・基本コンボ


あくまでも基本。


他にもあると思いますが今の自分の知識のすべてっす。




1、クマ無双(3RPLP)始動


3RPLP→6LP→4RPLPWP



距離が遠ければ↓


3RPLP→6LP→3RPLP





2、クマ奈落(1RK)始動


1RK→WPWPWK→4WPWP



だったかな?





3、クマ鬼神(66RP)始動


66RP→9WP→3LKRP→バウンド→前ステップ→9LKRKWP



ちょっと不安定かも。


締めは前ステップ無しで9WKRPでもいけるかも・・・






4、9LK始動


9LK→6LP→3LKRP→前ステップ→9LKRKWP



たしか入った。






5、通天砲(6LPLPLP)始動


6LPLPLP→6RP→4RPLPWP





6、9RK始動


5と同じ。






7、ローリング中WP始動


あの転がるやつね。



ヒット→その場起き→3LKRP→バウンド→前ステップ→9LKRKWP






8、ハンティングスタイル中WP(ちゃぶ台がえし)指導


ヒット→振り向いてダッシュ→3LKRP→9WKLP



3LKRPは遅めで入る。


バウンドして上がってきた所に当てる感じで。









こんな感じでどうっすか?

新キャラのボブの基本です。


あくまでも基本コンボなので他にも色々あります。


自分が見た中で使いやすいものだけ載せてます。



  789

後 456 前

  123



上みたいな感じで…


あってる?






・基本的な技とコンボ



ボブはステステができるので移動が速いし


体系が丸いのでしゃがんでだりしても分かりにくかったりするので


意外な一面が多いキャラ。




LPLKLK(上、下、中)


RPLPRP(上、中、下)


3LKRKRK(中、下、上)


2RKLKRK(下、上、中)


2LK(?) (下)



上のが下段を含んだ技。


体力削るのに使えます。






ボブはコンボ始動技が豊富。


なので浮かし技別のコンボを紹介します。





1、アッパー(3RP)


射程距離は短いものの性能はボチボチ。


コンボは種類が豊富ですが…



3RP→RPLP→9WPLP→バウンド→WPWP


3RP→RPLP→9WPLP→バウンド→前ダッシュ9WK


3RP→RPLP→9WPLP→バウンド→前ダッシュ3LP→2RPRK



刻みのRPLPはLPRKでも可能です。



9WKは間合いが良ければ壁まで到達して壁コンボが入ります。



WPWP締めをWP6にすれば起き上がりの2択が可能。



RKでスライディング。寝っぱと後転、横転にヒット。


コンボが入りますが内容は後ほど。


ガードされると遅ライトゥーが確定します。




WKで尻攻撃。寝っぱと後転、横転にヒット。


その時のダメージは約45%と驚異的。


ほとんどの人が寝っぱか下段ガードなので主力かと。


しかしガードされると……死ねます。



LPでボディーブロー。中段攻撃。


後転にヒットし浮き直すもののコンボが入るかは不明。


横転にヒットするかは未確認。



RPで薙ぎ払いみたいな技。中段攻撃な模様。


後転にヒット。横転は未確認。


ガードされても確反はない。



LKで上段攻撃。


ガードされても距離が離れるので確反はない。


が、使う機会はほとんどないと思われます。


正直、尻かスライディングで2択を取るのが一番でしょう。





一応こんな感じ。


2択が成功すればダメージアップが望めるのでためしてみてください。





2、飛び蹴り(9LK)


かなり前に飛ぶので少しぐらい離れてても出せます。


上段攻撃なんじゃないかとの声もあるが真相は不明。


コンボはアッパーと同じでいけるはず。





3、(4LK)(?)


