一筆啓上。夏太郎に御座候。

 

タイトルのまんま。

 

配置のどんなところを根拠にして戦術を決めていけばいいのかの話。

 

重ゴレ(芋転がし)

重ゴレってね色んな配置に使える戦術だと思うのね。

 

全壊がパッと思いつかないときは重ゴレ。

 

もちろん重ゴレがパッと思いつくときもあるんだけどw

 

重ゴレで一番大事なのはウィズを殺させないってことでそのためには横打ちされないルートを見つけること。

 

で、言っちゃえば横打ちする施設のタゲを別のゴレでとってしまえば横打ちされなくなるわけで、その辺りが色んな配置に対応できるってことにつながると思うんだけど。

 

ただあんまりゴレを多くすると枠の問題もあるし、そのゴレをちゃんと活かそうとするとすごく作業が煩雑になってくるよね。

 

できるだけシンプルなプランニングをするって結構重要だと思うの。

 

ゴレ4,5体とウィズ15体程度ってのが基本かなぁ…

 

最初にゴレ3体程度の本隊を投入してそれに裏からのゴレウィズを足していく感じ。

 

 

呪文はジャンプが多めになるよね、その方がゴレをコントロールしやすいから。

 

ただ、私が気をつけてるのはジャンプに頼り過ぎないってこと。

 

プランニングしてジャンプ4つ必要だなってなったら重ゴレ以外の編成を考えるね。

 

シンプルなプランニングをするって言ったのとちょっと矛盾しちゃうんだけど、なんかジャンプって損な呪文な感じしない?

 

40秒後には何も無くなるんだよ?

 

レイジなら周りを瞬殺できてその分、体力の温存にもなるし、時間切れ対策にもなるよね。

 

ヒーリングは万能性があるっていうか、ゴレに落としたりホグに落としたりヒーローに落とすケースもあるかもしれない。

 

そうそうホグライダーも少し混ぜるのが重ゴレの安定性をアップさせるよね。

 

最初に言った横打ち対策もそうだし、例えば最後の区画だけゴレウィズが届かないって時にゴレでタゲだけとって少しのホグでゴンゴン叩くとか。

 

そうゆう意味では重ゴレとゴレホグは考え方は似てると思う。

 

まとめると

 

ウィズの横打ちを避けるルートが見えるなら重ゴレ

 

 

ゴレホグ

 

さっき言ったように考え方は一緒。

 

ゴレウィズが担当するエリアとホグが担当するエリアの配分の違い。

 

ホグの天敵はヒーローだから両ヒーローが処理できない配置にゴレホグはしない方がいいと思う。

 

ババキンは無視してもいいって考えもあるみたいだけど、やっぱ無視はしない方がいいよ。

 

せめて低レベルのババキンでポイズンを落とす前提くらいなら無視もありかな。

 

 

あと気をつけたいのがクロスボウ

 

クロスボウってHP2300あるのね。

 

ホグの攻撃力が100くらい

 

1体で壊そうとすると20秒以上かかるわけね。

 

4体でも5秒以上かかるわけだ。

 

黒バルだったら一瞬だよ。コスト同じなのに…黒バル強えぇなおい。

 

 

そんなクロスボウをホグ単独で壊すのは結構大変なわけ。

 

だから一基はゴレウィズで壊したい。

 

ゴレウィズで壊せなくてもゴレでタゲをとってその間にホグで壊すとかでもいいと思う。

 

でイメージとしてはもう一基のクロスボウに取り付いているホグはヒーリングで補助。

 

長時間取り付かないといけないことを利用してヒーリングの恩恵をいっぱいに受ける。

 

その他の施設や巨爆を含む所でもう一個ヒーリングを使う、みたいな。

 

まとめるね。

 

両ヒーロー、クロスボウ一基を処理できるようにゴレウィズのエリアを決める。

 

残りのエリアをホグに担当させる。

 

それに応じてジャンプやヒーリングの数が決まる。

 

あ、あと援軍中処理するならレイジと組み合わせるのが無難かなぁって思う。

 

やっぱ援軍と周りの防衛施設が合わさるところの火力って基本すさまじいと思うの。

 

そんな高火力のところはレイジで出来るだけ早く突破したいね。

 

 

GoWiWi

ある時、私がゴレ4ネクロ2を入れたGoWiWiで全壊とりました。

 

その時どっかの”ほぼ天才”曰く「なんでネクロなのん?」

 

「ネクロ減らしてウィズ多めの方がいいやん」と。

 

