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今日は電撃PSの発表日ビックリマーク意気揚々と(半分倒れそうになりながら)買って帰ろうとしたのですが、ファミ通も売られていて気になったのでチラリ。

ファミ通の方が情報が濃いビックリマーク


という事で本日の新情報まとめは、電撃PSファミ通を総括したまとめとなりますニコニコ


まずは電撃PSから。酒井さんライトニング菅沼さんへのインタビューで大半が占められています。






Q1:今回は新システムの武器合成について具体的に聞きたい


A菅沼:武器合成は、同じ名前の武器を組み合わせて属性率を高めるシステムで、フュージョンコードが必要。ベースとなる武器の属性に、素材の属性率の一部を上乗せしていく形になるので、ベースと素材の属性が違っても問題ない素材の属性率が高いほど上昇率も高くなるし一度に10個までまとめて1つに合成することも可能



Q2:各武器のバランスについてはどうか


A菅沼:分かりやすいところでは、チェインシステムと相性の悪かったアックスの通常攻撃を一振りで2HITするようにした。対象数(ロック数)が2なので、より使いやすくなったと思う。
更に、威力や消費PPの調整一部スキルのやられ挙動(ビックリマーク)や対象数(ロック数)を見直し、調整を入れた。

A酒井:ツインハンドガンの構えがダサイという意見があったので変更した。いくつかの武器の構えや走り方をアレンジした。



Q3:チャージショット2の導入経緯については


A酒井:レンジャーの活躍の場を広げたかった。チャージショット1は静的なイメージとして織り込んだが、ツインハンドガンのような動的なものがユーザー様には特に好評だった。既存のものとの住み分けと、動きがカッコイイことを中心に考えた

A菅沼:射撃耐性のモンスターが多く、レンジャーの活躍の場が限られるという意見が多く寄せられたので、レーザーカノンとマシンガンのチャージショット2を射撃以外の属性に設定、というように、性能にも違いを持たせている事で、それによる対モンスターの戦略要素も増えるかと。



Q4:ステップ移動中のテクニックとロッドガードの導入経緯については

A酒井:ダメージ効率などは除いて、Foの辛い所は何かというと、詠唱中に必ず足が止まること。その結果として戦闘不能になりやすいので、まずは移動しながらテクニックを使えるようにならないかと。ただ、ロッド一択にならないよう、ウォンドとマドゥーグは威力が控えめな代わりに移動撃ちが可能に、ロッドは足が止まる代わりに威力が高め、とプレイスタイルに違いを持たせた。

A
菅沼:ロッドガードは前作で実現できなかったので、続編があればやりたかった要素。裏パレットを使用しながらできないかも試行錯誤したが、システム上難しかった
また、テクニックは新規のものはチェインが稼ぎやすく、従来のものは調整でチェインシステムに見合ったダメージを出せるようにしたアクションのスピードアップやPP消費効率、威力もかなり変わっている



Q5:新規アビリティについてお聞きしたい

A酒井新規アビリティは40種類以上が追加される。初心者向けのものと、上級者向けに戦略の幅が広がるようなものをそれぞれ追加した。

A菅沼「GRMフリーク」のようなものは、普段注目されにくいメーカー製武器を持つと能力が上がる、というようなゲームの遊びを広げるアビリティ。

A酒井既存のアビリティも調整している。例えば、テクニックは各属性ごとにコストを払うのがキツイという意見が多かったので、詠唱時間短縮などは従来よりも必要コストは抑え目にしてある。さらに、全属性に効果を発揮する高コストのアビリティも追加した



Q6:各種族のパラメータについてだが、デューマンを加えたことで調整が入ったのか

A酒井:今作では特にHPの重要性を再度検討したキャストのHPは据え置き、ヒューマンとニューマンのHPを少し増やしている。攻撃性能が全体的に高めのデューマンの登場による影響だけでなく、転生などもあるため、各種族の差は極端に大きく広げすぎないように少し抑え目にし戦闘タイプのパラメータの方で得意な部分が目立つような調整を行っている

