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こんにちは。
閲覧ありがとうございます


初めてパーティ紹介するので、
至らぬ点があるかもしれませんが是非ご覧ください。

また、私は面倒くさがり屋なので細かい調整やダメージ計算等はほとんどしません。
ご了承下さい。





1、雑談
2、S1のレート環境
3、パーティ紹介
4、立ち回り・選出




【1、雑談】

さて、ポケットモンスターサンムーンが発売されてから約1ヶ月、レート人口もだんだんと増えてきましたね。


ポケバンクが解禁される前なので、過去ポケや島スキャンポケの夢特性など、使えるポケモンが狭い今が高レートを取るチャンスなのではないかと考え、今作はシーズン1から本気のガチパで挑みました。


1月下旬にポケバンクがついに解禁。しかもS2では過去産も使用可とのこと。つまり現環境で遊べるのは最初で最後。
これは勝ちにいくしかないでしょう。





【2、S1のレート環境】

レートを300戦くらいやり、
使用率の高いなぁと思ったポケモンとその持ち物は


1.ガブリアス@襷、スカーフ
4世代から相変わらずですね。
自分は1度も使ったことないのですが
「とりあえずガブリアス入れときゃ勝てる」そんな風習ですね。



カプコケコ@???
本当に持ち物がバラバラ。
襷からスカーフ、眼鏡 珠 電Zなど選出時点では全く読めません。
ついに130族にもスカーフを持たせる時代が来たと思うと悲しいもんですね。
最近は粘土持ち壁張りもなんだか増えてきた気がする。別にコケコでやらなくても…と思ってしまうこの頃。
アタッカーの場合、ほとんどが特殊型ですね。Aの方が種族値高いんですけど…



ミミッキュ@Z、珠
1回だけどんなダメージも無効化する、ぶっ壊れ特性が魅力的でガブリアス並みに見かけます。
ただA種族値が低めなので、S2以降からは減るだろうなぁとゆう予想。


ギャラドス@メガ
ゴツメギャラは消えました。自分と当たったギャラドスでゴツメだったのはほんの1割程度。圧倒的なメガギャラの増加です。
おそらく、ミミッキュがわんさかいるため、あの壊れ特性を無視する型破り要因なんでしょうね。
メガすれば、EF下でも火力UPアイテムなしのコケコの10万耐えますし。


テッカグヤ@食べ残し
ただただうざい。硬いし技範囲が広すぎる。宿り木守る型が一番多いイメージ。
何がうざいって1ターンにかかる時間の長さ。
食べ残し→宿り木→守る→食べ残し→宿り木。これに火傷や毒、グラスフィールドとかあったらもう最悪。
ただこの前弱点保険に出会って少しビビった。



SMになって高耐久か高火力じゃないと通用しないような、そんな雰囲気がありますね。
TODができなくなり、受けループもほとんど見かけなくなったのは幸か不幸か。
約300戦中、受けループ系は3試合だけでした。
オニゴーリはまだ一定数いてイライラしてます。運ゲーしたいならカジノにでも行っててほしい。







【3、パーティ紹介】


ではシングルレート2000到達したPT紹介です。
できるだけ詳しく書きますので長いかも…


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一応証拠画像。他の方にモザイクかける必要があるかどうかは分からないけど、念のため。




PTの全体的なコンセプトとしては、
「とにかく殴り殺す。」
壁貼ってなんたら〜…
積みサイクルが何とか〜…
こうゆうのはあんまり好きじゃないです。別にそうゆう戦法を否定してるわけではないです。

タイトルにメガルカリオ入りとか書きましたが、壁やバトンでルカリオで3タテ…とゆうわけではないことを先にご理解下さい。



では、パーティーはこちら。



ルカリオ(正義の心→適応力)@メガ
# 陽気A252 S252 H6
インファイト
バレットパンチ
地震
剣の舞
ごく普通の型ですが、嫁ポケです。自分はシーズンごとにPT変えるのですが、ルカリオだけは外しません。半減でもインファイトを受けれるポケモンはそうそういないので十分活躍できます。愛情の注ぎ方が違うので同速負けはしません。(しないとは言ってない)

