全キャラで3フェイズまで行けるようになったので、
キャラ使用感についてもう少し詳しく書いてみる

あくまでこの感想はあまり操作が上手くない自分個人としての
ものであり、異論は有ると思うのでその辺は一応ご注意のほど


■ハル
■リリー
■ステラ
■アーウィン
■ジン
■イリス
■チイ
■エフネル









 


■ハル

◯フェイズ別の個人的難易度
・1フェイズ→中~高
・2フェイズ→中~高
・3フェイズ→中~高

◯心掛ける事
ブローアップ維持
自身とPT両方のアリーナラッシュ効果を出来るだけ維持
エターナルコンビネーション5段階効果の維持


◯全体の簡単な感想
近距離を主体としつつ中距離の強力なスキルもあるので、どのフェイズでも
平均的に戦える上、ピアスステップ、フラッシュステップ、リープアタックの
ような前進・後退を伴うスキルを上手く利用すれば特殊パターンの
回避も行える

ブローアップによってSG回復を気にしなくていいのも他のキャラと比べて
楽な点で、その他のバフもそこまで維持は難しくない

ただ、一部スキルで回避によるモーションキャンセルを行う前提でスキルセットを
組んでいるとスタミナが不足しがちになる可能性が有るのと、スラッシング
ワーフェアなどで接近した時に掴み(1・2フェイズ)や即死攻撃(3フェイズ)を
くらうのが難点といえるかもしれない
(あと、敵が止まる一部のタイミング以外は地味にクロスストライクが当てにくい)

完全に近距離メインのキャラほどではないものの敵との接触がそれなりに多く、
回復アイテムを消費しやすい感が有ることから、個人的には若干難易度が高めな
印象で、一部のスキルは特定の距離で当てることで追加ダメージが入ったりも
するので距離感も重要であり、それなりに慣れが必要

逆に言うと慣れて上手く使えれば、バフやパッシブスキルの性能が安定して
優秀で、スキルによって距離の調整もでき、立ち止まって連続攻撃し続け
ないといけないスキルも無い、ということで無難に使いやすい(はず)

ブローアップによってSGを気にせずスキルを使える分、スキルを
一気に使い切ってしまってCT待ち、なんてことも十分有りえるので、
CT5秒のスピンカッターを含む低CTのスキルを上手くスキルセットに
組み込んで確実に使っていく必要あり、といったところ





 


■リリー

◯フェイズ別の個人的難易度
・1フェイズ→中~やや高
・2フェイズ→中
・3フェイズ→高

◯心掛ける事
フォースリージョン維持
デストルネードの速度バフをなるべく使用(広域特性を選択している場合のみ)
グリムカウントダウンによる適宜HP回復
SG残量50%以上で発動するクリ率5%増加維持(これに関してはあくまで出来れば程度)
速度バフと合わせてクルエルスラッシュやフューリーサイス使用


◯全体の感想
まず、フォースリージョンによるクリティカル率増加バフは
クリティカル抵抗が存在するバイオレントサンだと影響が大きいので、
確実に維持するのを推奨

攻撃に関しては有用な中距離スキルも有るが、やはり最大火力やそれに
準ずる火力は高攻撃速度でのフューリーサイスやクルエルスラッシュ、
ということで近距離がメインとなる

故にある程度スタミナの余裕を持っておいてすぐに回避キャンセルできないと
掴み(1・2フェイズ)や即死攻撃(3フェイズ)を受けてしまいやすく、敵からの
近距離攻撃による被ダメージをカバーするためにグリムカウントダウンでHPを
確実に回復していかないとかなり厳しい

42スキルの攻撃時間兼無敵時間が少し短めな点も良し悪しかな、と

1フェイズや2フェイズはまだ特殊パターン以外はそこまで極端なダメージを
受けない為にグリムカウントダウンでHP回復が間に合うが、3フェイズだと
瞬間移動からの3撃目やカウンターによってHP満タンからでも即死する事が
あるので、3フェイズは特に難易度が高い印象

難易度に関しては、1フェイズは火炎ゾーン設置によってフューリーサイスが
やや使いにくいことを鑑みてやや高め、2フェイズは火炎ゾーン設置が無くなる
ことから中ぐらい、3フェイズはフューリーサイス使用中の即死が発生しやすいのと
グリムカウントダウンによるHP吸収でダメージがカバーしきれないことから高とした

HP回復があるぶん楽といえば楽なのだが、結局受けるダメージも
大きいので、難易度の感じ方には個人差が有ると思われる





 


