2005年07月06日(水) 03時28分37秒

三国志大戦プレイ週報

テーマ:ゲーム
先週 は覇王に返り咲いたところまでで、その翌日も一戦目か二戦目で一度負けたのみでその後順調に連勝して証を11まで伸ばす。そしてそのさらに翌日、ちょっと品川の方に用事があったのでそれが済んだあと昼間っから大崎のクラブセガで対戦三昧。

その一戦目が、例の頂上対決で配信された飛雷覇王との対戦。動画はこちらこちら で落とせます。後者の雪・月・華さんの動画だとコーデックを落とす必要がありますが音付きです。あと、飛雷覇王の日記はこちら 。7月1日と2日の日記で詳しく取り上げられています。

で、俺もあらためてこの一戦を動画で確認しながら事故解説、じゃなくて自己解説してみます。まず開幕、基本は端に固めて前進なんですが、このときは相手に伏兵もいないし、すれ違い配置避けたいなと思ってなんとなく正面配置。対悲哀だと端攻めでも途中から中央にポジションを移して舞われてもすぐ弓を撃てるように持って行くことが多いので、だったら最初から中央でいいかなと。そしたら見事に中央正面で衝突の構え。

とりあえずワラワラ組と伏兵のカクは直進、弓はその場でサポート、ホウ徳は左から上がってくる相手への防御と動くが、ここでいきなりゴリが典イの手動車輪で瞬殺。開幕最大の狙いがゴリ攻城を許チョとホウ徳でサポートなので、正直、やっちまった感が漂う。しかも周倉の横に置いていた賈クが見事に踏まれない位置。幸い、典イを殺せたので、真っ直ぐ荀彧に向ける。そして、陳グンが死にそうになったところで許チョとホウ徳も軽く削れているので増援マスター。ややもったいない使い方だが、対悲哀の序盤で引くことは避けたかったので、ここは強引に行った。

増援直後に無事賈クも踏まれたので、まずは攻め上がってきている連中の掃除をして、ホウ徳はゴリに張り付いたまま、弓組と賈クの位置を高くして攻城サポート態勢の構えを取る。賈クがまず一旦城門に近づいたところで相手のゴリも死んで、とりあえずここでは何とか格好がついた感じ。あとは周倉、ゴリが生き返ってくるまでこの状態を維持できるか。賈クは城門から煙が上がって、脇から荀彧が出てきたのでそっちに向かわせ、陳グンは見捨てる。そしてホウ徳が楽進を倒して、死にかけの賈クを一旦戻してホウ徳は掃除狙いの巡回。ここで周倉が画面中央くらいまできていて、悪くない状態。とにかくゴリセットをして荀彧に反計されずにバナナを食わせまくる態勢に持って行けば何とかなるので。

そして、一旦城門に張り付いた周倉が相手のワラワラを削り露払いとしての役目を終え、やっかいな荀彧もホウ徳で倒してゴリは目の前。ホウ徳は帰城できずにやられたが、許チョの体力はまだ十分あるしいい感じ、というところでゴリが甄皇后と一騎討ち。武力差3の勝てる戦いだが…ここでモロにやっちまったな敗北。前日は周倉で後方指揮二度がけの許チョを討ち取るくらい好調だった一騎討ちが、このときは腕がすくんでボロボロでした。

これで一気に大ピンチ。しかも許チョが狙われる。ここで許チョが落ちるようだと踊られて負け確。必死の奮起戦法で微量回復して自城へ逃げる。典イも一緒に迫ってきて厳しかったので賈クを捨て駒にして、さらに陳グンも弓でサポートして何とか許チョを守る。この辺はかなり必死でつらかった。そして自城際に逃れた許チョが近づかれるまで弓で削りゴリを倒して、典イが迫ったところで周倉と許チョを入れ替え。

ここで飛雷覇王の計略が誤爆して漢の意地が発生。これは間違いなくラッキーだった。周倉が死ぬだけで済んだし。ただ、動画を見直した感じだと、もしここで舞われても、ゴリが死んだ直後で、典イも瀕死でこちらは許チョが無事でホウ徳も復活するタイミングだったから、意外となんとかなったんじゃないかなという気もする。たぶん右の2体は問題なく倒せて、その後武力10から8の楽進をどうさばくかと、連環のタイミング次第だっただろうとは思うけど、悪くとも引き分けには持って行けたんじゃないかなという気も。まあこれはたられば。