A菅沼ヒューマンとニューマンは、PPの回復速度も速くなった。デューマンは重要度の高いステータスが全体的に良いのだが、PP回復速度がPSPo2のビーストよりも遅いので、ジャストアタックを駆使したり、PP吸収の新テクニックを活用しないとすぐにPPが枯渇する



Q7:転生の導入経緯について

A酒井菅沼:200レベルまで育てて2ndや3rdで新たにプレイするというスタイルを採用してきたが、転生システムで無限に遊べる仕組みを入れようかと。
レベルの上限を前作よりも更に上げてしまう事で、プレイヤーのレベル帯がバラけすぎないように、という点も考慮した
もう1つは、まだ200レベルまで届いていないユーザー様も多くいる状況で、それ以上のものを追加するのは意味が無いのではないか?と思ったから。



Q8:転生で上げられる能力値の上限はどれくらいか。また、種族ごとに成長率や上限の違いはあるか

A菅沼転生で上げられる限界は、種族の壁を越えられるかどうか、くらいの微妙なラインで調整している。例えば、同じハンターでもニューマンとビーストでは攻撃力に差がある。転生をしていないキャラと比較して、その差を埋められるくらいが、転生で上げられる上限になる成長率や上限の違いは無いので、種族そのものの特徴は引き続き残る



Q9:プラネットトレジャーとは具体的にはどのような内容か

A酒井インフィニティミッションをプレイして、特殊な宝石を集めるという、いわばクライアントオーダーに近いシステム。例えば、白銀エリア(雪山)のドラゴンを倒すと見つかる、というようにある程度のヒントをもとに、そのインフィニティミッションを作ってクリアすると、一定の確率で宝石をゲットできる仕組み1~5種類の集めた宝石は、それぞれ特殊なアイテムと交換できるので、新しいミッションを作るきっかけにしてほしい。



Q10:PSOやPSZの敵も登場するようだが、攻撃パターンやギミックは再現されているのか

A酒井カオスブリンガーはPPを吸収して強烈な一撃を放ってくるギャランゾは攻撃ごとに装甲が剥がれて発射するミサイルの数が増えたり、自身のミサイルに巻き込まれてダメージを受けたりするところも再現した
ただし、すべて再現しているわけではなく、PSZのフィンジェなど、もともとの動きをベースに、本作の仕様に合わせて多少リファインしたものもある。



Q11:髪型の種族制限が無くなったが、他にもエステのパーツは増えているか

A酒井:エステでは髪型アクセサリボイスヘッド(キャスト専用)などが増加している。例えば、ヒューマン男性の髪型は前作では56種類だったが、今作では70種類に。ヒューマン女性は64種類から80種類に増えた。コラボレーションのものもある



Q12:ミッション合成では、同一の組み合わせで合成した場合、必ず同じ結果になるのか

A菅沼同じ名前のミッションコードでも、入手した場所によって隠された数値が違うものがあるので、合成結果は変わってくる。ただし、ランダム要素は無いので、同じ組み合わせで何度合成しても結果は同じとなる。



Q13:フレンドパートナーは最大32人まで登録できるとの事だが、これはマイキャラクターも含めた数なのか

A酒井:YES。



Q14:ドロップシステムに変更はあるか

A菅沼:インフィニティミッションは、ドロップテーブルが通常のものとは違う。通常のテーブルとの一番大きな違いは、戦闘タイプによるドロップアイテムの変化がないこと。また、通常のミッションでは、これまでのドロップテーブルを多少調整した






以上がやりとりの概要ですビックリマーク

では、気になった部分を書いていきます。

Q2について:一部スキルのやられ挙動や対象数を変更、これは恐らくマルチプレイでトラブルの種であった打ち上げ、吹き飛ばしの見直しに関してでしょう。どれだけ調整されているかは不明ですが、打ち上げはともかく、吹き飛ばしに関してはかなり削られているのではないかと推測します。はっきり言ってほぼメリットがないですからね。


