今週ネットが繋がり、エアコンも付けて、ようやく新居での環境が整いました。
このブログも復活です。
先週末は、タカオさんとみつくんがウチに遊びに来て、性懲りもなくDXをやりました。
タカオさんが2泊3日、みつくんは2日目に日帰りで。
その時はまだエアコンが付いてなかったので、とにかく暑かった…!
1日目…この日はタカオさんとタイマン。
いつものように強キャラ中心に色々使って対戦。
この人、やってないとか言いながら上手くなってて、脅威を感じた。
星(撃墜数)の数を見ると、僅差で負けてたのがちょっとショックだった…。
でもタカオさんはわりと自滅するんで、戦績ではほぼ五分なのでは?w
2日目…みつくん参戦。
みつくんシークがタカオさんに思ったより通用してて、やるじゃんと思った。(てか言った)
まあ俺みたいなスマブラキチガイの相手してたら、嫌でも強くなるわな。
タカオさんはこの日も失速せず。この2日目も星の数で負けてた気がする。もう俺より強いんじゃないかなと思った。
みつくんの動画撮らなかったのが残念。
夜行った食堂がマズかったのも残念。
3日目…最終日。タカオさんとタイマン。
午後から動画を撮り始めた。…が、ここに来て、明らかに動きに精彩を欠いているタカオさん…!?
「暑さで頭がふらふらする」のだそうで。それでもコントローラを離さないあたり、さすがすぎる!
タカオさんの強さを広めたいのに、いつも動画を撮ると調子が悪くなってる気が…w
そんなわけで動画撮りました。
①タカオ(フォックス)vsじろう(ファルコン)
やってて楽しい組み合わせ。でもファルコン側何やったらいいのかよくわからん…。
見直してみると俺はステップをもっとすべきだし、起き攻めが甘いなと思った。
②タカオ(マルス)vsじろう(ファルコ)
最後は当たってもダメだったんじゃないかなーw
③タカオ(フォックス)vsじろう(ファルコ)
なかなかいい試合。
…最初以外は。
④タカオ(ファルコ)vsじろう(シーク)
タカオさんのファルコは、火力に貪欲で結構好きです。
すっげー攻めてくるように見えて、意外とバランスが取れている手強い相手。
シークの対遊撃における復帰阻止の優先順位は、
①崖掴まりからの(無敵時間を利用した)空中後ろA・空中NA
②(①が間に合わないとき)空中針
③(②が間に合わないとき)地上針
と考えてます。
遊撃の復帰に針を当てると、下に落ちるのでほとんどの場合上Bを使わせることになって、上Bの溜め時間・あるいは動き始めに鉈がほぼ確定します。「針→鉈」の復帰阻止をお試しあれ。(0:56ではミスってますが…)
【感想】
久々の実力者との対戦。やっぱりわかってる人とやるのは面白みが違う。
3日間超楽しかった!
みつくんにしてもタカオさんにしても、ベクトル変更を理解して意識し始めてて、このブログやった甲斐があったなあ…としみじみ感じました。
また来てくださいね!!いや今度はこっちから行きます!!
チーム戦は戦略性があってとても面白い!
ワイワイと遊びでやるのもいいですが、ガチでやっても楽しいチームについて、考えを書きます。
【チーム戦で意識すること】
①とにかく死なないこと!
