技後

・多門殺2発止めヒット後(-5Fしゃがみ状態)

・観音砕きヒット後(-4F)

・奈落一発止めヒット後(-5Fしゃがみ状態)

・右踵落としガード後(-5Fしゃがみ状態)

・6LPガード後(-3F)


これらの技の後に上段を振るのに注意が必要。一応下段も。
安定行動に左アッパーか瓦を混ぜて置くと良いだろう。

平八のコンボ

テーマ:

こないだの反省を生かして平八のコンボ見直して見る


■基本コンボ

・最風始動

~最風→LP→奈落2雷神(69)
:このコンボが基本で安定する。運び能力も優秀。カウンター時はLP2発も安定しそう。


~最風→奈落2雷神→瓦割り(73)
:安定度が高くダメージも優秀。置き攻めもしやすそうだが瓦後の距離が遠いので微妙。
 壁なし主力コンボであることは間違いない


~最風→LP×2→多門殺2発止め(61)
:かなり知ってそうなコンボ。運び能力はかなり優秀。瓦が間に合わない時は派生を出すなど応用できる。
 ここからのネタも豊富なのでオススメです。


~右横移動LP→LP×2→奈落2雷神(59)
:壁あり主力コンボ。安定するコンボの中で一番運びそう。


~奈落2雷神→瓦→伏龍脚(71?)
:今のところダメージ不明。伏龍次第だが20ぐらいはあると仮定したダメージ。
 かなり安定するので壁なしで最風遠距離ヒット時主力のコンボかも


※鬼神のコンボは最風と同じです。



・無双連拳始動

~LP→奈落2雷神→瓦割り(60)
:LP部分を3LPやRPにすると若干ダメージアップするが距離が離れて置き攻めしにくくなる。
 壁なし主力コンボ。


~LP→奈落3雷神(59)
:こちらの方が運ぶ距離が長い。奈落2雷神で占めるよりも浮きが高く壁コンを入れやすい。


~LP×2→奈落2雷神(57)
:威力は低いが運ぶ距離は長め。右横移動から浮かせた場合はLPが3発入る。



・左踵落とし、観音砕きCH、RKCH、羅生門CH始動

~奈落2雷神→瓦割り→伏龍脚
:安定するしダメージ高いので全部これでいいと思う。
 観音RK羅生門CHは左横奈落3雷神→瓦も入る



・奈落CH始動

~奈落2雷神→瓦→伏龍脚
:安定する。奈落2がヒットした後もこのコンボでいい。
 壁際では奈落1踵落としか瓦割り→伏龍脚で追撃できる。


~派生の踵一発どめ→奈落2雷神→瓦割り
:派生を出していた場合はこっちのコンボで。




■側面浮かせコンボ

・無双OR最風OR鬼神拳始動

~3LPLP→LPRPWP
:安定だがダメージは低い。この後壁に当たると壁コンはできないが受身を取るなら冥鳳翼が決まる。


~3LPLP→LP→46LPRP
:若干こちらの方がダメージ高め。硬直も長い。




■壁コン

・壁やられ中から

~右踵→鬼下駄
:一番スタンダードでダメージも高め。受身取るなら冥鳳翼確定。


~瓦割り→伏龍脚
:右踵より若干威力が落ちるが発生が早く決めやすいので安定感がある。これも受身に冥鳳確定


~左踵落とし→スイープ
:距離が長い時は使ってもよい。高い位置でヒットすると鬼下駄も確定する。
 鬼下駄と剛掌波で無駄に二択掛けるのマジお勧めです。
 ちなみに剛掌波壁際ヒット後は瓦→伏龍脚で追撃可能



・壁やられ強から

~横移動奈落2雷神→瓦割り→伏龍脚
:基本は右踵のコンボだが欲張りたいならこっちで。軸のズレ具合で横移動する方向を変える。
 雷神拳で壁にあたったら右踵→鬼下駄に切り替える方が良い。




他にもマニアックなコンボあるけど実用的なコンボはこんなもんかな


後ダメージ取りたいなら奈落を踵1に派生させて崩拳締めにするのがいいけどむずい。


壁への運びは刻む距離うまくを調節してしっかり壁コンを決めたい。


平八キャラ対策デビル

テーマ:

デビルの簡単な対策してみます



確反
追い突き…ぱちき又は剛掌波


奈落…鬼神拳又は最風


踵切り…最風又は無双


閃光烈拳…無双


破砕蹴…踵落とし


新下段…踵落とし


双角…閃光烈



デビルの特徴
デビルは中間距離では最風、奈落、胴抜き、がありプレシャーが強い
近距離は鬼八門と閃光と踵がありペースを握られやすく
ステップから奈落とステキャン追い突きの2択は脅威
しゃがみからの反撃は追い突きがあるので生ロー以外は安易に出すことはできない
壁際では追い突きと奈落の二択が強く発生の早い閃光から壁やられを誘発することも可能



立ち回り
ハカ打ちが弱体化したので基本は左横移動でガン待ち
ステップからの二択はどちらにも確反があるのでしっかり入れることが重要
平八は瓦の弱体化がひどく相手のステップに対してプレッシャーを掛けにくくなったため
ステップを抑制する選択肢として確反を受けずらいくシャガステ付きの生ローが優秀
ステステで強引に二択を掛けて来る相手には剛掌波や垂直ライトゥーで暴れると良い
近距離では6LP4RPや生ローなどで細かく削ってすきあらば無双を決めたい



注意するポイント
・踵落としは最風確定なのでヒット確認以外は出してはいけない
・無双掌波はしゃがまれ易いので横移動を呼んだ時意外はだしてはいけない
・瓦はスカ硬直がでかくなったので絶対にあたる距離で使う
・しゃがみ中の生ローや影生門は追い突き確定なので出さない方がよい
・追い突きはガード時-12でスカ硬直も長くなっているのでできればスカ確に最風を入れたい
・羅刹門の三発目は右横移動で避けれる。前の日記に避けれないと書いたけど新技の蹴りも避けれるらしい



デビルの技の横移動対応
・風神拳(右横移動に強い、左横移動で避けることは可能)
・奈落(右横移動に強い、左横移動で避けることは可能)
・胴抜き(右横移動で避けることは可能、左では不可)
・追い突き(右で避けるのは可、左も無理ではないが難しい)
・鬼八門(右では難しい、一発目は左で避けれるが2発目に引っかかる、割り込みは可)
・羅刹門1、2発目(両横移動に強く避けれない)
・踵切り(両横移動に弱く避けれるが、発生が早いので近距離で左横移動では難しい)
・閃光烈拳2発止め(どちらも避けれるが発生が早いので左の方が避け易い)



まとめると…
平八とデビルの相性は4:6か5:5位かな
中間距離は瓦が気軽に出せなくなったので奈落が強いデビルの方がスカシ合いでは有利
近距離は追い突きに痛い確反入れれるようになったし無双があるけど
デビルもそこまで弱くないのでこうゆう結果になった。

確反とスカ確しっかりと近距離は細かく削って無双をきめるのが理想的だね

平八の基本技解説

テーマ:

これから簡単なキャラ対策を作っていくつもりなのでその前に平八の主力技の性能を書いてみます。




接近戦の主力技

6LP…
上、発生10F、G+3F、H+9F、C+9F


LPLP…
上上、G+1F、H+9F、C+9F


6LP4RP…
上、中、G-1F、H+5F、C+5F


3LP…
中、発生13F、G-1F、H+9F、C+9F


1RK…
下、発生12F、G-13F、H-2F、C-2F


3RP…
中、発生15F、G-2F、H+9F、C浮き


1LP…
特中、発生10F、G-6F、H+5F、C+5F


RK…
上、発生16F、G-6F、Hダウン、C崩れ


剛掌波…
中、発生12F、G-5F、Hダウン、C吹っ飛び


右踵落とし…
中、発生19F、G相手しゃがみ状態で+5F、H+7F、Cダウン(しゃがみヒット時もダウン)