火力UPアイテムなしのコケコ10万もギリ耐えます。
今作は教え技がないので冷凍パンチ、アイアンテールが使えないのがとても痛い。
そのため選出率がそこまで高くない…
運は悪くない方だ と言う人は、剣舞の枠はエッジでも良いかもしれない。




カプコケコ@シュカの実
# 臆病C252 S252 H6
ボルトチェンジ
10万ボルト
マジカルシャイン
草結び
元々この枠はカプブルルだったんですが、相性補完とか考えた結果、厨ポケではありますがこの子を使った瞬間、レートが急激に上昇。
当初は眼鏡で運用していて、高火力に快感を得ていましたが、拘ってるとどうも択が生まれ動きにくかったためシュカの実に変更。

ギャラドスやマンダに舞われても地震は1発耐えるので対面なら勝てる。
マンムーの地震→氷礫は乱数で耐える。(ダメ計はしてないから各自で計算推奨)
ガブはスカーフだと勝てないし、急所も考えるとギャラマンダガブを相手にするのは最小限にしておきましょう。




ミミッキュ@妖Z
#意地っ張りA252 S252 H6
影うち
じゃれつく
鬼火
剣の舞
意地っ張りにしないと火力不足で戦力外。
意地っ張りなのに、タイプ一致じゃれつくでもガブリアスを8割程度しか削れない雑魚。最近のガブリアスは意地っ張りミミッキュのじゃれつく影うち耐えの調整をしてるのが多いイメージ。
以前までは霊Zだったのですが、何かと読まれるのとそれでも威力が低いので妖Zに変更。剣の舞を2回積めたらポリ2も殺せる。じゃれつくの命中が不安なときも使えるので何かと便利。
威嚇込み1剣舞(A1段階↑)の妖Zならギャラドスも潰せる。(こちらもダメ計はしてないから耐えられる可能性あり)
当初はシャドークローを採用していたが、その枠を鬼火に変えたら、選出率と勝率が急激に上昇した。
ただ、ガラガラやギルガルドなどシャドークローで勝てる相手には不利対面になってしまうのでご注意を。




ギルガルド@襷
#控えめC252 S252 H6
(個体値が B < DなのでHに振った、個体値を妥協してない場合はD6がオススメ)
影うち
シャドーボール
ラスターカノン
目覚めるパワー氷
一回この型にしたら、他の型はもう使えない、強すぎる。
まず、ガブリアスボーマンダに勝てる。
襷で耐えられて、返しのめざ氷は流石に考慮してないだろう。
裏にポリ2やバルジーナなどギルガルドに後出し余裕な相手がいても居座ってくれるので、ガブがキツいPTの自分としてみれば嬉しい。
剣舞や竜舞とかしてくれたら爆アド。
ヤチェガブは無理だけど、まだ1回もヤチェガブに当たったことはない。
キンシもないので、相手が勝手に択になってもがき苦しんでる姿はつい笑ってしまう。
ORASでは性格をC↑B↓(性格名を忘れた)にして、ラスターカノンの枠を聖なる剣にしていた。面倒くさかったから今回はラスターカノンでC特化。
Sは切れない。この型ならCSぶっぱで確定。理由は使えばわかる。
使ってみないとこの強さは分からないと思うが、この型が増えるのは少し困る。




Aガラガラ(避雷針)@太い骨
#意地っ張りH244 A252 S12
骨ブーメラン
シャドーボーン
フレアドライブ
剣の舞
この枠はちまちま変わっている。
最初はオニシズクモだったりベトベトンにしたりしたが、選出率も低い上クッションになることが多かった。そこでコケコが初手に出てくることが多いことや、ジバコイルが重かったことからガラガラにしてみた。S12はテンプレートなS4振り抜きのミラー意識。ただ最近はSに多く振ったガラガラもいるので難しいところ。
技が1枠空いたので、技マシンで何覚えるかなぁって見てたら剣舞を覚えるみたいで、面白そうってだけで入れた。
鬼火でも良かったが、ミミッキュが持ってるし外しもあるので剣舞にしてみた。
1回だけ、クソオニゴーリ対面で守るのタイミングで剣舞→ブーメランがハマった。
正直なところ、シーズン終盤に入れた電気牽制枠なので選出率は低め。