ヒットすると相手は崩れ落ちるので一般的なコンボは入力不可能。



ヒット→しゃがぱん→前入れLP→前ステップLP→9WPLP→バウンド→



バウンド後はアッパーの所を参照してください。


4LK(?)は寝っぱにも当たるので起き攻めにも使えるかも。


ただ相手のキャラによっては確反で浮かされる心配もあるので乱発は厳禁。






4、立ち途中RPRP


高く浮きますが硬直が長いので何が入るかは未開発ですが安定コンボを紹介。



立ち途中RPRP→9WPLP→バウンド→



これが安定してます。


1発目のRPが入れば2発目も連続ヒットなので使い易いです。



立ち途中RPWPも連続ヒットしますがこちらはWPの時点でバウンドしてしまうのでダメージが少なくなってしまいます。


しかし万が一ガードされても確反がない(?)ので心配症の人にはいいかも。






5、昇龍拳アッパー(6523RP(?))


インパクト大だけど硬直も大きな一発技。


確反で確実に浮かされるので使いどころは自己責任で。


コンボは今現在安定しないので使わない方が良いかも。



浮かし→落下地点まで前ダッシュ→立ち途中RPRP→9WPLP→バウンド→



一応何回も入ってるので練習次第では安定するかもしれません。


大会などで会場を盛り上げたい時にはGOOD!!






6、フック的な何か(6523LP(?))


風神拳コマンドのLPバージョン。


上段攻撃なので注意。


ガードされても確反はない(?)ので間合いを詰めるのには良いでしょう。


同じコマンドで出るアマキンのラリアットと同じ感覚で良いと思います。


変な吹っ飛びから相手が受け身を取らなければコンボが入ります。



ヒット→6523起き上がりRK→LP→9WPLP→バウンド→



6523起き上がりRKは結構進んでから出さないと当たらないかも。


RKの書き方が変ですいません。


数字でコマンド書くの初めてなもので…



相手がもし受け身をとっても(取れるかわからないけど)6523起き上がりRKならガードされても痛くないのでヒットが確認できたらRKまでは入れておいて正解です。


出会い頭に1発仕込んでおけば良い牽制になるでしょう。






6、ボブ奈落(6523RK)


コンボとは言えませんが9WKが確定します。


ヒット後、相手との距離があるようでしたら4LKでも大丈夫です。


正直見えにくいので連携に含め貴重なダメージ源になります。






7、スライディング(特殊行動中RKもしくはWP6RK)


なんとスライディングからもコンボが入ります。


コンボでバウンドしてからの2択が成功すれば7割コンボも不可能ではないです。



スライディング→立ち途中RPRP→9WPLP→バウンド→WP6WK



立ち途中RPRPですがスライディングがヒットすればしゃがみ状態になるのでRP連打で大丈夫です。



締めですが4WPも入ります。


4WPは追加でLPRPが入ります。


少しだけディレイがかかる模様ですが真相は謎。


4WPがヒットして後転したらLPRPも入ります。


何気に引っかかるのでオススメ。



他にもカカト落とし(66LK(?))から4LKも入るようですが安定しないのでオススメしません。



このコンボのおかげで尻攻撃が生きてくるんです。


知らないで立ってしまう人にはスライディング。


寝っぱで動かない人には尻攻撃。


バウンドしてからの2択がしたくなってきたでしょう?笑








コンボは以上です。


他にも色々あるとは思いますが、あくまでも個人の意見なのでよろしくお願いします。







・あれこれ




自分がよく使うのは「3LPRP(中、中)」です。


2発目のRPはディレイが効くので暴れには最適。


2発目のRPがカウンターヒットすればアッパー(3RP)が確定してコンボが入ります。


ディレイをかけなければ連続ヒットします。


確反でワンツーをもらってしまいますが


リターンが大きいので出しておいて問題ないです。


ローリスク、ハイリターンな技です。





あとは4WKと6WKでの移動。


転がるやつです。


試合開始と同時に4WKやっとけば安定でしょう。


相手がガクスンとかテツザンコウとかをやってこなければ大抵の技は当たりません。


6WKで間合いを詰めるのもいいです。


ガンガンだして相手を翻弄してやりましょう。





何気に知られていませんが1WKWK(?)もお得。


判定は両方とも下段。


1発目ヒットで連続ヒットします。


足払いして追い打ちみたいなモーションです。


ダメージもそこそこあるので棒立ちの人がいたら使ってあげましょう。


ボブ奈落よりもローリスク・ローリターンです。


ここぞというときに是非。










と、ボブは今のところはこんな感じかと。


皆さんの参考になれば幸いです。

新キャラのミゲルの基本です。


あくまでも基本コンボなので他にも色々あります。


自分が見た中で使いやすいものだけ載せてます。



  789

後 456 前

  123



上みたいな感じで…


あってる?ワラ






・立ち回り



基本的にミゲル無双(3RPLP)があるのでスカし合いになるかも。


ミゲル無双:1発目ヒットで2発目も連続ヒット→浮


なので高性能。


しかも確反も逆ワンツー程度。


お願い無双で勝てるって話w



他にも



3LKRP(中、中)


