
- 改造マリオを知らない方は、まず、入門オブ入門マリオ動画(ニコ動 / YouTube)を見てほしい。
- ちなみに、この動画制作者sistermind氏は、改造マリオプレイのブログを作っていた方で、自分はそのやり込みスタイルに相当影響を受けて(ジョジョ系ローグライクの)ディアボロの大冒険を相当やり込んだ過去がある。
- さておき、80年代からの遺産を考えるに当たり、
- 1. 小説等の紙媒体や映像作品のような受け手が受動的な作品群
- 2. インタラクティヴ性を導入することで受け手が能動的に触れあえる作品群
- 〈1〉に対し〈2〉を指揮してみせたのがコンピューターゲームだ。
- プレイするたびに構造が変わるローグライクを含め、制作者たちによる箱庭世界に受け手(プレイヤー)が潜り込んでいくこの〈2〉のタイプは、現実に対する避暑地のなかでも深い部分に位置していて、〈2〉とインターネットこと〈ワールドワイドウェブ〉の間にあるMMORPGに至っては廃人(いわゆるヘヴィーな中毒者の呼称)を生むほど危険でもある。まぁ酒文化で存分に遊びながらもアルコール中毒にはならない人が大多数であるように、きちんとしていたら別に危険じゃないが、危険度は作品によってまちまちでもあり、それが中毒度として表記されるレビューもあるだろう。
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筆者は、高校時代までMSX機を中心にむちゃくちゃゲームをしていて、BASICでプログラムを組もうと努力していた時期もあったが、卒業と同時にパッタリやめて、2007年までゲームに関してはブランクが空いているし、今でも次世代機以降の市販ゲームはあまり知らない。ただ、インターネット上に無料で落ちているフラッシュゲームやダウンロード系のゲームを支えている趣味性の高さ、つまり市販するには難しいこだわりの数々を見て80年代を思いだし、尚かつ、 00年代ならではの空気にも魅力を見いだし、たまにプレイしたり、ごくたまにハマったりしている。
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しかし、このページで重要なのは、先の〈2〉コンピューターゲーム特有の技法とは何か、という探究心だ。
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- このページは、ハードマリオを動画で鑑賞する者によって作られています。これから改造マリオをプレイしたい方/作りたい方はSMB アーカイブの"How to"にある七休氏のビギナーズガイドをよく読んでください。それだけを推奨します。このページに制作側/プレイヤー側の視点はありません。極北制作に関心のある動画鑑賞側の視点です。
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- 2006年以降については、きっといつか、もっと現場に近い誰かが語るだろうと期待する姿勢です。
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このページは、2009年のはじめに公開されましたが、2007年にだいたいまとめられました。ページ制作からページ公開までにブランクが2年近くありますが、それは、こういうネット以前のメディア的動きが、趣味圏内の自由を奪うのではないかと不安だったからです。が、結局公開したのは、なんだかこのまま消えていくのではないかと逆の不安が湧いたからです(例えば2008年5月13日には、マリオ系一斉削除事件というのもありました)。
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- ハードマリオへの覚書(2007.4.5)
- ハード系-改造マリオとの最初の出会いは、256Wを検索したときにマリオProの存在を見たときだが、それから時を経て、ニコニコ動画にアップされていたマリオProのプレイ動画に感動(必死で1面ずつクリアしていく長期連載動画で、孔明!!という単語が飛び交っていた。→はのちに死屍累々の人がやった方のプレイ動画)。 で、時間を割いては他のも探して観まくっていたのだけれど、なにが面白いのか。まず、スーパーマリオブラザーズ同世代で実際にプレイしていたというのもあるけど(省略)、-1ワールドや256ワールドというバグ面があり(それがどうして起こるのかというユーザーの関心もあり、なによりT-1という素晴らしい偶然の産物があり)、制作者サイドはそんなバグ面関係をスーマリ2に一部導入(ポール越えなど)したどころか、スーマリ2自体が、マリオを完全攻略したプレイヤーへの(スキル的な)挑戦状というプロフェッショナルな市販ゲームだったのだから、そのソウルを受けた人たちによる改造マリオの登場は必然としか思えない。