んでその後は許チョの奮起戦法でたびたび地味に回復&一瞬強化して、舞われるもゴリのこっそり攻城がギリで入って何とかしのいで勝利。まあ城門の周倉とかほんと際どいタイミングだったし、運がよかった感じの勝利でした。


ちなみにこの勝利で証12の武勇2800越えしたところでリアル天啓の幻が切れたらしく、ここから後はボロボロでした。直後に飛雷覇王のSR周瑜、張遼、R典韋の3枚デッキと対戦して、開幕で許チョがうかつにも賈クを追い越してまさかの伏兵踏みで死亡。開幕で許チョを欠いて業炎相手にホウ徳とワラワラたちで何とかなるわけもなく、一気に蹂躙されて後は守られて惨敗。その後ももう一度対戦して、そのときは開幕もしっかりダメージ与えて兵法も使わせ、途中で一旦逆転されるものの枚数差を生かして何とか勝利。この3枚デッキは完成度高かったです。俺もSR周瑜、張遼、R許チョというネタデッキをちょっとだけ試したことあったんだけど、この場合は許チョより典イの方が身代わりが最大限に生かせるから強いですね。

確かこの日は最終的に証を5くらいまでに落として、ちょっとデッキ厳しいかなと悩んで、翌日にはホウ徳と賈クをR夏侯惇と荀彧に変更。これもそこそこ勝てるものの証があまり増やせず、R黄忠、U張飛、司馬徽、張宝、Rホウ統、ゴリの蜀他教え連環デッキを試したり、挙げ句の果てにノーマル許チョデッキで勝ちを稼ぎに行ったら引き分けて覇王陥落して一気に二品まで落ちました。覇王維持まじしんど。証12まで貯めてもスランプになると一瞬で死ねる。ちょっと前までランキング上位近くにまで食い込んでいた覇王もこの前陥落してたし、上位維持できる覇王はほんとすごいと思います。

あと、二品に落ちたあとに色んなデッキを試したものの、どれも微妙にしっくりこなかったので、今はもう無難に太史慈、丁奉、陳武、ゴリ、周倉、呂範という国姓爺覇王が使っているいわゆる国姓爺デッキにして一品までは戻しました。正直…覇王戻りたいし…。できることなら何か新しい強いデッキを思いつきたいのだけど、なかなか難しいしね。思いつくのは色々あるんだけど。とりあえず先に書いた以外でこの一週間試したデッキの数々を列挙しておきます。どれも二品あたりでそれなりに戦えましたが、あくまでそれなりです。

孫堅 丁奉 朱桓 ゴリ 周倉 司馬徽 兵法再起
いわゆる教え天啓の変形。通常の教え天啓は孫堅ともう一体コスト2の武将が入るが、ここではコスト1.5の丁奉と朱桓の2人を入れてみた。結論、微妙。やっぱり素直に呂範と太史慈・周泰・孫策のどれかを入れた方が強そう。磨き込めばこのデッキもそれなりにやれるとは思うけど、中武力2人入れるより高武力入れた方がよさげ。

U張飛 R劉備 張任 ゴリ 張宝 劉表 兵法増援
あえて名付けるなら馬鹿桃園。馬鹿によって桃園の最大の弱点であるダメージ計略を防ぎ、場合によっては落雷なども狙うもくろみ。結論、微妙。ていうか桃園がなかなか出番がない。馬鹿かけて相手の計略使いづらくして普通に武力で押したり、落雷を普通に使うことの方が多い。でも陳グンのいない許チョデッキとかにはけっこう強そうな気がする。

