限界突破概要
- 限界突破:+7
- スキル上げ:自ずと上がる分だけでも十分。
- ソウル:AS攻撃力/攻撃力
- ソウルはCS、癒しでも大丈夫だが、主目的を踏まえればASが安定的。スキルレベルを上げて5フロア制のオート適性を上げても良いが、3フロア制の増加により無理はしなくてもという感じになってきている。かも。
・オート周回対応の全範囲ASとしては今でも最高峰のダメージ量を誇る。
・スキル上げによる軽減量が大きいとは言え、ASコストは重く単独で周回を引率できるわけではない。あくまでトドメ用。
・スキルを上げないと重い、限凸させないと微妙。そのために運気を要し、周回を求め、最後は聖樹の種を必要とする。総じて、時間的、育成素材的コストがこれまでの比ではないほど高い。そのかわり、誰でも確実に作れる機会がある。
・極絶バハムート(低コスト倍率ダメージAS)
→同じく極絶枠から。対1マス相手の周回ならこっちの方が小回りも利いていいかも。
・通常バハムートなど、倍率ダメージASで代用させるには威力差が大きい。ドロップキャラなので必要なら自前で確保しておく方がいい。難易度は高いが。
極絶降臨第1弾。その風格は未だ衰えず、クエスト難易度も同格クエストの中で難しい方。なんだかんだドロップキャラの王といった感覚はある。
通常の場合、限凸によるステータス成長は800ポイントをHPと攻撃力に割り振っており、HPは1ポイントにつき3、攻撃力なら2上がる…と、考えて良い。
それを3パターン化し、攻撃型なら100:700→+300/+1400。バランス型なら400:400で+1200/+800。耐久型は600:200で+1800/+400。と、このようになっている。
が、極絶オーディンはそれどころではない。HP1700の攻撃力1500。攻撃型と耐久型のいいとこ取りみたいなものだ。それでいて素体のステータスだって悪くない。
おまけに倍率も15→18が多いところに20倍化。コスト軽量化も影響が倍。大盤振る舞いである。
結果、当時基準では特に破格と呼べる水準のドロップキャラが誕生。そんじょそこらのガチャ産が一気に価値を失うこととなってしまった。
また、あまりに強かったこともあり、この後の復刻季節イベントクエストやコラボなどでは極絶じゃないなら作る価値がないとばかりにドロップキャラをしっかり作る人が減少。
実際、これの後に旧来基準のドロップキャラを出され、回る必要性を感じなくなったとしてもそれは無理からぬ話である。装備制作面のための周回くらいはするにせよ。
これが後に金枝によるドロップキャラ限凸の実装やコラボドロップキャラのインフレに繋がることとなるわけであり、今ではコラボ周回もかつて以上に重要性が増している。そういう意味でもポコダン史に与えた影響は大きいキャラだと言えるだろう。
しかし、その一方で彼のせいで影の薄くなった常設キャラなどの救済措置はほぼ取られていない。そこへドロップキャラのインフレが重なることで、むしろ立場は悪くなっていく一方であるといえる。
そういう罪に対する罰なのか。極絶オーディン自身も実装間もなく位置指定型のエース、エスカノールが直後に実装され、ちょっとキャラ被りの被害を受けたりしていた。今はオート周回における差別化も可能だが、当時はエスカノール引けたらオーディン無理しなくていいんじゃ感はあった。私自身も結局それがもとでオーディン作れてない。周回苦手なのもある。
キャラ性能だけでいえば、基本的には焼くか吸うかしかない、機能の少ないシンプルなタイプ。しかし、多芸が持て囃されやすい昨今においても、磨かれた一芸であれば注目に値する。そのことを再確認させてくれるキャラだと言えるだろう。