■ステラ

◯フェイズ別の個人的難易度
・1フェイズ→低~中
・2フェイズ→低~中
・3フェイズ→低~中

◯心掛ける事
強化特性の支援ビーズの効果維持
HP・SG回復バフの適宜使用
ベースアタックのバフ効果使い分け
ベースアタックの確実な使用
各種設置型スキルの使用


◯全体の感想
回復バフが豊富、ダメージ吸収でHPを回復できるスキル有り、
最大火力のベースアタックが使用時無敵かつ攻撃時間も42スキルの
中では長い方、常時維持可能なクリティカル率&攻撃力増加バフ有り、
攻撃速度増加バフ有り、中距離での攻撃スキルがメイン、とあらゆる
点で敵の攻撃に対応しやすく、難易度そのものは低い印象

バフの優秀さからPTにも比較的入れてもらいやすく、
ベースアタックの無敵時間中なら掴み攻撃や即死威力攻撃も
受けないので、ベースの高火力でタゲを取ることによって
他のメンバーへの被害も防げたりする

ただ、状況を判断しつつバフ効果の使い分けなどが必要になって
来るので、火力とバランスを取りつつ行動する必要が有り、
生き残りの難易度だけ見るならおそらく8キャラ中トップクラスに
低いが、各種行動の取捨選択が必要なぶん低~中、ぐらいの
難易度かな、と
(逆に言うと問題なくこなせるようになれば難易度は限りなく低い)

個人的には支援ビーズは単独で使ってバフ維持とPTのHP小回復をし、
ベストテンポとベースアタックはセットで使ってベースの火力を
テンポの速度であげつつ、HPとSG回復のバランスを取る(片方を
SG回復にするならもう片方はHP回復とか)がおすすめかもしれない

リリーのフォースリージョンと同様、支援ビーズのクリティカル率増加バフと
攻撃力増加バフはバイオレントサンでかなり有用なのでなるべく切らさずに
維持したいところ




 


■アーウィン

◯フェイズ別の個人的難易度
・1フェイズ→低~中
・2フェイズ→低~中
・3フェイズ→低~中

◯心掛ける事
テイクエイム維持
快楽の弾丸(一定時間内にスキル3回使用でSG回復)の発動を意識
勝ち取る幸運維持
ハイドアンドシークやスプリンターを適宜使用


◯全体の感想
中距離や遠距離のスキルが充実しており、近距離で戦う状況が
まず少ないので、近距離の攻撃に危険なものが多いバイオレントサンだと
戦いやすく、全フェイズ通して難易度の変化があまりない印象

スキルのほとんどが高ヒット数のものばかりで、EXスキルも
他のキャラより攻撃時間長め&ヒット数多め、ということで
コンボ数も稼ぎやすく、コンボ数ボーナスによるSV獲得で
頻繁に覚醒を行う事も可能

敵がどう動こうと対応出来るスキルを各種所持しているので
常にダメージを出し続けられる、という点も大きなメリット

ハイドアンドシークで一定時間、敵の攻撃をほぼ確実に攻撃失敗
(確実にクリティカルヒットは発生せず、ダメージも50%減)に
してダメージを大きく軽減出来、CT短縮のステータス次第では
3秒毎に後退兼使用時無敵のスライドステップを使えるので、
生き残り性能も高い
(※他のキャラの前進・後退スキルに無敵効果はついていない)

低CTのスキルが多い故に使用順序の組み立てが重要になり、
攻撃速度が無いとスキルを使い切れなかったりもするが、高い
防御貫通増加を常時維持可能な点も含め、個人的にはステラと
同様に難易度が低めのキャラと思われる

ただステラと違ってHP回復手段は無く、一定時間立ち止まっての
攻撃をするスキルが多いので、位置取りに少しだけ注意が必要








 


■ジン

◯フェイズ別の個人的難易度
・1フェイズ→中
・2フェイズ→低~中
・3フェイズ→低

◯心掛ける事
敵への防御度低下デバフ維持
スキル強化状態維持
地上右クリックによるダメージ増加バフ維持
なるべくカウンターが取れるように意識する
要所要所でフュージョンアーマーの無敵バフを付与
挑発デバフによる突進誘導(2フェイズ以降で、出来れば) 
スピリットサージの強化特性による回避度低下付与(特性まで取っている場合)


◯全体の感想
フェイズが進むごとにカウンターしやすいパターンが増え、
他のキャラだと即死する通常攻撃が行われる3フェイズ目に
至ってはそれらを全てカウンター可能(敵のカウンター、
瞬間移動からの強攻撃含む)、とカウンター成功が前提では
あるが後のフェイズほど逆に難易度が下がる印象