SR周瑜 丁奉 曹仁 蔡瑁 楽進 兵法再起
魏呉メガシューユ砲デッキ。どこかで攻城してリードを奪ったら丁奉の麻痺矢か蔡瑁の連環で足止めして弓で削っていざとなったらメガシューユ砲ぶっ放して守るというコンセプト。周瑜をしっかり踏ませれば、総武力もそれなりにあるのでメガシューユ砲乱発に頼らずとも意外と戦線は維持できる。ただ、槍がいないので神速系のデッキには弱い。曹仁を陳武に変えるオプションもあり。もう一ひねりすれば面白いデッキになる気もするのでまだペンディング中。

張遼 R夏侯淵 郭嘉 楽進 荀彧 兵法再起or増援
神速改造型。2コスに弓サポート兼回復計略のR夏侯淵を入れて、1コスに反計持ちの荀彧。たぶんこれはメインデッキにしてる人もいると思う。結論、微妙。騎馬3体でわりと忙しいのに荀彧がいるとかなり操作しんどい。使い込めばいくらでもやれるデッキとは思うが、使い込むまでが大変。あと、陳グンが相手にいると計略は回復頼みで、素の武力がやや低いのでつらい。
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2005年06月29日(水) 19時32分55秒

三国志大戦プレイ週報

テーマ:ゲーム
先週はやったことない人向け記事を書いてプレイ週報を書いていなかったので、先々週の続きから。

U典韋 R郭嘉 C張任 C刑道栄 C張宝 C張梁というデッキを前回の最後にやっていたのだけど、その直後に張宝をチェンジ。チェンジしたのはSR甄皇后。しかし、滅多に踊らずにあくまで開幕先行が軸の偽悲哀デッキ。反計持ちの相手にはこちらの自陣隅にSR甄皇后を見せて舞いをアピールしつつ残り全員に後方強化かけたりしてちょっとした遊び心を見せてみたが、踊らないSR甄皇后に価値はない。勝率はまあ悪くなかったがやはり微妙で一品~二品を往復。

で、大幅にデッキを変更。張任は6/6とコスト1.5ではとても高いパフォーマンスだが、伏兵をすぐに踏んでもらえないと開幕の攻めに参加できなくて微妙に物足りない。しかし高武力弓は入れたい。ということで、U許チョ R郭嘉 U曹仁 U他周倉 C陳羣 C張梁にチェンジ。

U許チョが意表をつく見た目だが、このデッキはなかなかいい感じで一品に定着できるようになる。覇王ともちょくちょく当たるようになるがひけを取らず、9連勝して覇王即位戦に到達!そして×○×であっさり失敗!相手が強かったというよりメンタルで負けた感じ。あと、流行りの陳羣を相手が使っていると後半決め手が皆無なのがちょっとつらい。武力もU許チョの8の次が曹仁の6というのがやや微妙。神速戦法は強いんだけど槍がいると自爆戦法になるし。

ということでデッキを調整。曹仁と郭嘉のコスト3を変えてみることにする。パターンは二種類。1.5×2と1+2だが1.5×2の場合郭嘉・曹仁以外が微妙なので1+2で考え、思い切ってR夏侯淵と賈クを投入し、U許チョ R夏侯淵 U他周倉 C陳羣 C張梁 賈クというデッキに変更。8、7、2と弓が3枚並ぶ微妙にやり過ぎ感のあるデッキ構成。

これが見事にハマる。連戦連勝。特に悲哀に対しては前以上に圧倒的な強さを見せ、再び覇王即位戦に到達。そしてここも4連勝してついに覇王昇格!そして一品降格!4連敗→5連勝→5連敗であっという間に証が消滅しました。何かすごい勢いで上位覇王ばかり当たってまいった。土曜の夜危険。

さすがに弓に偏りすぎでバランスが微妙に悪いように思えたので、R夏侯淵をSRホウ徳に変更。武力8+勇猛を重視。で、このデッキで一品をしばらくうろうろし、再び覇王即位戦へ。○○○×○で何とか覇王返り咲きました。最終戦で覇王の伏兵2枚神速デッキに当たったときは一瞬ブルーになったけれど、伏兵処理が上手く行ってホウ徳もしっかり機能し、最後は周倉のこっそり攻城で勝利。この後もう一回勝って証を一旦6に増やしてその次負けて現在の証はスタート地点の5。何とかランキングに載れるまで証を増やしたいけど、それ以前の問題として維持できるのやら。