Q5について:新規アビリティが40種類以上追加。今までのタイプレベルの上限が30。インフィニティでは上限が50まで引き上げられます。順当にいけば1レベル上がるごとに1つアビリティを覚えていくはずなので、4タイプの50までの合計数は20*4=80のはず。2レベルに1つ覚える方式になるのか、それともタイプ間で重複するアビリティが出てくるのか。詳細は不明です。
「○○フリーク」に関しては、希望としてPA倍率上昇であって欲しいですねぇ。


Q6について:戦闘タイプのパラメータの方で得意な部分が目立つようにしてあるとの事ですが、これはつまり、ハンターならば攻撃力が更に際立ち、レンジャーならば命中力が更に際立つということでしょう。逆を言えばハンターの命中力は今までよりも下がるなど、いわゆる下方修正を入れてくる場合もあります。ブレイバーの立ち位置がどう変化するかが見物です。
デューマンはPP回復速度がビーストよりも遅い。実際にビースト♂を触ってみれば分かりますが、尋常じゃないくらい遅いです。PP回復速度自体にテコ入れされているとすればこちらで判断するのは難しいのですが、PPスキルセイブ、またはその上位のアビリティは必須と言えるでしょう


Q8について:要は転生を繰り返したパラメータ上限MAXの種族で比較した場合、相対的に現状と変わらないという事です。この点で言えば個人的に賛成です。種族というオリジナリティは残すべきだと思います。


Q12について:コードにIDのようなものが用意されていて、それがミッション生成に影響を及ぼしてくるという事でしょう。ある意味では「掘る」という行為の対象が装備よりもコードに重心が置かれる事にもなりえそうです。


Q14について:インフィニティミッションでは戦闘タイプによるドロップの違いは無い。これにより、インフィニティミッションに限り、部屋主のタイプの制約が無くなります
疑問としては、生成したインフィニティミッションのドロップテーブルは雛形を形成できるほど簡易なシステムとなるのか組み合わせるコードによって同じモンスターでもドロップする物が違ってくるのか。インフィニティ的に考えて後者であってほしいですね。


以上、ざっと浮かんだ疑問と理解を示しましたビックリマーク



それでは電撃PSとファミ通の情報を総括して新システムを見ていきましょうビックリマーク


★武器合成

属性を強化できる。同じ武器同士を合成して属性率を強化するシステム。
ベースとなる武器の属性はそのまま継承され、素材の属性率の一部が上乗せされる
そのときの素材が高属性率なら、上がり幅もおおきくなる。
同じ属性のものを合成すると、合成後の性能も高くなる
また、素材にする武器の付与属性は結果に影響しないので、異なる属性同士でもOK
1回の合成で10個までまとめて1つに合成できるので、フュージョンコードを節約する事もできる。
上げられる属性値は最大で50%


想像通り、とはいきませんでした。まさか異なる属性でも合成ができるとは・・・。
上げられる最大属性値が50%というのも微妙ですね。個人的には40%あたりが目当てのものを掘るモチベーションとしても妥当なラインだと思っていましたが、相当簡単に高属性武器が作成できることになりそうです。とはいえフュージョンコードの入手方法が明言されていないので推測の域は出ませんが。


★種族間の差はわずかに

各種族の能力値が調整され、前作よりも種族間の差は小さくなった。



ヒューマン
:平均的な能力を持ち、得手不得手が無いベーシックな種族。前作よりもHPとPPの回復速度が上昇したミラージュブラストは、発動速度などが調整されている

ニューマン:法撃力が高く、テクニックの扱いに長けているのが特徴。ヒューマンと同様にHPとPPの回復速度、ミラージュブラストの発動時間を中心にバランス調整された

キャスト:機械の体を持った種族で、トップクラスの命中率を誇る。その反面、テクニックの扱いは苦手。全体的に高水準の能力だったためか、大きな調整は加えられていないようだ