敵の防御度がフェイズ進行によって上がっていくので
防御度デバフの有用性も高く、2フェイズの回転攻撃、
3フェイズのカウンターや瞬間移動からの連続攻撃、
辺りの即死レベルのダメージを受ける非貫通攻撃に対し
フュージョンアーマーで無敵バフを貼って自身とPTメンバーの
死亡を防ぐ事も可能

このフュージョンアーマーは一緒にダメージ減少バフも付与できるので、
短時間の無敵バフが切れた後もしばらく死亡の危険性の低下に貢献できる上、
自身には7秒間もの無敵が付与されることから、他のキャラだと危険になる
近距離での連続攻撃スキル(ラピットパンチャー)のダメージも容易に全て
出し切れる

難点を挙げるなら本格的に活躍が増えるのが2フェイズ以降と
なってしまうことと、近距離で戦う関係で適宜カウンターを
していかないと被ダメージが増える事ぐらいだろうか

少し前に大規模な調整が行われただけあって全体的な火力も高く、
なにより敵の打撃が多いバイオレントサンだと使っていて面白い
キャラだと思われる

あと、スピリットサージの強化特性を取ると挑発の持続時間を
伸ばすと共に敵の回避度を200下げることができ、実質的に
PT全体のクリティカル率を4%底上げすることも可能ではあるが、
普通に挑発デバフを付与するだけなら特性が取れるレベル5取得
どころかレベル1で十分なので、こちらはSPがよほど余っているの
でもない限り無理に取得する必要は無い
(挑発の効果時間を伸ばしたいなら一応、ぐらい?)





 


■イリス

◯フェイズ別の個人的難易度
・1フェイズ→中
・2フェイズ→低~中
・3フェイズ→中~高

◯心掛ける事
リミットブレイク維持
スパイラルピアスによる防御度低下デバフをほどよく付与(要所で使えると良し)
メテオ特性バレットストームを出来るだけ中心で当てる(中心以外は威力が下がる)
火柱特性アースクエイクを近距離で当てる(近距離の衝撃波も当てないと最大火力が出ない)


◯全体の感想
中距離スキルが充実しつつ、最大火力が高攻撃速度での
火柱特性アースクエイクによる近距離攻撃で、中距離スキルで
高DPSを出せるメテオ特性バレットストームは確実に中心付近で
当てないと威力が下がる、という微妙にややこしいバランス

あと、SGの燃費がやや悪いため、キャメルスピンによるSG回復と
特性つきイクシードドライバーによる使用後一定時間SG消費なし効果を
上手く使っていく必要も有る

設置スキルが多い関係でアーウィンと同様にコンボが稼ぎやすくて
覚醒しやすく、離れての攻撃でもそこそこの火力を確保出来るので、
生き残るだけの難易度は低めな方だが、敵が大きく動くと高火力の
アースクエイクやバレットストームが当てにくいために確実な照準と
各種設置スキルの重ねがけが重要、と火力を出すための難易度の
方はやや高め

火柱アースクエイクは火柱が敵をかなりの精度で追尾するために
ある程度離れていてもダメージが与えられるものの、近距離での
衝撃波もダメージ源となるので、エクストリームラッシュの40秒ごとの
5秒間無敵はなるべくアースクエイクと合わせ、近距離での安定した
フルヒットを狙ったほうが良いかもしれない

リミットブレイクはダメージ最大値固定と自身の攻撃力大幅増加と
なっており、デザイア覚醒にダメージ最大値固定が付いている現在では
やや有用度が減ったものの常時デザイア覚醒を維持するのは難しく、
自身の火力の強化に繋がるので出来れば維持していきたいところ

スパイラルピアスを当てることによって防御度低下デバフを
入れることも出来るがその効果時間は短く、デバフを入れる事に
拘りすぎると自身の攻撃がおろそかになる恐れが有るので、
設置スキルを使用した後にスパイラルピアスでデバフを入れて
自身の与ダメージを増加させつつ味方のダメージ増加に貢献する、
みたいに上手く使えるのがベスト?

ただ、2フェイズや3フェイズでは特定の特殊パターン後に
敵の動きが止まってPT全体の大きな攻撃チャンスとなるので、
この時はとりあえずスパイラルピアスのデバフをフルで入れる
ことに専念するのも有りかも、という感じ




 


■チイ

◯フェイズ別の個人的難易度
・1フェイズ→中
・2フェイズ→低~中
・3フェイズ→中~高

◯心掛ける事
血戦態勢維持
黒血の速度バフと獲物補足デバフを確実に付与
獲物補足デバフの爆発によるHP回復を適宜行う
捕食者の渇望の防御貫通増加バフを出来るだけ有効活用
スタミナ管理(ただし調整後は不要になるかも)