ちなみに4戦目で負けを喫したデッキはかなり苦手。一品のR関羽 SR劉備 U張飛 C張松の手動車輪デッキ。確か覇王と一品を往復している人。以前も当たったことあって手の内はある程度わかっていたのだけれど、とにかく手動車輪がつらい。槍が並んで一緒に手動車輪すると周倉やゴリは乱戦にすら持ち込めず瞬殺されるので、開幕攻城はとてもできない。頼みの弓もチョロマツこと張松に挑発されるとどうしようもない。なすすべなく敗北。あのデッキは完成度高いなあ。メガシューユ砲が相手だとつらそうな気もするけどどう裁くのか見てみたいものだ。頂上対決に出てこないかな。
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2005年06月22日(水) 08時45分48秒

まだやったことない人向けの三国志大戦講座

テーマ:ゲーム
最近更新さぼりまくってますごめんなさい。書こうかなということはいくつかあっても、ちょっと今の気分じゃないのと、とにかく最近は寝ても覚めても三国志大戦のことばかり考えているということもあって書く気になりません。で、せっかくなので、今回はまだ三国志大戦をやったことない人、よく知らない人向けに記事を書くことにします。

三国志大戦とは何か?
現在全国で稼働しているアーケードゲームです。公式サイトはこちら

三国志大戦とはどのようなゲームか
トレーディングカードゲームとアクションゲームが合わさったようなゲームです。公式サイトではジャンルのところに「リアルタイムカードアクション」と書かれています。複数の武将カードを選んで自分なりのデッキ(デッキとは、対戦で使用するカードの束のこと)を作り、そのカードをじかに動かして遊びます。

三国志大戦はどこが面白い?その1
このゲームは、トレーディングカードゲームとしても面白いですが、それ以前として何より、アクションゲームとしてとても面白いです。武将カードを盤面で動かすと画面上で実際にその武将が動いていく操作感、そしてその操作を複数同時に行って戦いを有利に進めようとする戦略性。もしあなたがゲーム好きを自称していて、未だやったことのない新しいゲームを求めているのならば、一度はプレイするべきです。このインターフェースだからこそ味わえる面白さを体感してみるべきです。

三国志大戦はどこが面白い?その2
先に書いたトレーディングカードゲームとしての面白さ、これはMagic:the Gatheringなどを遊んだことのある人以外にはなじみがないかもしれません。このゲームの場合は、武将カードにコストが1から3まで0.5刻みで設定されていて、コストの合計が8以内になるようにデッキを構成しなくてはなりません。最高で8枚、一般的には4~6枚でデッキを構成することになります。カードは全部で147種類。その中から構成を考え、実戦を行い、そしてまた考え直す、この繰り返しがトレーディングカードゲームの醍醐味です。

三国志大戦はどこが面白い?その3
ネットワーク対応によって全国の見知らぬ君主たちと戦える全国対戦、これのおかげでどこのゲーセンでも楽しく対戦ができます。さらに、自分と同じくらいのポイントの人間を選ぶマッチングシステムなので、実力に見合った相手と戦えるから安心。ただ、最下層にはこのシステムを逆手に取った初心者狩りもいますが…。

三国志大戦をプレイするためには?
君主カードという300円のICカードと、ゲームで実際に動かす武将カードが必要です。武将カード4枚とICカードがセットになった500円のスターターパックもありますが、リサイクルボックスの置いてあるゲーセンなら最近はわりとたくさんの余りカードが入っているので、ICカードだけ買ってそれをかき集めて始めてもいいかもしれません。もしくは友達で遊んでいる人がいるなら、余っているカードをせびるのもいいでしょう。

武将カードって?
先に書いたように武将カードは全部で147種類あり、武将はそれぞれ兵種(騎馬、槍、弓、歩兵、攻城兵)、武力、知力、計略が割り振られています。また、一部の武将は伏兵などの特殊能力を持っています。一覧はこちら参照 。武将カードはプレイを終えるごとに筐体から排出されて入手することができます。枠の色によってレアリティ(稀少度)が違い、コモン(白枠)、アンコモン(黒枠)、レア(銀枠)、スーパーレア(金枠)の順に入手が難しくなります。