ハード系の尋常ではない難しさと、見た目のバグっぽさ。オリジナルの制作者が想定していなかった壁抜け(悪魔の技)などの裏技も駆使しまくらなければならず、だからバグのような画面とプレイした際の難しさとはかなりのレベルで関係的に繋がっている。いうなれば、プレイ技術の過酷さ(内容)が視覚的に表現(形式化)されている。これは、とてもモダニズムだ。そして、それを楽しむためには、バグ技の数々を知ることが必要だ(下記、Mana.氏や、ユウワン 氏の項、参照)。
そうすると、ああここでこれが起こってるんだなと理解できる。そもそも、自分のような第三者がハードマリオを楽しむためには、プレイ動画があってこそであり(なぜなら、ダウンロードしたとしても難しすぎてそれを技術的に楽しめない;だいたい理屈としてクリアできるだけで作者がクリアできないやつも多い)ゆえに、ここでスーパープレイヤーが重要視されざるを得なくなる。オリンピック級の長距離選手が落ちたら真っ逆さまになるような飛び石コースを芸術的に駆け抜けていくどころか壁を抜けたりあり得ない行動をする映像を見るようなものだ。つまり、過剰クオリティのマリオを作れる人がいて、過剰クオリティのプレイ能力を持った人がいて、それを同時に観賞することになる。プレイするというのはつまり楽しめているということだから、これは過剰な実験テキストを読書するためのシミュレーションでもある。
では、過剰はどこからくるのか?・・表現自体からかもしれないが、モデルの開拓精神かもしれない。
ところで「無理ヲ」のワープルート・クリア者が現れた。検索してみるとoso氏で、2007.2.11にその動画を公開している。oso氏制作の代表作は「MMM (TRIPLE-M)」で2007.2.10にアップ。《無理ヲとハードリレーマリオを超える》というコンセプトで完全に継承者。こういうの好き。
SMB Laboratory(SMB Utility)
Je pense, donc je suis. プレイ動画〈死屍累々シリーズ〉mastermind/sistermind/桝田舞人
IPS Re-Distribution
わいわいの巣 →Internet Archive
○だ真理教 by ○だぐし/けい1 マリオの歴史 →新リンク
1985年 ファミコンカセット版スーパーマリオブラザーズ(任天堂) - オリジナル開発スタッフ
- 宮本 茂(1952年生まれ) スーパーマリオブラザーズの生みの親。
- 近藤 浩治(1961年生まれ ラテン系なマリオ音楽を担当。地上の曲は、あのジャズ界の巨匠・渡辺貞夫氏の影響を受けて作られたという。サウンドプログラム、効果音、音楽を全部一人で担当。
- 手塚 卓志(1960年生まれ) キャラクターデザインなどを手がける。蔦の木に登るアイデアは、この方によるものらしい。
- 森田 和明(1965年生まれ) プログラマー
- 大槻 由日喜 プログラマー
1987 トンカチマリオ(電脳 ウルフ アイ・ツー社)
19?? けい1氏「スーパー真理ブラザーズ」(アイ・ツー社製トンカチエディター使用)
→ エミュレータ
→ 改造マリオ
19?? 海外の_Demo_氏によるマップ改造ツール"Mario Improvement"
1998.11.29、当初Mario Improvementでオリジナルマップを作成していたM.K.S(マリオ工作員S)とM.K.H(マリオ工作員H)とが「スーパーマリオ改造計画」を 発足。敵の詳細データを持つ けい1氏の協力を得てSMB Badguys Editor完成(未発表)。ルーム属性変更プログラムsmbAttrを経て1999年の中頃、完全に自由なオリジナルマップの作成が可能なSMB Utilityをリリース。※「マリオマニア」「マリオファン」「ボンバーマリオ」はM.K.H+M.K.S(もしくはどちらかの)作。† らりっぱ氏「マリオプロ」もこの時期?
