★「ラクにJpをためる方法」を追記しました。

目次

算術とは

├対象と数値

├対象を絞るには

├実践例① 

├対象を増やすには

├実践例②

└算術不可の魔法

算術士育成のコツ

├育成のタイミング

├必要ジョブレベル

├基本技を使え

└覚える順番

算術のオプション

├適したジョブと装備

└セットするアビリティ

*コラム*

魔法の成功率について

★ラクにJpをためる方法

おわりに

 

 

 

 

算術とは

 

ファイナルファンタジータクティクス

(FFT)には

算術士」というジョブがあります。
 
算術とは、
白魔導士黒魔導士
時魔導士陰陽士で覚えた魔法を
即時発動できるという、
ニュータイプの魔導士です。
 
発動条件は特殊で、
「対象」となる値を選択し、
「数値」で絞り込み、
使用する魔法を選択して
実行します。
 
注意:自分が覚えている
 魔法しか使用できません。
 
算術を使用するには、
・魔導士系ジョブで魔法を覚える
・算術士で算術のアビリティを覚える
この2つを満たす必要があります。
 
算術について、詳しく見ていきます。
 

 

 

 対象と数値

 

対象は4つ。
CT」「レベル」「Exp」「ハイト
 
数値も4つ。
素数」「5」「4」「3
 
わかりやすいのは「レベル」です。
FFに「レベル5デス」とかあったこと、
ありませんか?
 
レベルが5の倍数の者にだけ
デスの効果が及ぶ現象です。
 
算術士はあれを
自分で数値と魔法を指定して
使えるわけです。
 
難しいのは素数です。
1とその数以外で割れない数を言います。
1は含みません。
例:2、3、5、7、11、13、17など
 
また、対象と素数の仕組みが分かっても、
マップ上の誰がそれに当てはまるのか、
確認するのに手間がかかりがちです。
 
しかしチャージタイムなしで
遠く離れたユニットに魔法が使える、
これは覚えたら楽しいです。
 

 

 

 対象を絞るには

 

ハイト」を対象にすると操りやすいです。
ハイトとは場所の高さの単位です。
 
0h、1hは算術の対象になりません。
2.5hなど0.5h単位の場所も対象外です。
 
味方を対象にしたければ
素数」「5」「4」「3」のいずれかの倍数の
ハイトに固まるように移動して待機します。
 
敵が来にくいハイトにするのがコツです。
 
味方を対象にしたくなければ、
0h、1h、〇.5hに待機します。
 
 

 

実践例①

上記のように同じハイトに集めた仲間に、
味方にヘイストリジェネリレイズ
プロテスシェルウォールをかける。
 
これらの魔法は威力がないので、
魔法攻撃力が低いユニットでも
確実に役立ちます。
 
移動に1ターン使用しますが、
リレイズウォールのように
通常対象が1体の魔法を
味方5人に一気にかけられるのは、
かなりの時間短縮と効果です。
 
実際は成功率があったり、
敵も含まれたりして、
なかなか一発では決まりません。
そこが面白い。
 
 

 

 対象を増やすには

 

CT」を使うと対象が多くなりやすいです。
 
行動中のユニットのCTは100のため、
4」「5」には必ず自分が含まれます。
 
戦闘開始直後は
ほとんどのユニットのCTが
100になっているので、
以下の実践例②は成功率が高いです。
 
 

 

実践例②

私がよくやる実践例を3つ紹介します。

 
 
 
1、「CT5(4)トード」を
戦闘開始直後に使用する。
要:味方全員百八の数珠を装備
(chapter3からショップで買えます)
 
百八の数珠はカエル、アンデッド、
吸血、毒を防ぐ、アクセサリーです。
 
味方が含まれてもいいので、
できるだけ多くの敵を
カエルにしてしまう戦術です。
 
敵をカエルにする一番の利点は、
カエル状態で攻撃・
撃破しても、
もとのモンスターを
調教・密漁できることです。
 
敵が何であれ、もう怖くはない。
 
ただし100%カエルになるわけではないので、
何度か繰り返すことになると思いますが、
カエル状態に
トードをかけると、
元の姿に戻るので注意。
 
よって他の対象と数値で
いい塩梅をはじき出すのが
楽しいのです。
 
 
 
