Blender 装備制作まとめ nif出力時の項目について | mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!

Blender 装備制作まとめ nif出力時の項目について

先日の残念なサイコロにコリジョンをつけてnif出力する時に
項目の選び方をすっかり忘れてたので、自身のブログで再確認。

・・・しかし、参考先にしてたサイトさんが消滅してるじゃないか!?
いや~。これは慌てました。思いっきり当てにしてましたからね;。
参考先のサイトさんは、何らかの事情で閉鎖したんでしょうし、
むしろ今まで載せててくれて感謝すべき所ですよね。
ありがとうございました。

でもこれからは出力の度に再度確認するのも面倒なので
この際、出力の項目でどれだけ違いがでるのか試してみました。
試したメッシュは前回UVマップの面の重なりで作成した
残念なサイコロを再利用しました。

それとぶっちゃけると、この記事あまり自信がありません。
間違ってる場合がありますので、その辺はご了承ください。

私が使ってるBlender関係のバージョンは
・Blender2.47
・blender_nif_scripts-2.3.7
・PyFFI-py2.5-1.0.0
・Python-2.5.2
・nifskope-1.0.12
となっております。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-確認
これがnifを出力する時に選択する項目なんですが
項目によって結構違いが出るようなので、
nifによって最適の項目を選択する必要があります。

今後私自身も確認の為に、この記事を見る事が多くなると思うので
先に結果と一口メモを載せた後に、検証過程を載せたいと思います。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-出力
出力時の選択で衝突判定の有無と、
ゲーム内のキャラクターが触って動かせるか試しました。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-メモ
試した結果の感想です。

mshのまったりとしてもっさりとしてむっちりのしわしわのべろべろのウッヒッヒじゃあっ!!-素材
出力時の材質で「浮力」「矢が刺さるか」の違いを試した結果です。
ここからは残念なサイコロをOblivion内で色々試した過程を
SS付きで載せていきたいと思います。

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(元画像が大きいので、別窓か別タブで開く事をおすすめします)
残念なサイコロにコリジョンを付けて、項目毎に出力して検証しました。
CSでは食器などのアイテムの類に登録しました。
この画像は「Static」の項目を選び出力しました。材質は適当です。

画像を見て分かる通り、アイテム欄から取り出した瞬間に
空中に固定されてしまいました。再度入手する事はできましたが
触って動かす事はできませんでした。
サイコロの上に乗ってもビクともしません。

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 この事から「Static」は衝突判定はあるけど動かせないメッシュ、
つまり建物や宝箱、大きい石などのメッシュをnifとして出力するのに
選択するのだと推測しました。

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次は「Creature」のサイコロです。
これはコリジョンをつけて出力したのにも関わらず、
衝突判定がありませんでした。触る事もできません。

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これは多分ですけど、こういった草木などの「背景」関係のメッシュに
使う項目なのではないかかと思いました。
フィールドで生えてる草むらとかに衝突判定があったら歩きにくいし、
草の上に乗っかってしまうなんていう事態になってしまいますもんね。

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残りの二つ「Clutter」「Weapon」
(黄色だと見えないので黒色にしました)
なんですが、違いが分かりませんでした。
ここからはほとんど予想なんですが、装備類のメッシュや
小物系のメッシュがこの二つのどちらかに当たるのではないかと。

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というのもNifSkopeで確認すると、コリジョンの色が違うんです。
OblivionのVanillaのnifを引っ張ってきて確認したのですが、
剣などのコリジョンの色が黄色で

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食器などの小物系のコリジョンが青色だったんです。
ゲーム内ではあんまり大差なかったので深く考える事もないかもしれませんが、
まあ「Weapon」って名前だからキャラが装備しつつコリジョンがあるメッシュ、
剣や盾なんかは「Weapon」の項目を選んでいいんじゃない?という結論です。
(ちょっと単純すぎるかな?w)

他の食器類などの小物系は「Clutter」でいいと思います。
・・・自信はありません;。

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続いては材質の違いを調べてみました。
「Stone」「Cloth」「Glass」「Metal」「Skin」「Wood」の6つです。
出力は小物系にする為に「Clutter」にしてサイコロを6つ出力しました。

まずは水に浮くか試すと「Stone」「Glass」「Metal」は沈み、
「Cloth」「Skin」「Wood」は水に浮きました。
重そうなのは沈み、軽そうなのは浮きましたので、
これは名前の通りの感覚で間違いないと思いました。

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次に材質の違いで矢が刺さるかどうかの実験です。
各材質のサイコロを並べて矢を放ちました。

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結果は全滅。全てのサイコロに矢は刺さりませんでした。
う~む、「Cloth」「Skin」「Wood」くらいは矢が刺さっても良さそうなんだがな~。

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ここで疑問に思ったのが、実際矢が刺さる物体は他にもあるのに
サイコロだけは刺さらないって所なんです。

ここで矢が刺さる物が衝突判定はあるけど
動かせない「Static」系の物ばかりなのに気が付いたので、
今度は「Static」でサイコロを各素材毎に出力してみました。

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サイコロを矢が刺さりそうな名前の「Cloth」「Skin」「Wood」を上の段に
「Stone」「Glass」「Metal」を下の段に設置し矢を放つと、

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見事上の段のサイコロには矢が刺さり、
下の段のサイコロは矢を跳ね返しました。
木で出来たドアや机に矢が刺さるのも、
メッシュを「Static」で出力してあるのかもしれませんね。

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上の段はどの方向でも矢が刺さり、
逆に下の段はまったく矢が刺さりませんでした。

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項目を選ぶと数字が色々変わるので、
もしかしたら数字をいじる事で
「木で出来たコップでも矢が刺さる」というnifができるかもしれません。
私はそこまでこだわる意味は無いと思いますけどね;w

記事では表現できないのが残念なのですが
材質によって物を落としたときの音は、はっきりと違いがあり、
矢が刺さったときのエファクトや音にも若干違いがあったので
作成した物に応じて材質にこだわるのはアリだと思います。