3LPLPLK(中、上、下)


4LPRK(中、下)


LPLK(上、下)


2RKWP(下、上)



が良いと思います。


連携技の中に下段攻撃が混ざってるので削りに良いと思います。





あと



しゃがみ中3RK(下)→転び→66RPLP



これが繋がります。


射程も長いし頼りになります。


これに反応してきたら



しゃがみ中3RP(中)


立ち途中RPRP(中、上)



これで中断を固めましょう。



しゃがみ中3RPは技後に自分が仰向け寝状態に移行します。


ガードされても確反はないので安心。


起き上がり方だけ気をつければ問題ないです。


しかもカウンターヒットすると相手は悶絶するので起き上がってからの2LKが確定します。



立ち途中RPRPはヒット後にコンボが入ります。


ヒット→LP→3RKLP→3RPRP→バウンド→66RPLP


ガードされるとワンツー確定(?)




相手との間合いを詰めたい時は66RPLPがオススメ。


このLPはディレイがかなり効くのでディレイをかけてあげましょう。


最初は結構引っかかってくれます。


ヒット後、前進して1LKが確定します。


もしくはヒット後にもう一度66RPLPを出します。


相手が後転などをすれば拾うことができます。



ただLPは上段攻撃なのでしゃがまれたら死ねます。


気を付けてください。









と、こんな感じです。


1、相手を固めておいて暴れたところをスカして無双


2、しゃがみを見せて2択を迫る→しゃがみは見せるだけでスカしを待つ


3、66RPLPでガンガン迫る。



これを基本にやってみてください。


なにげにいけますよ。










・基本コンボ:始動技:ライトゥー、ミゲル無双



浮かし→3RKLP→3RKLP→3RPRP→バウンド→66RPLP



最速で繋げばミスることはないです。


ダメージもあるし運べるしで性能は上々。





・下段からのコンボ:始動技:1LP、1LP(MAX)


1LPは溜めることが可能なので溜めるか溜めないかでコンボが変わります。


しゃがみステータス付なのでお得?ワラ



1LP→立ち途中RK→2RKWP


1LP(MAX)→立ち途中RPRP→LP→3RPRP→バウンド→66RPLP



てな感じです。


溜めると当たるまでに時間がかかるのでガードされやすいです。


が、タイミングを外すという意味ではありかも?






・壁コンボ:


今回6になってから壁がかなり勝敗を左右するものになってます。


寝っぱだと地獄を見ます。


ある程度は受け身を取らないと死ねます。




壁→2RP→バウンド→3RKLPLP



まぁこんな感じで。



壁→2RP→バウンド→2LK



これで起き攻めを狙っても良いと思います。






・投げ


コマンド投げは3WPのみ。


投げ後、相手はダウンしません。


双方とも立ち状態で再開されます。


やられた相手は「えぇ!?」ってなること必至。


完全なる2択状態です。


暴れた相手をスカして無双するも良し


下段を攻めてコンボするも良し


もう一度3WPで投げるも良し


好きにしちゃってください。


もうセンスの問題です。









とまぁ基本的にはこんな感じです。


自分の感想は「今だけキャラ」かなと。


しゃがめる技が何気にあって危険な香り…


コンボに繋げる下段は遅いので見えるようになってくるはず。


そしたら完全に無双キャラ。



どうなっていくかはわかりませんが…


今後に期待です。

やっとこさ鉄拳6が始動しますたね。


ということで過去の記事は削除して


これからは鉄拳6ネタでいきますのでよろしくです。