デッキはどう組めばいい?
スターターパックを購入した場合はとりあえずそこに入っている4枚をデッキとして使いましょう。もし適当にカードを拾い集めた場合は、武力7以上のカードを最低1枚は入れる、カードの枚数は4~5枚にする(6枚を一度に操作するのは慣れるまで難しいので)、できれば騎馬、槍、弓の3種類入れて、それぞれのカードの動かし方を学べるようにする、というのがいいでしょう。

準備完了!さあ始めるぞ!
ICカードを筐体に差し込み、300円を投入しスタートボタンを押します。何、高い?まあそう言いなさんな、筐体セットで700万もしてお店も大変なんだよ。R360は500円だったじゃないか。それに1プレイの時間は長いから100円で対戦格闘して瞬殺されるより遊べて時間効率は悪くないですよ。
てことで始めましょう。まず、あなたの君主名を登録します。最大6文字、漢字も使えます。ちなみに僕は弐十九という名前でプレイしています。何で弐拾九じゃないんだと後悔しきりです。名前は慎重に選びましょうね。
名前を決めたら、にやけ顔の謎の軍師が現れてチュートリアルモードを始めるか聞いてきます。ここではもちろんチュートリアルモードを選びましょう。このチュートリアルで基本中の基本について学べるので、ガイドに従ってプレイしましょう。盤面のカードを動かすと画面内の武将がそれに従って動いていくその感触をぜひ味わってください。特に騎馬は動かしていて楽しいです。

チュートリアル終わったぜ!
数回のチュートリアルが終わったらにやけ顔の軍師ともお別れし、いよいよ指揮官としてデビューすることになります。全国対戦とCPU戦が選べますが、最初はCPU戦から入るのが無難です。全国対戦はネットワークを介して同じくらいの階級の人間と当たるシステムですが、指揮官クラス(10級~1級)は今や初心者狩りの巣とも言われ、以前の君主カードでは勝てなくなり新たに君主カードを作り直した人たちが蠢いています。彼らに揉まれることで上達を目指す手もありますが、全国対戦は1プレイ300円で1戦、勝てば200円で2戦目、さらに勝てば100円で3戦目というシステムなのに対してCPU戦は2戦で300円なので、はじめのうちは全国対戦はあまりおすすめできません。指揮官クラスの間はCPU戦でじっくり練習して、将軍クラス(十品~覇王)に入ってから全国対戦デビューするのがいいでしょう。

そろそろカードも増えてきたからデッキ組み直したいんだけど
デッキ構築参考テンプレを現バージョン向けに改変してみました。あくまで参考ですが、まだあまりわからない最初のうちは役に立つかと思います。色々と試行錯誤して自分なりに強いデッキを模索してみてください。

■デッキ構築の基本方針(あくまで基本なので例外もある)
・武力7以上、できれば8以上の槍もしくは馬を最低1部隊。
・弓は1部隊以上3部隊以下。できれば合計武力5以上。
・ダメージ、弱体化、全体強化などの戦況を変える計略を持ってるのを1部隊。できれば違う種類で2部隊。
・舞い・攻城兵はマニア向け。特に攻城兵は慣れるまで入れないのが基本。 ・馬、槍はそれぞれ1部隊以上。
・伏兵最低1部隊。
・武力1~2は最大2部隊まで。基本的には1部隊。
・2勢力まで。できれば1勢力で。

だいたい上から順に優先順位が高い。
コレをきちんと満たすのは割と大変だが、全部満たせてたら対戦で最低でも6品までは戦える。


参考になる情報サイトとか教えれ
以下にURL羅列しておきますね。
三国志大戦公式サイト
三国志大戦Wiki
三国志大戦 カードリスト、マニュアル、計略一覧
三国志大戦 カードリスト 検索機能付き
三国志大戦 セリフ集
アーケード@2ch掲示板
三国志大戦 覇王への道
♪三国志大戦♪  頂上決戦を見てお勉強
雪・月・華
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2005年06月15日(水) 03時20分18秒

