FCでの初勝利をしてきたので攻略覚書です。
※解説はモバイル端末等では表示できないようです。
真までの戦闘と流れが大きく異なるのでなかなかおもしろいです。
野良で詩人、FCで竜と討伐していろんな失敗をしたので参考までに!
※学者でやってきたので少し加筆修正しました!
各フェイズで共通する特徴
◎ガルーダ
・フェザーレイン
フェイズ変更時などの跳躍時に、元いた場所周辺に羽根攻撃がある。
小円範囲が複数、一瞬だけでるが、見てから回避は困難。
裂傷というDOTデバフが付与されこれがかなり痛いので「跳んだらすぐ離れる」で回避
・ウィンドブレード[キャスト無 範囲表示無 ランダムターゲット円範囲]
分身のものとちがって予兆はない。
どのフェイズでも特定のタイミングでつかってくる。
・ウィケッドホイール[キャスト無 範囲表示無 中心円範囲]
分身のいるフェイズで使用。
かなりのダメージで、岩にあたると一気に壊れる。
◎スパルナ・チラーダ
・被ダメージ軽減(最大8スタック)
分身同士の距離によってスタックで付与される。
離すことで減衰し、近づくと増える。
①スリップストリーム[キャスト有 範囲表示無 前方範囲 スタン]
真までと性能は同様。
②ウィンドブレード[キャスト有 範囲表示有 ランダムターゲット円範囲]
③ダウンバースト[キャスト無 範囲表示無 前方範囲]
黄色十字のターゲットマークがついた人に前方範囲。
頭割ダメージの攻撃で、タンク以外は一人で受けると即死級。
※分身時(少なくともチラーダは)①~③連続でこの順番に使う。
Phase.1 ~ミストラルソング・シルキープルーム~
攻撃開始してしばらくするとアイ・オブ・ストームになる。
また、ランダムターゲットのウィンドブレードから石塔をまもるため
後衛陣は石塔の中心にかたまって配置する。
Phase.2のエリアルブラストは真までと同様に石塔の残り具合で威力判定される。
アイオブストーム発動→→→跳躍・フェザーレイン→北側に出現
ミストラルソング:真までと同様に岩で射線を避ける。
羽根撒き→シルキープルーム×1+ブリストリープルーム複数POP。
○シルキープルーム(紫)
・ポップ後しばらくすると範囲睡眠を使用してくるので
物理中心に単体集中放火ですぐに落とす
○ブリストリープルーム
・フェザーランス
時間経過で中心範囲攻撃の自爆をして岩を破壊してしまうので
範囲攻撃を活用して全て落とす
羽根処理が全て終わったらガルーダを全力で攻撃。
時間経過で跳躍・フェザーレイン→東からのミストラルソング→プルームPOP
しかし、二回目のプルームが沸くと岩の破壊が進みすぎて
実質次のフェイズが越せなくなるのでミストラルソングは一回までで終わらせる攻撃力が必要。
DPSのポイント
・バフは惜しまずガルーダにつぎ込む。
・ミストラル後はひとまずガルーダをたたきながら周囲を見てシルキーを探す。
みつけたらシルキーを最優先で単体コンボ中心でまず沈めてしまう。
・物理DPSはシルキーをたたいている間にちょうどブリストリーも位置が固定されるくらいなので
そのあとから適宜範囲や単体処理をしていくので十分。
・ソーサラー・ヒーラーは範囲攻撃中心で問題ない。
Phase.2 ~蜃気楼・エリアルブラスト~
アイ・オブ・ストーム終了・スパルナ+チラーダPOP
一定時間経過で跳躍・フェザーレイン→中心POPでエリアルブラスト
このとき、スパルナ及びチラーダが処理できていないと全滅。
このフェイズでの分身処理は、以降の3受方法と同様の方法と2受にする方法がある。
3受は基本的に以後のものと同じなので2受について説明します。
①MT:ガルーダ、スパルナ
②ST:チラーダ
ガルーダとスパルナは途中で跳躍・フェザーレインののち、互いの位置が入れかわります。
2受の場合はDPSが直接ターゲットを持つ必要がなく
ダウンバーストもタンクひとりで耐えることができるので基本的に全ての攻撃を避ける。
また、ヒーラーが石塔に邪魔されずに両方カバーできる。
ウィンドブレードが頻繁にとんでくるので、石塔をまきこまないように
Phase.1同様ヒーラーは中心にいてよけるor受けるようにしましょう。
チラーダを処理したらSTはスパルナを引き抜きDPSはこちらから処理する。
MTはそのまま岩の前でガルーダに対処することで
ウィケッドホイールで石塔を壊すことを防ぐことができます。
チラーダ・スパルナ処理後、ガルーダが跳んだら中央へ
エリアルブラスト発動。
エリアルブラスト発動中は無敵状態となりますが、コンボは成立します。