2、「CT5(4)アレイズ」を
戦闘開始直後に使用する。
 
対アンデッド戦にはかなり有効です。
 
かかる確率は100%ではありませんが、
実感として狙いの5割~7割は
1回で葬れます。
 
残りはフェニックスの尾
邪心封印(機工士、空賊)を使うと
いいです。
 
ただエフェクトが長いので、
ちょっと暇です。
 
 
 
3、味方が全滅しそうになったら、
死んだ味方全員が含まれる
対象と数値をはじき出し、
レイズ」をかける。
 
FFTでは死んだ仲間が
3ターン後に消滅するので、
鍛えた仲間がひとりでも
クリスタル化・宝箱化したら、
もうリセットしかありません。
 
それを防ぐ一番有効な手段が、
今のところ算術レイズです。
即時発動、距離、数無関係は強い。
 
倒した敵も含まれる可能性が大ですが、
レイズに留めておけば、
もう先に殴るか殴られるかになります。
 
敵の使うアビリティにもよるので、
運次第のワンチャンスを得られます。
 

 

 

 算術不可の魔法

 

召喚魔法は算術できません。
 
白魔法と黒魔法の
ジャ系も算術不可です。
 
時魔法では
クイックメテオが算術不能。
 
陰陽術では
命吸唱魔吸唱
算術では使えません。
 
それ以外は算術可です。
 
 
 

 

算術士育成のコツ

 

算術士はSpeedがとにかく遅いです。
まともに行動順が回ってきません。
 
育成には時間が必要です。
算術士を知りたいという
熱意だけで何時間も費やしました。
 
すごく活躍できるし面白いので、
ぜひひとりは鍛えて欲しい。
 
以下ささやかですが
算術士の育成のコツを紹介します。
 

 

 

 育成のタイミング

 

ゲーム開始直後か、
chapter4以降のどちらかです。
 
ゲーム開始直後に育てるメリットは、
Chapter3にギリギリ間に合うこと。
 
Speedを上げる装備はchapter4から
ショップで買えるので、
その後だとかなり楽ではあります。
 
chapter4から育てる場合は
魔法を多く覚えておいて、
次の条件を満たしておくとよいです。
 
 

 

 必要ジョブレベル

 

算術士になるには
以下のジョブレベルを必要とします。
 
アイテム士LV2
白魔導士LV5

陰陽士LV4

黒魔導士LV5
時魔導士LV4
 

 

 

 基本技を使え

 

とにかく一歩も動いたらダメです。
移動せずに待機していれば、
CTの溜まりが若干早くなります。
 
一番使えるのは、
見習い戦士の基本技の「ためる」です。
投石」はミスすることがあるので。
 
行動順が来たらとにかくためる。
それでひたすらJpをためてください。
 
味方がヘイストをかけてあげると
少し行動回数が増えてよいです。
 
このJp稼ぎは凡庸ユニット、
ラムザ、ルッソならかなり有用です。
ただ退屈なだけです。
 
なお、基本技が使えない
固定ユニットでの算術士育成では、
ひたすら弱い武器で
回避率をゼロにした味方を攻撃します。
 
これ辛いです。
クラウドの育成でやりました。
もうやる気がしないです。
 
 

 

 覚える順番

 

算術士のアクションアビリティは
最終的にすべて覚えましょう。
 
どれから覚えてもいいので、
全部覚えるまで
算術は使わないで欲しいです。
 
中途に使うと
すごく不便に感じるから、
というのが理由です。
 
とにかくJpをためる間は、
ためる」一本でがんばりましょう。
計算したら2550Jp必要でした。
 
 

 

 

算術のオプション

 

算術に適した環境を整えます。
 
 

 

 適したジョブと装備

 

算術は魔導士系に積むと、
ダメージもそこそこ期待できます。
 
装備品は使い方によって
Speed重視か、
魔法攻撃力重視かに分かれます。
 
前述したように魔法攻撃力に
左右されない魔法で補助をするなら、
Speedを優先したほうがよいです。
 
魔法攻撃力を重視する場合ですが、
算術でホーリーフレアを使っても、
黒魔導士には勝てません。
 
黒魔導士魔法攻撃力最高29
召喚士最高25
時魔導士最高24
白魔導士最高22)
 
白魔導士だったら
補助回復としてSpeedを上げましょう。
 
なお私は魔法最強ユニットは
黒魔導士引き出すだと確信しています。
使いやすい!
 