三国志大戦プレイ週報

テーマ:ゲーム
前回はバージョンアップ前日に二品に戻したところまで。そしてついにバージョンアップしたわけだが、U典韋 R郭嘉 U曹仁 R楽進 C曹植 R荀彧というデッキにとっては比較的恩恵があった感じ。神速、許チョ、覇王の各デッキに対しては明らかに以前より相性がよくなった感触がある。ただし悲哀に対しては以前よりつらくなった。バージョンアップ後は悲哀に対して全敗。

でもそれ以外はあまり負けず、初めての覇王とのマッチングにも勝利し、8連勝して一品昇格戦まで到達。…結果、緊張してあっさり敗北。その後いくつか勝ってまた昇格戦で、しかも相性のいい覇王デッキ相手だったのに、二度も計略誤爆して僅差負け。一品の壁が精神的にかなり高い。あと、この辺に来るとけっこう差のあるマッチングが増えて、三品と当たって、勝ちで武勇+30負けで-70みたいなきつい戦いも目立ち始めた。しかも実力差がそこまで大きくあるわけでもないから、なかなかつらい。今武勇2100くらいで覇王昇格戦まで残り武勇は400ほどだけど、たどり着けるのやら。

あと、知り合いの覇王様の試しているデッキを見て、ちょっと今日即興で新しいデッキも試してみた。U典韋 R郭嘉 C張任 C刑道栄 C張宝 C張梁というデッキ。総武力30。見るからにネタくさいというか、悲哀にすればいいじゃん、みたいなデッキだが、これが意外と強い。とりあえず対人戦2戦2勝で、どちらもKO勝ち。特に二戦目は、俺の前デッキの曹植が陳羣に変わっただけのデッキと当たってかなり一方的に勝ったのでちょっと笑った。何しろ前デッキは序盤が弱めだからなあ。このデッキで続けるか、微妙にカスタマイズするか、前のデッキに戻すかは未定。前のデッキでも十分上に行ける手応えはあるんだけど、集中力をかなり使って疲れるから迷うところ。新デッキをカスタマイズするなら楽進、他周倉あたりが入れ替え候補。ちなみに知り合いの覇王様の使っているデッキは、R太史慈 C丁奉 C陳武 C呂範 C刑道栄 C張梁。時代は他勢入りかも。
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2005年06月07日(火) 02時27分37秒

三国志大戦プレイ週報

テーマ:ゲーム
前回 から引き続きU典韋 R郭嘉 U曹仁 R楽進 C曹植 R荀彧というデッキで三品地獄をさまよう。ていうか先週はほんと回線切れが多かった。最初は店の回線の問題かと思って店変えたらそっちでもやっぱり切れまくるからそこでようやくセガ側の問題だと理解。負荷落とすために制限かけていたのかマッチングもしづらくなって全戦CPU戦とかザラだったし。600円使ってCPUに3勝して武勇10かそこらもらっても嬉しくないってのに。まあ、いよいよ明日(というか今日)に迫ったバージョンアップに向けた準備が原因だったらしいので、明日からは快調になることを祈りたいところ。でもどんなネトゲでもバージョンアップ直後はサーバが不安定になることはよくあるから、軽く周囲の様子を見てからの方が安全かも。

とりあえず現バージョンのうちに二品に意地でも戻したいと頑張った結果、今日なんとか二品に戻せて満足。プレイングは少しずつ安定してきた感じ。荀彧様の視線がとにかく熱い!特に混戦時にしっかり相手のキー計略持ちを捉えて反計するとアドレナリン出ます。まあ、失敗してズタボロにされるケースもあったけど。あと、こっち曹植いるのに弱体系や挑発使われるととても美味しい。浄化はコスト2だから非常に便利。こちらが一斉に押しているときに離間とか撃っちゃう人は普段のプレイがしのばれます。相手が弱体系持っていない場合は惜しげなく捨て駒にすればいいし。以下、このデッキで戦っていての対デッキ別雑感。兵法は魏軍か連環で、主に前者。
<VS悲哀デッキ>
やや苦手。細かいカスタマイズによって変わってくるが、陳羣入りが何より手強い。開幕は五分のことが多いが、ここでじっくり整えて中央に陣形を作り悲哀反計の二択準備をするか、それとも多少無理してでもリードを奪いに行くべきか迷うケースがある。これはもう戦況次第だが、待って二択失敗するとどうしても厳しい。対雲散に反計分の士気を残す、もしくはまとめて雲散されないようにすぐに分散するように後方指揮で舞いを潰しに行くしかなくなる。リードしていれば自陣側で必死に防戦する手段もあるが、これも状況次第。正直、悲哀は当たりたくない。

