今日はちょっと面白い作業をしてきたよ。忘れていたチュートリアルの知識を思い出すきっかけになったし、充実した1日だった。

 

んで、その面白い作業について話す前に、"スカルプチャーのシンプル化"といツールについて書かせてくれ。

 

これはその名の通り、スカルプチャーを簡略化してグラフィックメモリの使用量を減らすツールで、たくさんのエレメントを並べるようなシーンを作る時に重宝する。

 

しかも嬉しい事に、そこまで見た目が劣化するわけではないのよ。占いの館はこのツールで見えない部分をガンガン簡略化するつもりだね。

 

(左が簡略化後、右が元の状態。見た目はほぼ同じなのに、8%もメモリ使用量が違う)

 

そして今日5時間掛けて取り組んだ作業なんですが…

 

改造です。

 

今朝、たくさんのキャラクターを作っているドリーマーの人が、作品のリストをシェアしてくれたんだけど、これが素晴らしくってさ、数だけでなくクオリティーも高い。

 

この人は…、たぶん日本人だろうね。カタカナの名前がついているキャラクターも多い。

 

その中でも特に気に入ったのが、アニメタッチな5体の人形の詰め合わせだね。どれもメタリックな質感でとても可愛い。SDガンダムとかビーダマンとかあの感じ。

 

(リストを見ているだけでワクワクするね。遠慮なくリミックスさせて貰うよ)

 

今回はその中から、河童のキャラクターをアレンジしてみる事に。元の状態では、パペットと同じような動きだから、そこに自分なりの動きを加えてみたい。

 

というわけで、早速どういう作りになっているかをチェック。どうやら、各部のパーツをスカルプチャーで作って、きぐるみのようにパペットの間接に組み合わせているみたいだね。

 

(作者さんには申し訳ないですが、分解して中身を調べました。凝った事をしてるね)

 

分解の最中に感じたのは、スコープインの階層の数の多さだね。パーツをかなり細かく分けて組み立てているみたい。

 

そしてさらに驚いたのは、コネクターの変わった使い方だね。確かに、「Dreams VR」のコネクターは融通が利かなくて、接着剤のようには使えない。だから色んな方向からコネクターをつけて、パペットが動いてもバランスが取れるようにきっちり調整されている。

 

これらを考えると、自分勝手にアレンジするというのはかなり難易度が高そうだね。まぁ、これも勉強の一つだ。頑張るよ。

 

(こうやって見ると完全なきぐるみだね。パペットの頭が付いているバージョンも可愛い)

 

今回挑戦したのは、頭についている皿を取り外して投げるというアクション。近い事は以前に試したから、簡単に出来ると思っていたんですが…

 

かなり難航しました(笑)

 

まず、皿にスコープインしてクローンを作る作業が難しい。上でも書いた通り、スコープインの階層がかなり深いから、どこでどのパーツを管理しているかが把握出来ない。

 

ようやく取り外しには成功したものの、今度は元の皿を非表示にするキーフレーム作りが難航。中々作業が進まないのよね。

 

(たくさんのスカルプチャーに分けて作られているんだね。時間が掛かっただろうな~)

 

作業に苦戦する中思い出したのが、キャラクタークリエイトのチュートリアル。帽子を探して付け替えるやつだね。

 

たしかあの中で…、スコープインに関して掘り下げて語られていた気がするのよね。

 

というわけで、チュートリアルを再チェック。すると、パーツを掴んだままで階層を移動するというすっかり忘れていた基本テクニックが。

 

ん~、やっぱ基本は大事。これを思い出せただけでも、今回のアレンジをやった甲斐があったよ。

 

(チュートリアルはもう1回通しでやらないと駄目だな~。VRに対応してくれれば…)

 

うん、このテクニックを使った事で、作業は一気に進展。頭から皿を掴んで、投げる動作までは作れた。

 

ただ、ここにボタン操作を割り当てなくてはならない。今回は単に投げるだけでなく、□をホールドした状態で皿を手に取って、□を離すと同時に皿を投げるというアクションに仕上げたい。

 

この場合問題になるのは、一度押したボタンを離す事でシグナルが発生する回路を作るという事だね。これは何気に厄介だと思う。

 

まず、NOTゲートは確実に必要。OFFの時にONの状態を作るから、回路の肝になるのは間違いない。

 

あとは…、シグナル操作マシン、制限ゲート、カウンター、ANDゲート、このへんが候補だね。

 

というわけで、ここから悩む事、約3時間(笑) ようやく出来たのがこれです!!

 

 

うん、これは絶対テストに出るから、みんなも覚えてくれ(笑) シンプルながらも、かなり実用性の高い回路。

 

コントロールセンサー(今回は□)から送信されたシグナルを2分割。片方はカウンターのカウントアップに送信されて、もう片方はNOTゲートに送信。最後に、分割されたシグナルをANDゲートで合流させる。

 

つまりですね、ボタンを押すと同時に、カウンターの数字が上がって片方のシグナルが流れっぱなしになる一方で、NOTゲートのシグナルがOFFになるから、ANDゲートが開かない。この状態でボタンを離すと、カウンターのシグナルは流れっぱなしのまま、NOTゲートからもシグナルが送信される。2つのシグナルが同時に流れる事で、めでたくANDゲートがオープンになるのです。

 

いや~、やっぱ数学っぽい世界だね。頭のいい人なら、見た瞬間に思いつく方法なんだろうけど、俺は3時間掛かりました。ご愁傷様です(笑)

 

とにかく、これで頭の皿を取り外して投げる河童が作れました。あとは…、コネクターを再配置して、地面の上でも歩くように調整しないと駄目だね。いじくり回しているうちに、サイズがバラけてしまって、おかしな動きになっている。

 

(□を押すと、頭の皿を取り外して…)

 

(離すと投げる。ムーバーやジャイロスコープを使って、もっとブーメラン的な動きを再現したい)

 

うん、今日はこの作業で1日が終わってしまったね。とはいえ、キャラクターのアクションの事を考えると、かなり重要な研究になったと思う。

 

というわけで、明日もこの作業の続きをやる予定です。敵にダメージを与えるところまではいきたいな~

 

(作者はシーンの中央から離れた場所で作っているらしい。頑張って移動させました)