こんばんは。

 

 

 

6月も気付けば既に半月付近となっていますが、ここ最近は梅雨入りが遅い事もあり連日暑いですよね。

 

とは言えまだ夏本番前ですが熱中症等温度変化で起こる病気(食中毒等)も起きやすい時期ですので、温度の変化には気を付けて過ごして行きたい所ですね。

 

 

 

 

 

 

で内容は記事内容の方に移りまして

 

 

先週(6/9より)にて行われたSDBHUGMチャンピオンシップ東代表決定戦にて、MM5弾情報が解禁及び公式でも正式発表された事なので

 

近々稼働予定のMM5弾関連情報の事でも書いていこうかと思います。

 

 

 

 

 

《MM5弾稼働予定日》

 

 

 

まずは最初は気になるMM5弾稼働予定日は

 

 

 

 

 

 

もう公式側も色々吹っ切れたのか

これまでの稼働日程ベースを前倒す感じで

 

今月第4木曜である27日に稼働開始予定。

 

 

 

 

今回の稼働日程ペースに関してはここ最近のSDBHの弾稼働ペースとしては異常な感じで

 

 

本来ならMM4弾の稼働日程ペース的にこれまで通りいくと

 

 

 

MM3弾が今年のGW日程の都合で1週間早く閉幕

MM4弾はその早めた1週間分調節兼ねて含め9週間単位で

次弾スタートまで稼働なのが従来通りのはず

 

 

 

と言うのがこれまでのGW時のSDBH稼働日程ペースって感じだったんですが

 

今弾はそう言った稼働日程調整ペースガン無視のGWの調整日程分無しでの稼働ペースでMM5弾をスタートする具合で

 

いくらサ終決定しているとは言え稼働日程位は普通で動いて欲しかったと思いますね。

 

 

※更に今弾イベント日程を見る限り今弾も8週間単位で動くのが濃厚っぽいですし💦

 

 

 

 

 

《MM5弾新規&新形態or新衣装キャラ関係》

 

 

 

MM5弾新規キャラ

 

 

 

今弾ではラスト(MM6弾)情勢も絡んでいるのか

MM2弾以来の新規キャラ無し弾の模様です。

 

 

 

 

 

《MM5弾新形態or新衣装キャラ関係》

 

 

 

・孫悟空(SSJ3状態がようやく今弾スイッチ枠収録でリッチモデル化)

 

・王子(天使の輪版のSSJ状態が今弾スイッチ枠収録によりリッチモデル化)

 

・ラグス(MM1弾では叶わなかったリッチモデル化が今弾スイッチ枠収録にてやっと登場)

 

 

 

以上がMM5弾で参戦及び収録される新規キャラ関連となります。

 

 

 

 

 

でここからは毎回お馴染みとなっている

 

 

MM5弾UR関係の情報も公開されたので書いていこうかと思います。

 

 

※今弾復刻もといCP枠扱いのSECLCについては再録中心となっておりますのでカードに内容関しては割愛させて貰います(ただし後日別記事のMM5弾関係の記事では内容を少しだけ触れる予定です)

 

 

 

《MM5弾通常UR関係(前半)》

 

 

 

・MM5-020 孫悟空

 

 

 

 

 

 

今弾トップバッターURはごり押し感満載な悟空?

 

 

 

 

MM5弾のURトップバッターとして登場したのは

 

前弾のMM4弾から続投して魔人ブウ編より序盤で魔人王子との決闘時から

 

BM11弾以来?のSSJ2状態の悟空がURにて登場。

 

 

しかし今回のSSJ状態はカード裏面見るまで何とも言えませんが

 

これまで通りなら魔人王子との決闘の場合はSSJ2の一択となるので、もしかしたらSSJ2状態初のリッチモデル化もあり得そうですね。

 

 

 

そんなSSJ2の悟空の性能面は

 

 

ステ面はこれまでのSSJ&BS基準で使いやすい物となっているのでデッキにも抵抗無く入れられるかと。

 


アビリティ関係は

 

 

通常アビリティは新規のR開始時系+αの内容となっていて

 

効果内容は指定条件有るものの毎回R開始時に対象の仲間と自身の通常戦闘力とダメ倍増効果が2倍になる破格の内容で

 

 

アビリティ恩恵を受けるには悟空よりPWが低いのが絶妙な条件となっていますが

 

それを踏まえても発動出来れば永続で戦闘力とダメ倍増が2倍ずつ増えるので魅力的なので

 

上手く発動出来れば十分な戦果が出ると思いますね。

 

 

一応アビリティ後半部分は先行必須なものの発動すればアタッカー全員のハイボル&R限りのPW3倍になっているのと

 