中間距離の主力技

風神拳…
上、発生11F、G-11F、H浮く、C浮く


最速風神拳…
上、発生11F、G+5F、H浮く、C浮く


瓦割り…
中、発生14F、G-8F、H-8F、C-4F


46RP…
中、発生15F、G-7F、H+4F、C+4F


9RK…
中、発生24F、G-5F、Hダウン、Cダウン


3RK…
中、発生12F、G-4F、H+7F、C+7F


羅生門…
中、発生22F、G0F、H+6F、C崩れ


9RKLK…
中中、発生28F、G+7F、Hダウン、Cダウン


影生門…
下、発生23F、G-15F、H+5F、C+5F


鬼神拳…
中、発生20F、G-16F、H浮き、C浮き


左踵落とし…
中、発生20F、G+3F、H浮き、C浮き


奈落払い…
下、発生16F、G-24F、H+5F、C浮き




確定反撃


立ち状態

10F~11F→閃光烈拳


12F→剛掌波、ぱちき、3RK


13F→無双連拳


14F→最速風神拳、無双連拳、瓦割り


15F→風神拳、無双連拳、46RPLP、金剛槍掌


16F~21F→風神拳、無双連拳、46RPLP、金剛槍掌


22F~→鬼神、風神拳



しゃがみ状態

10F→1LP


11F→踵落とし


14F→横移動無双連拳、踵落とし


15F~21F→横移動無双連拳、最速風神拳


22F~→鬼神拳、最速風神拳




相手の行動を読んだ時


暴れ…
10F閃光烈拳、1LP、12F剛掌波、15F垂直ライトゥー、3RP、18F観音砕き



右横移動に強い技…
46RP、奈落、RK、9RK、羅生門、ロングレンジスロー



左横移動に強い技…
1RK、瓦割り、スイープキック、ダッシュ最風、風神拳、影生門、ロングレンジスロー



BDを捕らえる技(リーチの長い技)…
46RP、瓦割り、金剛槍掌、ダッシュ最風



固まる相手に(ガードさせて有利な技)…
+3F→6LP、左踵落とし(相手しゃがみ状態)、46RPLP


+5F→最風、右踵落とし(相手しゃがみ状態)


+7F→9LKRK、激斬脚


+10F→砕神掌


+16F→スラッシュキック 





なおこれらほとんどはVer5,1のものなのでDRでの変更点がわかり次第更新します。



三島流・金剛壁の構え

テーマ:

三島流・金剛壁の構えで取れる技や技を返すモーションについて調べてみた


相手D15 自分D50
モーション:相手の攻撃を受けてから蹴りで吹き飛ばす
発生条件:相手のパンチ又は肘攻撃を正面から受けた場合
例)通常攻撃、アルティメットタックルや吉光ブレード、兜割り、跳ね地雷でも可


相手D15 自分D50
モーション:相手の攻撃を受けてから蹴りで吹き飛ばす
発生条件:相手のキック又は膝攻撃を正面から受けた場合


相手D15 自分D50
モーション:相手の足を空中でキャッチして叩き付ける。右投げに似ている
発生条件:空中で両足での攻撃を正面で取った場合
例)吉光の卍車、キングのドロップキック


上とモーション同じ
相手D32 自分D50
発生条件:頭より高い判定の足での攻撃を正面で取った場合
例)フェンの蠍伏蹴で確認


相手D40 自分D50
モーション:相手の体を掴んで地面に叩きつける。右投げと同じ
発生条件:体当たり系の攻撃
例)吉光の突衝、キングのショルダータックル、無敵タックルなど


以下モーション同じ

相手D25 自分D50
発生条件:スピアタックルで確認


相手D36 自分D50
発生条件:ポールの富嶽で確認


相手D37 自分D50
発生条件:マドクのショルダーインパクトで確認


相手D39 自分D50
発生条件:巌流のぶちかましで確認


相手D70 自分D50
発生条件:巌流の極悪かましで確認



相手D20 自分D70
モーション:相手を背後から掴んで地面に叩きつける。背後投げに似ている
発生条件:背中を向けたままの攻撃?
例)吉光の不惑で確認


相手D15 自分D15
モーション:相手の手を取って反対側の地面に受け流す
発生条件:吉光のブレードでの攻撃
例)斬哭剣、飛空剣、華厳、否・旋風剣など


受けれない攻撃
下段、投げ、特殊中段、クロスチョップ(キングのフライングクロスチョップは可)、スプリングキック、
背面又は側面に攻撃を受けた場合、
低い角度の攻撃(吉光の一輪掘り、獄門など)、
角度がきつい攻撃(吉光の八咫烏、レッグラリアット、ダイナマイト関取キックなど)
一部の攻撃(卍血桜、毒霧、フェンの穿弓腿など)
頭での攻撃(ぱちき、頭蓋、ワンの野馬闖槽、マドクのヘッドアタックラインダーなど)
背中や側面での当身攻撃(鉄山靠、フェンの転劉剛破暫、巌竜の唸り地蔵など)




まだ調べれば沢山あると思うけど面度くさくなったのでこれくらいにしとこう。


まとめると下段と投げ以外の攻撃は大体取れるみたい


低い判定の技は取れないのに華厳は取れたりとよくわからない


無敵タックル取れたりするのは面白そうだけど


取ったとしても食らうダメージはほとんどこちら側の方が大きい場合が多いので


実践向きではないな


体力大幅リード時にとどめで使うのと


吉光ブレードに対してぐらいしか使い道ないわw


これで止めを刺すとマジで不快になる要素しかないから


体力リード時はこれ1択だね