1999.12.13 七休氏「神風 Mario Bros.」
2001.11.29 誰でも簡単に作成できる正式版SMB Utilityリリース(フリーウェア)
2004.8.4 著作権者M.K.SがSMB Utilityのヴァージョンアップ作業を再開
![]() マリ堕ち / 無理ヲ falling mario 1 & 2 YouTube→マリ堕ち 無理ヲ / ニコ動(※削除済)→ マリ堕ち 無理ヲ わ氏による「マリ堕ち」は、2001.2/9-3/30公開、続編の「無理ヲ」にしても2001.3/26-4/6公開だから、不条理系マリオの最発端に当たるようだ。初見時は、マイナーアレンジされたBGMに幸福感を覚えたものだけれど、そして、スタート直後バグ技を知らなければ即死ぬ、その後、次から次へと落ち着くことのできない状況の圧縮ぶりにも感銘を受けたのだけど、これ以前のハードマリオと大きく違うのは、やはりバグと見まがうばかりの過剰にカオスな地形にあるように思う。わ氏のハックマリオはほとんど原型を留めていない(そしてそれが美しい)。ちなみに「無理ヲ」が尻つぼみに終わるのは、わ氏が途中で制作に飽きたからかも。しかし、下記にあるように「マリ堕ち」「無理ヲ」のマリオは、堕落マリオであり、わ氏が象徴的にピーチの魔に敗れたのだと勝手に思いたい。
〈本格アクション系恋愛ゲーム〉という表記に感動する。
そして、この堕落マリオとまさに姫であるピーチ姫との戦いは、ハードマリオのためのクリエイターMana.氏にも引き継がれていくだろう(引き継ぐだとかいう言い方はまぁ偽史的表現だetc.)。 |
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HARD RELAY MARIO
youtube story(→Internet Archive) 2003.4.3、 「ハードリレーマリオ」の企画が表立って立ち上げられる。仕掛人はMana.氏で、いわく《ハードマリオ系のリレーとかやろうとしています。今のところ私とレイ氏。》そして集まった6人によって2003.7.24、ついに公開された。仕掛人Mana.氏によるこれまでの改造マリオにも見られたことだが、この「ハードリレーマリオ」には完結編的なストーリーがある。 Mana.氏、レイ氏、スノウアロウ氏、quark氏、ユウワン氏、七休氏によって作られた。
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| 当ページ制作過程から発生した年表
主に2005年までとします
スーパーマリオワールドとか でっていう とか知らないんで、その辺は裏組曲とかに飛んでください-。あとスーパーマリオワールドとかで一番特筆すべきなのはやっぱり全自動マリオだと思う。ただし、M.A.R.I.O.氏による「MARIO」という2010年に海外で投稿されたホラーな件は、個人的には好み(Lattice氏による【ゆっくり実況プレイ】呪いのマリオワールドをプレイ【MARIO】 / 【ゆっくり実況プレイ】続・呪いのマリオワールドをプレイ)。 1987 トンカチマリオ YouTube(おおたけけチャンネル) 冒頭の年表にあるように初の改造作品とされる「トンカチマリオ」が付属されていたトンカチエディター期というのが1987年以降にあって、それに関してはケイ1(K1)氏の 伝説の改造・開発ツール(新リンク)を参照。この数ページに渡る非常に読み応えのある内容のなかから少しだけ引用させて頂くと〈この「トンカチマリオ」は、様々な壁抜けを中心とした裏技を使わないとクリアできない作品でした。(……)このマップ構成は、スーパープレイヤーに対する挑戦であると同時に、「スーパーマリオの裏技は、原作のマップ構成で実現できる範囲にとどまらず、無限の可能性を秘めている」という暗示を与えるものでした。(……)そして、その裏技を誰でも簡単に再現できるようなマップを作るのが、「スーパー真理ブラザーズ」のひとつのテーマになっています〉――この個所は核心的だ。
この開拓精神についての魅力については、「256W」への覚書と、「改造マリオ」のイマジネーション をぜひ読んでほしい。
改定 2020.2
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