攻撃することよりも攻撃を喰らわないことを優先。
チーム戦では味方にストックを渡すこともあるので、ストックをキープすることの重要性がより高い。
早い段階で撃墜されるのは非常にもったいないので、リスクの少ない立ち回りを心がけること。
逆に言えば、早期の撃墜ができれば勝利に大きく近づくことになる…が、無理な復帰阻止はしないほうが無難。
②挟撃せよ
挟み撃ちをすることで有利に闘える。
挟んだら、下手に動いたところの隙を突いたりラインをじりじり詰めたりしよう。
相手としては、左右どちらも意識しなければならなくなるので相当にきつい。
③味方に攻撃したときの隙を突け
上とちょっと内容かぶるけど、敵が味方を攻撃するときの隙を突くのが大事。
確定で攻撃を当てられればおいしい。大技を当てられるのなら尚更。
④掴みからチームコンボを狙え
掴んでいるところにスマッシュを当てたり、投げて吹っ飛んだところに攻撃したり。
掴んだらどうするか、あらかじめ相方と決めておくとよいかと。
例えば、「掴み打撃を一回入れて味方のいる方に投げる」とかにすれば、連携のタイミングを取りやすくなる。
もっとも、一人でも追撃できるときはあえてチームコンボを狙う必要はない。(投げ連ができるときや、フォックスの上投げテイル等)
⑤仲間同士で固まるな
仲間同士で同じような位置に固まってしまうと、まとめて攻撃される危険性があるばかりか、味方に攻撃が当たる恐れがあるのでこちらから攻撃を出しづらくなる。
普段から味方に重ならないように意識して動き、もし重なってしまったら緊急回避・ダッシュ・ジャンプ等で散らばること。ガードでやり過ごすのもいい。
⑥よそで戦っているところに吹っ飛ばせ
別の場所で戦っているところに敵を放り込んでやることで、敵の同士討ちと味方による追撃を期待できる。
⑦味方と同時に復活せよ
自分と味方が同じようなタイミングでバーストしたら、同時に復活台から降りるとよい。
2人とも無敵でいる間は、味方に気兼ねすることなく暴れられるため。
⑧ストックが尽きたら即座に味方からもらえ
1対2と2対2では大違い。1対2ではまともに戦えないので、許可なんて取る暇があったらさっさとスタートボタンを押すこと。これはほとんど鉄則。
⑨ガード・緊急回避を活用すること
これは意見の分かれるところかもしれませんが、チーム戦では多くの攻撃判定が飛び交うことになるので、タイマンよりもガードや緊急回避を多めに立ち回るのがよいかと思います。
⑩復帰の手助けができることを念頭に
復帰距離が足りずに崖に届かないときでも、味方の攻撃を当てることで復帰できる場合がある。
プリンのはたくが復帰アシストの代表例。ファルコのブラスターなんかでも助けられる。
明らかにダメそうだと思ってても、生き残れる時があるので……ふっとばされてもあきらめるな!
【チーム戦でのキャラ考察】
・プリン
チームでは最強キャラ候補。復帰力があり、復帰の補助もでき、空中後ろAでローリスクな立ち回りができる。
そしてなにより眠るが鬼。味方掴み→プリン眠るの連携がある上、プリンが寝た時に味方が弱攻撃とかの弱い技で起こすことができるのでリスクが軽減される。
・フォックス
チームでも最強キャラ候補。リフによる早期撃墜が狙えること、持ち前のスピードで荒らし能力が高いこと、空中後ろAが優秀なこと、そして必殺の上スマ…
難点は、落下速度の速さでコンボをもらいやすいことくらいかと。
・シーク
相手を浮かせる技が豊富なので、チームコンボを狙いやすい。
また、比較的持続が短く攻撃範囲の狭い技が多いため、チームでは同士討ちを招かず使いやすい。
復帰距離こそ短いが、復帰阻止はされづらい(難しい)のでオススメのキャラ。
・マルス
攻撃範囲が広いことで同士討ちが起こりやすいという欠点がある。
マルスの横スマはチームでは原則禁止らしいです。(もちろん使う場面はあるかとは思いますが)
復帰距離が短いこともあって、僕によるチームでのマルスの評価は低め。なんだけど…
Mars先生、どうなんでしょう!?
・ファルコ
味方がいるとブラスターの使い方が凄く難しい。しかも死にやすいのであまりオススメできないキャラ。
僕はチームではファルコを諦めてプリンを使ってます。
テクニカルで面白みのあるキャラではあるんですけど、反面彼はとてもデリケートなんです。
・ファルコン
膝とロータリーの持続が長いことが同士討ちを招きやすい。
かなり荒らせるキャラだが、チーム戦においてガチで使うとなると立ち回りが難しそう。
・その他キャラ
ピーチは強いと思うけどよくわからない。
中堅キャラもチームではワンチャン活躍できそう。サムスとかドクターとか、ガノンとかどうだろ?
アイクラはちょっときつそうだなあ。
チーム戦大好きなのに、新潟ではチームやるほど人が集まらないという…orz
最近では関東でもDXが盛り上がってきたようで羨ましいです。
僕もあやかりたい^^;
ワイワイと遊びでやるのもいいですが、ガチでやっても楽しいチームについて、考えを書きます。
【チーム戦で意識すること】
①とにかく死なないこと!
