新キャラのボブの基本です。
あくまでも基本コンボなので他にも色々あります。
自分が見た中で使いやすいものだけ載せてます。
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上みたいな感じで…
あってる?
・基本的な技とコンボ
ボブはステステができるので移動が速いし
体系が丸いのでしゃがんでだりしても分かりにくかったりするので
意外な一面が多いキャラ。
LPLKLK(上、下、中)
RPLPRP(上、中、下)
3LKRKRK(中、下、上)
2RKLKRK(下、上、中)
2LK(?) (下)
上のが下段を含んだ技。
体力削るのに使えます。
ボブはコンボ始動技が豊富。
なので浮かし技別のコンボを紹介します。
1、アッパー(3RP)
射程距離は短いものの性能はボチボチ。
コンボは種類が豊富ですが…
3RP→RPLP→9WPLP→バウンド→WPWP
3RP→RPLP→9WPLP→バウンド→前ダッシュ9WK
3RP→RPLP→9WPLP→バウンド→前ダッシュ3LP→2RPRK
刻みのRPLPはLPRKでも可能です。
9WKは間合いが良ければ壁まで到達して壁コンボが入ります。
WPWP締めをWP6にすれば起き上がりの2択が可能。
RKでスライディング。寝っぱと後転、横転にヒット。
コンボが入りますが内容は後ほど。
ガードされると遅ライトゥーが確定します。
WKで尻攻撃。寝っぱと後転、横転にヒット。
その時のダメージは約45%と驚異的。
ほとんどの人が寝っぱか下段ガードなので主力かと。
しかしガードされると……死ねます。
LPでボディーブロー。中段攻撃。
後転にヒットし浮き直すもののコンボが入るかは不明。
横転にヒットするかは未確認。
RPで薙ぎ払いみたいな技。中段攻撃な模様。
後転にヒット。横転は未確認。
ガードされても確反はない。
LKで上段攻撃。
ガードされても距離が離れるので確反はない。
が、使う機会はほとんどないと思われます。
正直、尻かスライディングで2択を取るのが一番でしょう。
一応こんな感じ。
2択が成功すればダメージアップが望めるのでためしてみてください。
2、飛び蹴り(9LK)
かなり前に飛ぶので少しぐらい離れてても出せます。
上段攻撃なんじゃないかとの声もあるが真相は不明。
コンボはアッパーと同じでいけるはず。
3、(4LK)(?)
ヒットすると相手は崩れ落ちるので一般的なコンボは入力不可能。
ヒット→しゃがぱん→前入れLP→前ステップLP→9WPLP→バウンド→
バウンド後はアッパーの所を参照してください。
4LK(?)は寝っぱにも当たるので起き攻めにも使えるかも。
ただ相手のキャラによっては確反で浮かされる心配もあるので乱発は厳禁。
4、立ち途中RPRP
高く浮きますが硬直が長いので何が入るかは未開発ですが安定コンボを紹介。
立ち途中RPRP→9WPLP→バウンド→
これが安定してます。
1発目のRPが入れば2発目も連続ヒットなので使い易いです。
立ち途中RPWPも連続ヒットしますがこちらはWPの時点でバウンドしてしまうのでダメージが少なくなってしまいます。
しかし万が一ガードされても確反がない(?)ので心配症の人にはいいかも。
5、昇龍拳アッパー(6523RP(?))
インパクト大だけど硬直も大きな一発技。
確反で確実に浮かされるので使いどころは自己責任で。
コンボは今現在安定しないので使わない方が良いかも。
浮かし→落下地点まで前ダッシュ→立ち途中RPRP→9WPLP→バウンド→
一応何回も入ってるので練習次第では安定するかもしれません。
大会などで会場を盛り上げたい時にはGOOD!!
6、フック的な何か(6523LP(?))
風神拳コマンドのLPバージョン。
上段攻撃なので注意。
ガードされても確反はない(?)ので間合いを詰めるのには良いでしょう。
同じコマンドで出るアマキンのラリアットと同じ感覚で良いと思います。
変な吹っ飛びから相手が受け身を取らなければコンボが入ります。
ヒット→6523起き上がりRK→LP→9WPLP→バウンド→
6523起き上がりRKは結構進んでから出さないと当たらないかも。
RKの書き方が変ですいません。
数字でコマンド書くの初めてなもので…
相手がもし受け身をとっても(取れるかわからないけど)6523起き上がりRKならガードされても痛くないのでヒットが確認できたらRKまでは入れておいて正解です。
出会い頭に1発仕込んでおけば良い牽制になるでしょう。
6、ボブ奈落(6523RK)
コンボとは言えませんが9WKが確定します。
ヒット後、相手との距離があるようでしたら4LKでも大丈夫です。
正直見えにくいので連携に含め貴重なダメージ源になります。
7、スライディング(特殊行動中RKもしくはWP6RK)
なんとスライディングからもコンボが入ります。
コンボでバウンドしてからの2択が成功すれば7割コンボも不可能ではないです。
スライディング→立ち途中RPRP→9WPLP→バウンド→WP6WK
立ち途中RPRPですがスライディングがヒットすればしゃがみ状態になるのでRP連打で大丈夫です。
締めですが4WPも入ります。
4WPは追加でLPRPが入ります。
少しだけディレイがかかる模様ですが真相は謎。
4WPがヒットして後転したらLPRPも入ります。
何気に引っかかるのでオススメ。
他にもカカト落とし(66LK(?))から4LKも入るようですが安定しないのでオススメしません。
このコンボのおかげで尻攻撃が生きてくるんです。
知らないで立ってしまう人にはスライディング。
寝っぱで動かない人には尻攻撃。
バウンドしてからの2択がしたくなってきたでしょう?笑
コンボは以上です。
他にも色々あるとは思いますが、あくまでも個人の意見なのでよろしくお願いします。
・あれこれ
自分がよく使うのは「3LPRP(中、中)」です。
2発目のRPはディレイが効くので暴れには最適。
2発目のRPがカウンターヒットすればアッパー(3RP)が確定してコンボが入ります。
ディレイをかけなければ連続ヒットします。
確反でワンツーをもらってしまいますが
リターンが大きいので出しておいて問題ないです。
ローリスク、ハイリターンな技です。
あとは4WKと6WKでの移動。
転がるやつです。
試合開始と同時に4WKやっとけば安定でしょう。
相手がガクスンとかテツザンコウとかをやってこなければ大抵の技は当たりません。
6WKで間合いを詰めるのもいいです。
ガンガンだして相手を翻弄してやりましょう。
何気に知られていませんが1WKWK(?)もお得。
判定は両方とも下段。
1発目ヒットで連続ヒットします。
足払いして追い打ちみたいなモーションです。
ダメージもそこそこあるので棒立ちの人がいたら使ってあげましょう。
ボブ奈落よりもローリスク・ローリターンです。
ここぞというときに是非。
と、ボブは今のところはこんな感じかと。
皆さんの参考になれば幸いです。