Phase.3 ループフェイズA~アイ・オブ・ストーム、ミストラルシュリーク~
次フェイズ時の移動の混乱を考慮してMTはガルーダとの戦闘位置、スパイニーの破壊位置を
なるべく北側に固定するようにする。フィールド北側の岩を目印にするとよい。
以後数度このフェイズを繰り返すことになるので、移動の混乱要素をなくすのはとても効果的。
ガルーダがポップし、アイ・オブ・ストームと羽根撒きをする。
Phase.1の羽根とちがい、シルキープルームはポップしない。
かわりにスパイニープルーム1が混じっている。
○スパイニープルーム(明るい緑色の羽根)
・低気圧
ターゲットに対して付与。3スタックたまると
スーパーサイクロンという壊滅的な全体範囲攻撃をしてくる。
・ギガストーム[キャスト無 範囲表示有 中心範囲]
HP0になると自爆技として使用。大ダメージなのでかならず避ける
・高気圧
ギガストーム発動後爆発の範囲が数秒間ダメージ軽減のバリアにかわる。
このフェイズからはいかにスパイニープルームを管理するか
というのがもっとも大事なポイントとなってきます。
①低気圧管理
MTとSTでお互いにスタック2になったところで挑発しタゲ交換しながら戦うことで
スーパーサイクロンの発動を防ぐ。
・フォーカスターゲットを活用。タンク同士で登録して確認しながら戦う。
②HP管理
ガルーダが跳躍したのち、迅速に破壊できる状態にする。
かつ、それ以前に破壊してはならない。
・削り役はSTだけ、など攻撃役を限定。
概ね1/2~1/3残しにすることで迅速破壊と事故防止にちょうどよいでしょう。
・DOT禁止
フレイミング、ドゥームなどはスパイニーがいる場所で絶対につかわない
・範囲巻き込み禁止
プリストリー処理のとき範囲をよく把握してつかうこと
・タゲ間違い注意
ガルーダの跳躍と同時にスパイニープルームを破壊。
スパイニーの自爆とフェザーレインをかわしてから高気圧に入る。
ミストラルシュリーク
・発動準備中は無敵ではなく普通にダメージが通る。
・エリアルと違い、高気圧なしでも全滅を免れることは可能
このフェイズでスパイニー処理をミスしたときは盾LBで軽減、建て直すことが可能。
ミストラルシュリーク発動後またすぐに跳躍・フェザーレインが来るので
発動後すぐ次フェイズの配置への移動を兼ねて回避する。
Phase.4 ループフェイズB~蜃気楼、大旋風~
ミストラルシュリーク後の跳躍のあと
スパルナ・チラーダがポップ。このフェイズでは3受によって対処します。
①MT:ガルーダ→入れかわりスパルナ
②ST:スパルナ→入れかわりガルーダ
③DPS:チラーダ
これに加えてスパイニープルームの管理もPhase.3同様にしっかりと行う。
※実際には、途中で入れかわるため必ず距離が変化するので
この配置じゃないといけないということはない。どのような配置でも問題はない。
このフェイズでは高気圧に入らないと盾LB3であろうと必ず死ぬため
このフェイズでのスパイニー管理失敗=全滅です。
それぞれのターゲットをとって大旋風の安全地帯で戦闘開始。
この配置のポイントはそれぞれが近場の安全地帯へ移動することにあります。
また、入れかわり後を考慮してMTとDPSは安全地帯の中でもさらに南北に離れることで
被ダメージ軽減のバフスタックを最小にすることが大事です。
大旋風は入れかわりのあとに始まります。
DPSのポイント
・スリップストリームのキャストに注意して背後にかわすこと。
・DPS全員がチラーダ前面へかたまる。
ダウンバーストをなるべく全員で食らってダメージ分散させること。
・フレイミングアロー、ドラゴンダイブ、空鳴拳などは使うならチラーダで。
スパルナで使うと事故のもとになるので禁止。
・MTへのスパルナ移動に近接DPSはスパインダイブ、羅刹衝をつかう。
このタイミングで使うためリキャストをまにあわせておく。
ガルーダが跳躍したのち、スパイニーを撃破しますが
Phase.3よりも距離がとおいため、他の安全地帯からの移動は
破壊しながらまっすぐダメージエリアにつっこむイメージです。
ガルーダ中央POPでエリアルブラスト
・エリアルブラスト中は無敵なのはPhase.2と同様。
跳躍なしでそのままPhase.3へ戻る。以後Phase.3-4の繰り返し。
LBについて
・Phase.3でのスパイニー失敗時盾LBでミストラルシュリークを軽減できるので
基本的には保険としてとっておく。生き残ったあとの回復LBでもよい。
・ガルーダのHPが残り1割程度になれば攻撃LBでトドメとしてちょうどよい。