攻撃することよりも攻撃を喰らわないことを優先。
チーム戦では味方にストックを渡すこともあるので、ストックをキープすることの重要性がより高い。
早い段階で撃墜されるのは非常にもったいないので、リスクの少ない立ち回りを心がけること。
逆に言えば、早期の撃墜ができれば勝利に大きく近づくことになる…が、無理な復帰阻止はしないほうが無難。
②挟撃せよ
挟み撃ちをすることで有利に闘える。
挟んだら、下手に動いたところの隙を突いたりラインをじりじり詰めたりしよう。
相手としては、左右どちらも意識しなければならなくなるので相当にきつい。
③味方に攻撃したときの隙を突け
上とちょっと内容かぶるけど、敵が味方を攻撃するときの隙を突くのが大事。
確定で攻撃を当てられればおいしい。大技を当てられるのなら尚更。
④掴みからチームコンボを狙え
掴んでいるところにスマッシュを当てたり、投げて吹っ飛んだところに攻撃したり。
掴んだらどうするか、あらかじめ相方と決めておくとよいかと。
例えば、「掴み打撃を一回入れて味方のいる方に投げる」とかにすれば、連携のタイミングを取りやすくなる。
もっとも、一人でも追撃できるときはあえてチームコンボを狙う必要はない。(投げ連ができるときや、フォックスの上投げテイル等)
⑤仲間同士で固まるな
仲間同士で同じような位置に固まってしまうと、まとめて攻撃される危険性があるばかりか、味方に攻撃が当たる恐れがあるのでこちらから攻撃を出しづらくなる。
普段から味方に重ならないように意識して動き、もし重なってしまったら緊急回避・ダッシュ・ジャンプ等で散らばること。ガードでやり過ごすのもいい。
⑥よそで戦っているところに吹っ飛ばせ
別の場所で戦っているところに敵を放り込んでやることで、敵の同士討ちと味方による追撃を期待できる。
⑦味方と同時に復活せよ
自分と味方が同じようなタイミングでバーストしたら、同時に復活台から降りるとよい。
2人とも無敵でいる間は、味方に気兼ねすることなく暴れられるため。
⑧ストックが尽きたら即座に味方からもらえ
1対2と2対2では大違い。1対2ではまともに戦えないので、許可なんて取る暇があったらさっさとスタートボタンを押すこと。これはほとんど鉄則。
⑨ガード・緊急回避を活用すること
これは意見の分かれるところかもしれませんが、チーム戦では多くの攻撃判定が飛び交うことになるので、タイマンよりもガードや緊急回避を多めに立ち回るのがよいかと思います。
⑩復帰の手助けができることを念頭に
復帰距離が足りずに崖に届かないときでも、味方の攻撃を当てることで復帰できる場合がある。
プリンのはたくが復帰アシストの代表例。ファルコのブラスターなんかでも助けられる。
明らかにダメそうだと思ってても、生き残れる時があるので……ふっとばされてもあきらめるな!
【チーム戦でのキャラ考察】
・プリン
チームでは最強キャラ候補。復帰力があり、復帰の補助もでき、空中後ろAでローリスクな立ち回りができる。
そしてなにより眠るが鬼。味方掴み→プリン眠るの連携がある上、プリンが寝た時に味方が弱攻撃とかの弱い技で起こすことができるのでリスクが軽減される。
・フォックス
チームでも最強キャラ候補。リフによる早期撃墜が狙えること、持ち前のスピードで荒らし能力が高いこと、空中後ろAが優秀なこと、そして必殺の上スマ…
難点は、落下速度の速さでコンボをもらいやすいことくらいかと。
・シーク
相手を浮かせる技が豊富なので、チームコンボを狙いやすい。
また、比較的持続が短く攻撃範囲の狭い技が多いため、チームでは同士討ちを招かず使いやすい。
復帰距離こそ短いが、復帰阻止はされづらい(難しい)のでオススメのキャラ。
・マルス
攻撃範囲が広いことで同士討ちが起こりやすいという欠点がある。
マルスの横スマはチームでは原則禁止らしいです。(もちろん使う場面はあるかとは思いますが)
復帰距離が短いこともあって、僕によるチームでのマルスの評価は低め。なんだけど…
Mars先生、どうなんでしょう!?