ポリゴン2(トレース)@進化の輝石
#図太いH252 B180 C76
放電
冷凍ビーム
トリックルーム
自己再生
火力なさすぎても困るので少しCに振った。最近はやたらDの高いボーマンダも増えてきた感じなので割とキツい。細かい調整は嫌いなので努力値配分は適当。
特性も甘えず通常の物理耐久型。
ORASでは臆病スカーフCSポリ2とかゆうトリッキーな型で1900台に行ったので、それでも良かったが受け役は欲しいなと思ったのでこちらで採用。
ガラガラをPTに入れる前はトリルは毒毒だった。
ガラガラ最遅じゃないのにトリル使うのかと言う声もあるだろうが、トリル使ってガラガラで全抜きとゆうPTではない、あくまで補助。Zテクスチャーや竜舞意識でもあるのでガラガラのためだけではない。
電磁波(麻痺)弱体化したので放電を採用しつつトリルでも悪くない組み合わせである。
使ってて気づいたが、ガブやマンダを相手にすることがあんまりないので冷Bは切っても良いかもしれない。シャドーボールかジバコイル意識にめざ地を厳選するのもありかも。




4、立ち回り・選出

このPTに高確率で選出されるポケモンは、メガギャラドス・ジバコイル・メガボーマンダ・ガブリアス・マンムー・ギルガルド・ミミッキュ・テッカグヤ
こんなところでしょうか。

ジバコイルやガラガラがいたら出さないことも多いが、基本的にコケコ出しとけば勝てる。
あえて地面の通りを良くして、地震技持ち(ガブマンダマンムーなど)を呼び、その対策をしてるコケコやギルガルドで潰して行くとゆう戦い方。
相手が有利対面だと笑っている裏ではこちらも有利対面だと笑っている。


ギルガルドで受け出しは基本的にしない。
耐久無振りなので、いくらBD150でもまぁまぁ柔らかい。
襷を大切にする立ち回りが大切。
ステロを撒いてきそうなやつがいたら、初手選出。
襷かつキンシもないため、ブレードもシールドフォルムも関係ない。
わざわざZ技を消費してくれたり、素直に2回攻撃すれば良いのに勝手に択になり身代わりでゴリゴリ削れてくれたりするので、使ってて楽しいと思う。

ギルガルドで1体目を潰し、HP1の状態でギャラドスが出てくることが多い。
このとき、必ずコケコかポリ2に引くこと。ガルド捨てで良いやとすると、2舞3舞され手がつけられなくなる。
コケコに引けばスカーフを警戒して引いてくれたり、殴られても急所じゃなきゃギリ耐えるので裏の先制技圏内に入れることができる。
ボーマンダの場合はめざ氷連打でオッケー。舞われなきゃコケコで勝てるし、舞ったらめざ氷で死ぬ。慎重HDベースも一定数いるがその分火力がないから大丈夫。



ミミッキュに関しては交換読みが必要。
有利対面やコケコ対面では、ほとんどVチェン・素引きされるため、裏のポケモンを考えつつ剣舞か鬼火をする。例えば↓
ギャラドス→剣舞からZじゃれつく
メタグロス→鬼火
ハッサム→鬼火
テッカグヤ→鬼火
ボーマンダ→鬼火 (空元気考慮しても鬼火を打つ)



選出に困ったときはこれ。
初手ミミッキュ → 裏 コケコ・ガルド
実際、この選出が7.8割を占める。




PT紹介は以上です。

細かい努力値の調整は私の記事を参考にはしないほうが良いかもしれません。
技と持ち物だけ参考にして、努力値は他の方の詳しくダメ計してるやつを見ることをオススメします。
まぁこんなにガバガバでも勝てるよってことを知っていただけたら笑


ゴーストタイプ3体とゆう一見クソみたいなバランスだが、それぞれ役割が違うし ルカリオやコケコがいるので悪タイプに弱いとゆうこともない。
ただポケバンクが解禁されると、このPTじゃ絶対に勝てないと思うのでS2以降ではガラッと変わるかもしれない。

個人的にはメガバシャーモ、夢マンムー、ロトムが増えると予想。
過去作の準伝も一時的に使えるとの噂があるが、使うつもりは今のところないかな…
とゆうよりS2はやりたくないので、カプ統一かタイプ統一とかで遊ぶと思う。






最後まで閲覧ありがとうございました。

シーズンごとにPT紹介はするつもりです。

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ではではノシ