ビースト:戦闘が得意なパワータイプの種族で、HPと攻撃力はピカイチ。前作では、特殊能力のナノブラストの使い勝手が良くなかったが、本作では使用中は無敵になると変更された

デューマン:ヒューマンが変異した種族で、能力は高水準だがPPの回復速度はもっとも遅い。特殊能力のミラージュブラストは、戦闘タイプによって攻撃方法が変化する。




文面を見る限り、キャストの能力をベースとして全体的に上方修正した、というところでしょうか。注目はナノブラスト。変身中は無敵になるとの事ですが、前作では攻撃力が微妙な点も不満な点に挙げられています。ここにテコ入れがされているのかが鍵かと。


★転生

能力アップは種族間の差を埋められる程度。以下各ステータスアップに必要な転生ポイント。

HP:20pt
PP:5pt
基本攻撃力:25pt
基本防御力:12pt
基本命中力:25pt
基本回避力:25pt
基本法撃力:20pt
基本精神力:8pt
基本持久力:2pt
エクステンドコード:5pt

上記のポイントは電撃PSに掲載されている画像によるものですが、HP基本攻撃力基本命中力基本回避力基本法撃力の数値が赤くなっています。
恐らく種族の能力アップ上限値に達したステータスかと思われます。


★PSOの英雄たちが参戦!!

・ヒースクリフ・フロウウェン
"白髭公"と呼ばれる軍の英雄。同世代の英雄。若かりしころのドノフ=バズとゾーク=ミヤマの二人とともに国家に所属し、軍で数々の戦功を立てた。その後、政府の不穏な動きを知りつつも、出奔したドノフ、ミヤマと別れ、政府に残る。後に、人類が外宇宙へ移住する"パイオニア計画"の中で彼が死亡したと報告があったが、何者かに捏造された情報である可能性が高いようだ。

・レッド・リング・リコ
本名はリコ・タイレル。科学者としても、ハンターとしても非常に優秀な存在。フロウウェンとともに惑星ラグオルに向かう。


★新たな武器が続々と登場

・レーザーカノン@サテライトスターマイン
・ツインセイバー@メネシスクルス
・ツインクロー@煌刃パニッシュメント
・ツインダガー@ナイトメアブラッド
・ウィップ@刃鞭パラディーゾ
・ロッド@神杖
・ライフル@アストラルライザー
・グレネード@シューティングドライブ
・マドゥーグ@サンライザー
・アックス@ブーストインパクト
・シールド@スピリットガーメント
・ロッド@ビワホウシ
・ショットガン@エタニティゲイザー
・スライサー@ドラゴニックエイジ(ドラゴニックエッジの間違いはてなマーク)
・スピア@グランディア
・マシンガン@ファイナルフェンダー
・ナックル@ジャッジメントハーツ
・ツインハンドガン@ピュアピュアハンドガン
・ソード@フォルトゥナ
・ウォンド@神杖ツクヨミ


とりあえずこんなところですかねビックリマーク疲れたショック!


追記:公式ブログ にて電撃PSファミ通の補足が公表されましたビックリマーク

上述した部分を除いて重要な点は、

★武器合成に必要なベースウェポンは、無属性は選べない

★プラスウェポン(合成される武器)の条件は、ベース武器と同じ名前であること。エクステしてあり、グレードが違う武器も同じ名前の武器として扱われる。属性は違っていても構わず、無属性も選択できる

★属性アップの基準は、ベースとなる武器と同じ属性だった場合+2%
同属性かつ30%以上の場合は+3%
それ以外の属性(無属性含む)は+1%

★攻撃力等のステータスや武器のグレードはベースウェポンのものがそのまま引き継がれる。(エクステしていたらエクステしていた状態のまま属性がアップする)

★属性合成の上限は50%

★フュージョンコードを手に入れるには、インフィニティミッションをプレイする事がポイント。(プラネットトレジャーとの関連性が濃厚)。


以上ですビックリマーク


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