◯全体の感想
最高火力が猫刀・陸ノ型:鬼による高攻撃速度の近距離連続攻撃で
その他のスキルも近距離寄り、攻撃速度を上げるスキルとダメージ吸収の
スキル有り、ということで傾向としてはリリーに近い

ダメージ吸収が有っても3フェイズの近距離即死威力攻撃で
回復する間もなく死ぬのもリリーと同じなので、フェイズ毎の
個人的な難易度もリリーに準ずるが、2フェイズは1フェイズに
比べて陸ノ型:鬼を使いやすいので若干難易度が下がる印象

黒血スキルを使用する時にSGでは無くHPを消費するので回復の
重要性は高いが、CT短縮が40%ほどあれば特殊攻撃によるHP吸収を
6秒ごとに行えるので、リリーに比べかなり生き残りやすい

HPを消費するスキルはSG消費無しで使えることからハルと同様に
SGに苦慮しにくく、HP回復さえ確実に行って行ければかなり戦い
やすい感じではある

バフスキルも容易に持続可能なPTへのクリティカルダメージ増加バフと
自身への防御貫通増加バフが有り、黒血スキルは攻撃速度増加バフも
兼ねる上、集敵兼SG回復スキルにも短時間ながら防御貫通増加バフが
有るのでHP吸収スキルも相まって単独戦闘能力は高めだが、陸ノ型:鬼以外の
スキルは無難な威力に収まるので、獲物補足デバフの爆発で確実に
追加ダメージを入れていくのもかなり重要

あと、PTバフのクリティカルダメージ増加が、その他のキャラのダメージ増加バフや
クリティカル率増加バフ、敵への防御度減少デバフなどと比べるとやや効果が
見劣りするのがやや難点かもしれない


また、捕食者の渇望と刃の嵐の攻撃後ディレイが大きく、円滑にスキルを
つなげようとすると回避を挟む必要があってスタミナが不足しがちになる、
という問題も有るが、次のスキル調整で回避を挟まずともすぐに次の
スキルが繋げられるように変更される予定となっており、その他のスキルの
威力や使い勝手やPTバフ性能も大きく改善されるので現在は調整待ちと
いったところ
(調整内容とその感想の記事はこちらから)




 


■エフネル

◯フェイズ別の個人的難易度
・1フェイズ→中~高
・2フェイズ→中~高
・3フェイズ→中~高

◯心掛ける事
弾丸バフの維持と有効活用
制限解除バフの有効活用
フィールドオクタゴンの随時貼り直し
サポートコールの適宜使用


◯全体の感想
中距離スキルがある程度充実していて、最大火力は高攻撃速度での
ヴィシャスウッドペッカーの連続攻撃、連続でスキルを使っていくと
SG切れになりがち、設置スキルによってコンボ数をある程度維持しやすい、
ということで内容こそ大きく違うものの、傾向としてはイリスに近い
印象を個人的には受ける

ヴィシャスウッドペッカーに拘らなければかなり安全に戦えるが、
そうもいかないのが難しいところ

空中攻撃も他のキャラと違い、左クリックと右クリックの攻撃を
最後まで出すと両方とも落下攻撃になってしまう点(他のキャラだと
右クリックが落下で左クリックはそのまま滞空できる)も、空中に
行くことで回避するタイプの特殊パターンで足かせとなるので、
この辺りにも注意が必要

1フェイズや2フェイズでは空中に避けるタイプの特殊パターンが2種
有るので若干難易度が上がっており、3フェイズではそれが無くなる
ものの、エフネルは装填モーションや連続攻撃などで一定のディレイを
持つスキルが多いことから結局即死やカウンターを受ける危険性が有って
結局難易度は高い

イリスと違って定点攻撃は無いので、スキルの当てやすさはこちらの
方が大きく勝るが、弾丸バフ関係の処理や装填モーション待ちの問題が
有り、サポートコールの効果が経過時間による段階変動かつ完全維持が
不可能な点によりPTサポート性能がやや不安定なのも痛い

結局のところ、ソニックブームの短時間攻撃速度増加バフやスウィフトスタブの
短時間ダメージ増加バフ、それと弾丸バフや制限解除バフの特定スキル強化を
上手く使いこなせるかどうかで火力が大きく変わり、攻撃速度でも使用感の
変化が見られるので、かなり癖の有るキャラ

上手い人なら問題点を解決できて十全な高い火力を出せるかも、といった感じ


チイと同様にスキル調整が予定されており、装填モーションが
無くなった上で弾丸バフの効果の取り回しのしやすさが大きく
向上するのに加え、PTバフの効果の安定化や一部スキルの
威力向上が図られる見込みなので、調整後は少し操作難易度が
下がると思われる
(調整内容とその感想の記事はこちらから)