メディア専門演習(3年生)第二回目の発表「Weazardry Tale」 | 東京工科大学三上浩司のブログ

メディア専門演習(3年生)第二回目の発表「Weazardry Tale」

Weazardry Tale

天気を操るジャンプアクション?

天気によってステージの特性をどこまで変えるか?それが楽しくてどんどんやりたくなるようならGOOD
ビジュアル的にもエフェクト的にも相当変化をくわえていく必要があると思います.天気は大局的に変えるのか局所的に変えるのかでも遊び方が相当変わります.
そしてレベルデザインにもその整合性を生かしたデザインが必要になってくると思います.レベルデザインがうまくいくのであればこの企画の良さはうまく伝わると思います.それがなければ作業ゲームになってしまう・・・.
また,天気の変更を「祭壇」で行うというけど,それがいいかどうかは要検討.ある場所へ行って帰るというような手続的なものより,リニアに変化させるほうがよいケースもある.この祭壇のせいもあり,現時点ではアクション性が全く感じられない・・・アイデアとして挙がっているキーワードからもアクション性が感じられない(JRPG?)
でも,面白さのかけらは見えてきた.ただしここからの料理次第でどっちにも転びそう.
Weazardry Tale といいうタイトルですが,繊維素材で「WeatherDry」というどんぴしゃりな造語の製品がありますよ!少し考えたほうがいいかも.

ところで天気を変えて何するんだけ?このゲームの目的は?主人公がやらなければならないこととは?