夏太郎答えて曰く「範囲攻撃施設を早めに潰せそうだったからだよ」と。

 

たかぼん「なるほど~全然分からんw」

 

あ、名前出しちゃった( ´艸`)

 

 

ネクロね。扱いが難しいユニットだと思う。

 

私もそんなに自信があるってわけじゃないけど、どうゆう時にいれるか少しは参考になるところもあるかも。

 

そもそもね私の中ではネクロはウィズの代わりじゃないのね。

 

どっちかっていうとゴレの代わりなのね。

 

確かにネクロ本体はウィズと同じく遠距離攻撃ユニットだし、横打ちを避けないといけない点は共通してる。でもやっぱりネクロは骨なの。スケルトン。

 

無限に出てくるあの白いのを中に流し込み続けることができるか。

 

そしてその白いのを活用できるか。

 

スケルトンはゴレより足が早いよね。

 

だからところどころでゴレに先行するよね。

 

それによってゴレの被弾が減るよね。

 

ゴレがタゲとった場合はスケルトンは死なないよね。

 

スケルトンとはいえ数が集まればそれなりの攻撃力になるよね。

 

後続のウィズと相まって進軍速度がアップするよね。

 

それもまたゴレが被弾する時間を減らしてくれるよね。

 

結果ゴレが長持ちするよね。硬いままで奥まで届く。

 

ただゴレが範囲攻撃を受けると一緒にスケルトンもやられちゃうから、その場合はネクロのメリットが薄れちゃうなぁって感じなの。

 

私はゴレホグにも混ぜることがあって、やっぱりそれは両ヒーローが奥の方にいるからゴレがもつか不安な場合とか、あとネクロを使って損失無しで援軍処理できる場合もいいかも。

 

まとめ

 

横打ちされない、中に範囲攻撃が少ない、ゴレを長持ちさせたい、そんな時のネクロマンサー

 

 

GoWiVa

 

バルキリーは密集してる配置の破壊に向くよね。なんてったって複数施設を攻撃できるもの。

 

だから注目すべきは防衛施設の密集度だと思うのね。

 

特にクロスボウ。

 

中心部にTH・XB2基・両ヒーローが固まってたりするとGoWiVaがいいと思う。

 

GoWiVaなんて言うけどゴーレムとバルキリーって相性あんまり良くないと思うんだ。

 

足の速さがぜんぜん違ってタゲ取り役のゴーレムをバルキリーがすぐに追い抜いてしまうから。

 

だからGoWiはあくまでVaを真ん中に届かせるのが役目だし、もしゴーレムの体力に余裕があるならXBのターゲットを取ってからバルキリーを入れるといいと思う。

 

編成として多いのは

 

ゴレ2・ウィズ10・バル6・ホグ15  ヒーリング2・レイジ1・ジャンプ1

 

ジャンプを使ってバルキリーを中心部まで導いてレイジで高HP施設を瞬時に破壊。

 

周りの施設がバルキリーを向くと思うのでヒーリングで延命。

 

バルキリーがタゲを取り続けるので外からホグを入れていく。

 

ってのがオーソドックスな方法かなって思うけど、まぁそんな分かりやすい配置は多くは無いかもw

 

バルキリー投入中も周りの施設をよく見て見切り発車気味にホグを入れていくってのも大事だったりするよ。

 

まとめ

 

XB・両ヒーローが固まってればGoWiVa

 

 

クイヒー

クイヒーね。クイヒー強いね。

 

クイヒーラヴァルが大いに流行ってるけどクイヒーからのゴレホグだってバルキリーラッシュだって十分強い。いや、むしろ上手くスイッチさせられればビックリするほど余裕で全壊できたりする。

 

・クインの回る方向が予想しやすいこと

 

・1分回して防衛施設を5つ壊せそうなこと

 

・ヒーラーが撃たれないこと

 

これでクイヒーフラグ総立ちだと思う。

 

あくまでイメージなんだけどラヴァルにつなげる場合はクインを中に入れていってレイジかけながら対空砲含めた施設をゴリゴリ削っていくって感じ。

 

陸につなげるって場合はクインは外を回すの。それによってトラップを無効化できたりするよね。呪文は後半投入するユニットにかける感じ。

 

防衛施設を壊せないとクイヒーのメリット半減、クイヒー長すぎると時間切れリスク増。

 

時間管理が難しい戦術だね。

 

 

他にも有名な戦術はあると思うんだけど代表的なのは大体こんなとこかな。

 

以上皆々様の参考になりますれば幸甚にございます。

 

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