 

 

 セットするアビリティ

 

白魔導士に算術を積むなら
緊急レイズが必要な場合に備えて、
ショートチャージ(時魔導士)を
つけるのがよいです。
 
黒魔導士召喚士に積む場合でも、
ショートチャージが無難でしょう。
 
時魔導士に算術を積むなら
(ヘイスト・スロウを時魔法で使う場合)
ショートチャージではなく
魔法攻撃力UP(黒魔導士)がいいです。
ダメージや回復量の底上げになります。
 
リアクションアビリティは
全記事に渡って、
白羽取り」(侍)をおススメしています。
 
ムーブアビリティは
Move+3」があればいいですが、
Move+2」でもいいと思います。
 
 

 

 

**コラム**

魔法の成功率について

 

魔法の成功率は

魔法攻撃力を上げれば

微量に上がります。

 

2~3上げて1~2%上がる程度です。

 

成功率を上げるには

Faithを上げるのが一番です。

Faithを1上げるごとに

1%ほど上がります。

 

ただしFaithは魔法の被ダメにも

大きく影響するので、

値が高いと黒魔法や召喚魔法で

大きなダメージをくらいます。

 

魔法を使って来ない相手との戦闘で

フェイスロッドを装備するのが

一番簡単で確実に

魔法の成功率を上げる方法です。

 

(フェイスロッド:

ディープダンジョンの埋もれた財宝。

1個だけ入手可能)

 

*******

 

 

 

 

★ラクにJpをためる方法

 

裏技ではないです、

比較的ラクな方法になります。

 

ラムザとルッソのガッツ技、

さけぶ算術士にして使って、

おこぼれJpにて仲間にも算術士のJpを

ためさせるのが、ラクだなと思いました。

 

ためるが使えない固定ユニットは、

この方法の方が段違いにラクです。

 

おこぼれJpとは、

このゲームは戦闘に参加したユニット全員に

各ユニットがついているジョブのJpが

加算されていることをいいます。

 

値にして2割行かない程度ですが、

ひとりが数戦して1000Jp稼げば

他の4人にも200Jp近くのおこぼれが入る。

 

また、今ジョブチェンジできないジョブでも、

後にジョブチェンジが可能になった時に、

おこぼれは累積で入っている、と思います。

 

(新規ジョブチェンジ後は通常100Jp前後だが

ときどき400以上持ってる場合があったりする。

おこぼれが入ったせいだと思う)

 

算術士で稼ぎたいJpは2550なので、

ラムザやルッソに5倍の12750Jp以上

稼がせないといけない計算になります。

 

(Jpの上限は9999ですが、

上限を超えてもおこぼれが入るのは確認済)

 

さけぶとは自己ステータスアップで、

ためるの強化版のようなものです。

さけぶで上がるステータスは以下です。

 

・Brave+10

・物理攻撃力+1

・魔法攻撃力+1

・Speed+1

 

重要なのは赤字で示した項目です。

 

まず、5人全員算術士で戦闘すると、

ほんとに詰みます。

Speedが5くらいしかない上に

すべての能力が低いため、

何を装備させても魔法を使わせても

ダメージが全然乗りません。

 

4人は違うジョブで1人算術士にして、

実質的に4人で戦う、というのが

普通の算術士の鍛え方だと思います。

後半戦ではすごい危険だと思います。

 

さけぶでSpと魔法攻撃力を上げていけば、

戦闘時間や敵編成にもよりますが

ラムザやルッソは算術士でも、

十分に戦力になります。

 

何よりヘイストをかけてあげたり、

味方の回避率を落としたりしなくていい。

戦闘の内容がかなりラクになるんです。

 

さけぶが使えるようになるのは

chapter4からだと思うので

時期は限定されますが、

メリットの方が大きいと思うので

追記しておきます。

 

 

 

 

おわりに

 

ほんと算術楽しいので。
勧める理由はそれだけです。
 
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※2021年の記事に
2023、2024にて
加筆修正を行ったものです。