<VS神速デッキ>
ライバル。こちらもU司馬懿がいたり郭嘉がいたりと細かいところで変わってくるが、基本的には大きな違いはない。地形にもよるが、序盤は相手が左右端両方から騎馬で交互に揺さぶってくることが多いので、そこをまずじっくりしのぐ。槍の迎撃を狙いすぎて典イをどちらか片側に出し過ぎないことが重要。とりあえず伏兵処理ミスだけはしないようにすればまあそう悪くはない。神速号令に対しては基本は荀彧様だが、序盤を終えてお互い整えた後のポジショニング争いで勝てないと視線を向けるのは厳しいし、出城フェイント即号令の場合もあるので、神速されたら後方指揮二度がけで対抗。ここで相手がU司馬懿持ちの場合雲散霧消を反計できるかで勝負は確実に決まる。反計できればまず勝ち。できなければ負け確定。

<VS覇王デッキ>
やはりライバル。序盤は郭嘉でしっかり伏兵を全て掘り起こす。最低二つ。場合によっては曹植、荀彧、楽進あたりに一つくらい踏んでもらうこともあり。中盤以降はとにかく覇者の求心との戦い。対神速同様ここもポジショニング争いが重要になる(つまり実質的には序盤でやや優位に立つ必要がある)。求心をかけられた場合はやはり後方指揮二度がけで。

<VS黄布デッキ>やや有利?序盤は武力差で確実に押される。他勢が来たら当然魏軍で対抗。典イを殺さない。呂布を殺す。この片方でもきっちりできればたぶんこちら有利。両方失敗したらピンチ。中盤以降はワラワラを適当にしのぎつつ、どこかで陣を整えて後方指揮で突撃。荀彧様は落雷、天下無双のどちらかをマークだが、これはお互いのポジション次第。基本は落雷。

<VS許チョデッキ>
わりと有利。まず許チョ得意の挑発が怖くないのが大きい。また、後方指揮はまず相手の反計外から出せる上に、相手に郭嘉がいたとしてもこちらが一部隊多いので何とかなる。一騎討ちが出ない限り。序盤はひたすら待ち合いになることも多いので、伏兵戦で後手を踏まないようにするのも大事。特に士気がたまっている段階まで伏兵を掘れないとつらい。

<VS甘皇后デッキ>
わりとカモ。踊られても後方指揮二度がけで一気に叩き潰せたりする。このとき相手にSR馬超や徐庶が居て士気が満タンだった場合は落雷と白銀に要注意。白銀は混戦に閉じこめて主力全部ぶつけて潰す。落雷はとにかく撃たせない。

<VS蜀4枚デッキ>
わりと苦手。甘デッキとのコスト1の差は大きい。バリエーションは様々だが、白銀、落雷、桃園or大徳が揃っていたりすると荀彧様の視線も限界があって厳しい。思わず陳グンが欲しくなる一瞬。優先順位は落雷>白銀≧桃園or大徳くらいか。序盤も相手はたいてい槍が複数いて高武力が揃っているので戦いづらい。典イを殺さず、かつ騎馬は迎撃されずに槍に突撃するという基本に忠実に。

他にも色んなデッキと対戦したけど、とりあえずこんなところで。明日からどうなるのか不安ではあるものの、今のデッキならバージョンアップ後もそう悪くないはずなので、まずは二品維持して一品にたどり着きたいところ。最大の弱点は中の人の精神力が弱くて、集中力が崩れると一気に弱くなることかな。特にトホホな負け方した後に熱くなったり気持ちを引きずったりしてプレイが雑になるところを何とかしたい。連勝しているときはノリノリなんだけど。メンタル、重要です。
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