・ファルコ
味方がいるとブラスターの使い方が凄く難しい。しかも死にやすいのであまりオススメできないキャラ。
僕はチームではファルコを諦めてプリンを使ってます。
テクニカルで面白みのあるキャラではあるんですけど、反面彼はとてもデリケートなんです。
・ファルコン
膝とロータリーの持続が長いことが同士討ちを招きやすい。
かなり荒らせるキャラだが、チーム戦においてガチで使うとなると立ち回りが難しそう。
・その他キャラ
ピーチは強いと思うけどよくわからない。
中堅キャラもチームではワンチャン活躍できそう。サムスとかドクターとか、ガノンとかどうだろ?
アイクラはちょっときつそうだなあ。
チーム戦大好きなのに、新潟ではチームやるほど人が集まらないという…orz
最近では関東でもDXが盛り上がってきたようで羨ましいです。
僕もあやかりたい^^;
確か、前スマコムにも前々スマコムにも書いた話題です。繰り返しになりますがご容赦ください。
空中A攻撃はCスティックで出すことをお勧めします。(ニュートラルAは除く)
Cスティックを使うことで、空中横移動の慣性をほぼ失わずに空中攻撃を出せるためです。
また、空中上Aを出す際の望んでいない2段ジャンプや、空中下Aを出す際の望んでいない急降下が出てしまうといったことを防げる利点もあります。
慣性を失わないというのは、攻撃を出すときにコントロールスティックを使わないため、その分横移動の制御にコントロールスティックを使えるということです。
実戦ではどう役に立つのかというと、例えば、
・ファルコ使用時、ダッシュSJドリルで差し込むとき。
…横慣性を失わないことで、差し込める距離が伸びます。めくれるかめくれないかは大違い。
・マルス使用時、バックSJフラッグを出すとき。
…Cスティックを使えば、より後ろに引いてフラッグを出すことができます。
そもそもコントロールスティックよりCスティック使った方がやりやすい行動です。
Cスティックを使わない時よりも動きの選択肢が広がるため、強まるのは当然といえます。
例外的にCスティックを使わない場面は、
①硬直が切れた後すぐに攻撃を出したいとき。
…Cスティックだと連打しにくいので、Aボタン連打で攻撃を出す。
②ジャンプからすぐに攻撃を出したいとき。
…マルスのSJ2連フラッグや、シークの大ジャンプ鉈→鉈など。ジャンプボタン→Cスティックと親指を動かすのが忙しいので、Aボタンで出した方がやりやすいのかもれません。
僕は人差し指でジャンプボタンを押すので、このような操作も全部Cスティックでやってますが。
この2つの状況以外はCスティックを使った方がいいかと思います。
2011.10.9 加筆修正
空中A攻撃はCスティックで出すことをお勧めします。(ニュートラルAは除く)
Cスティックを使うことで、空中横移動の慣性をほぼ失わずに空中攻撃を出せるためです。
また、空中上Aを出す際の望んでいない2段ジャンプや、空中下Aを出す際の望んでいない急降下が出てしまうといったことを防げる利点もあります。
慣性を失わないというのは、攻撃を出すときにコントロールスティックを使わないため、その分横移動の制御にコントロールスティックを使えるということです。
実戦ではどう役に立つのかというと、例えば、
・ファルコ使用時、ダッシュSJドリルで差し込むとき。
…横慣性を失わないことで、差し込める距離が伸びます。めくれるかめくれないかは大違い。
・マルス使用時、バックSJフラッグを出すとき。
…Cスティックを使えば、より後ろに引いてフラッグを出すことができます。
そもそもコントロールスティックよりCスティック使った方がやりやすい行動です。
Cスティックを使わない時よりも動きの選択肢が広がるため、強まるのは当然といえます。
例外的にCスティックを使わない場面は、
①硬直が切れた後すぐに攻撃を出したいとき。
…Cスティックだと連打しにくいので、Aボタン連打で攻撃を出す。
②ジャンプからすぐに攻撃を出したいとき。
…マルスのSJ2連フラッグや、シークの大ジャンプ鉈→鉈など。ジャンプボタン→Cスティックと親指を動かすのが忙しいので、Aボタンで出した方がやりやすいのかもれません。
僕は人差し指でジャンプボタンを押すので、このような操作も全部Cスティックでやってますが。
この2つの状況以外はCスティックを使った方がいいかと思います。
2011.10.9 加筆修正