BlenderからFBXに吐き出す際に、Unity用にモデルデータとアニメーションデータを切り分けて
出力する方法がわかったのでメモ。

~モデルとアニメーションのデータを切り分ける事のメリット~

◎キャラ毎でアニメーションの使いまわしが可能
◎似たようなものや不要なアニメーションデータを削れるので容量の節約になる
◎アニメーション内包型FBXと比べて個別でデータの更新ができるので管理がしやすく安心


適当にメッシュにボーンとアニメーションを入れた状態。

action、action2というアクション名のアニメーションを作成。
 そこからアニメーション情報のみのFBXを書き出します。
File > Export > Autodesk FBX をクリック。


Empty Camera Lamp Armature Meshって並んでるとこのArmature以外すべてをdisableにして下さい。基本、Armature(アニメーション情報)だけが必要なので。

あとScaleの値は100にしておいて下さい。そうしないとかなり小さいオブジェクトサイズで
書き出されてしまいます。

最後に書き出すファイル名を「monkey@action.fbx」にしてExport FBXのボタンを押してください。
「monkey@action2.fbx」 も同じ順序で作成してください。
(モデル名 + @ + Blender上のaction名 = アニメーションFBXという感じです)

次にアニメーション情報を持たないメッシュ情報を書き出します。
File > Export > Autodesk FBX をクリック。 


ここでのポイントはMeshをONの状態にして、Enable Animationのチェックを
外す事です。

あと忘れちゃいけないのがファイル名。
@以下を削除して、monkey.fbxという名前で書き出します。

書き出した三つのファイルをUnity上に読み込みます。


この通り、アニメーション情報とモデル情報が切り分けられた状態の完成です。

アニメーションとモデルがセットのデータと比較して、どれくらいサイズが軽量されたの?と
疑問に思う方の為にサイズの比較をしてみました。


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monkey.fbx  158 KB
monkey@action.fbx  80 KB
monkey@action2.fbx 80 KB

monkeyAll.fbx  168 KB  ←アニメーションとモデルがセットのFBX
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切り分けられてるデータは合計すると318 KBで倍近いサイズになってるじゃん!
 というツッコミが出てきそうな結果になりました。

キャラクターの数がある程度多くなるゲームや、長尺のモーション(ダンス等)を
ふんだんに使うような内容であれば、やはりアニメーションデータは切り分けた方が結果的に
幸せになれる可能性が高いかと思います。


今回使用した.blendデータはこちらです