PW3倍も魅力的ですが毎回発動チャンスがあるハイボルも結構エグい内容なので

 

 

総合的に見ても攻めと守りが両立出来ている一枚かと。

 

 

 

CAAはスパーキングの新規効果持ちで

 

効果内容は2R目発動型のダメ倍増内容になっていて

 

通常で2倍ダメですが劇中再現の如く通常王子が相手に居れば効果アップ=3~5倍程上がる上に

 

通常アビリティで最低でも自身に与ダメ4倍蓄積に入るので2R目に最大8倍ダメ以上確定の歴代最高倍率のスパーキングが撃てるのはポイントですね

 

 

以上を踏まえて

 

 

今回の悟空はとにかく倍率操作特化型に仕上がっているので

 

色んな味方のダメ倍増補助や自身の一撃必殺クラスのスパーキングを狙えるのがミソなっているので

 

 

MM5弾でも人気が出そうな一枚かと。

 

 

 

 

・MM5-022 ベジータ

 

 

 

 

 

 

今弾URその1王子はハイスペックアビリティで参戦。

 

 

 

 

MM5弾ではMM弾本編やブウ編にスポット当たった都合でまさかの3タイプ制覇でUR3枚収録を果たした王子から

 

魔人版の悟空と決戦時から登場。

 

 

因みに必殺技はサ終影響かネタ枯渇は定かでは無いですが

 

あの暴走制御こと蒼黒王子のイグナイトストライクの魔人版仕様になっているのがポイントですね。

 

 

 

そんな魔人な王子の性能面は

 

 

ステ面は魔人&HR基準でデッキに入れやすいステ配分となっているので困る事入れられるのは良いかと

 

 

アビリティ関係は

 

 

通常アビリティは新規のR開始時系各種無効+αとなっており

 

効果内容は毎回R開始時にチーム全員に通常戦闘力倍率とダメ倍増を無効にする代わりに必殺と固定戦闘力+1500する内容で

 

 

内容自体を見ると毎回此方全体の通常戦闘力とダメ倍増系効果を無効化するのでデッキ構築は慎重になりますが

 

逆に言えば相手全体のダメ倍率ダウン系(獄炎効果)を完全無力化出来たり、通常戦闘力倍率無効化も今多い1R目牽制のエースであるUM8弾URフィンの対策にも使える上に

 

 

 

 

 

 

現在2R目で戦局を支配しているMM1弾URオゾットの厄介な敵チーム全体の通常戦闘力半減も今回の魔人王子のアビリティの登場で完全無力化出来るのは大きいので

 

この王子が居るだけでそう言った敵の戦闘力制限以外の戦闘力妨害を対策出来るようになったのはポイントですね。

 

 

後アビリティ後半部分も先行条件は有りますが

 

先行さえ取ればR限り味方アタッカー全員の必殺フリー化&一度のみ気絶不可能とインフレが進み過ぎた現状ですらぶっ飛んだ内容となっているので

 

 

前半部分含んでもかなりハイスペックなアビリティ内容だと思います。

 

 

 

CAAはスパーキングの新規効果持ちで

 

効果内容は冒頭の悟空のスパーキングが対象を悟空に変えた感じで

 

悟空と違う点としてはダメ倍増の効果量が王子の方が低いのと

 

通常アビリティで只でさえ倍増無効にしているので倍増自体が掛からないのと、スパーキングのシステム特性上そもそもスパーキング効果は獄炎効果その物が効かないと言う通常アビリティが半分腐り気味なので

 

 

あくまで王子のスパーキングは特化重視ではなく通常アビリティ含めた安定火力で攻めるのがポイントかと思いますね。

 

 

 

以上を踏まえて

 

今回の魔人王子は通常アビリティで突起した火力はないものの、代わりに安定に攻める事に重点を置いた高性能な一枚に仕上がっているので

 

 

MM5弾でも環境に入れる強力な一枚かと。

 

 

 

 

 

・MM5-023 ベジータ

 

 

 

 

 

 

今弾URその2王子は攻防一体で攻める?

 

 

 

 

MM5弾ではブウ編にスポットが当たっている都合にて

 

ブウ編終盤のブウ純粋戦で見せた王子&悟空コンビが正式にスイッチ枠として登場。

 

 

一応スイッチ悟空&王子の組み合わせはGT版含めこれで5枚目となりますがここまで来るとラストMM6弾でBS収録して、しっかり3タイプ制覇をして欲しいですね。

 

※余談として現状でBSのスイッチ持ちは未だに悟飯&ピッコロSHのみとなっています。

 

 

 

そんな王子の性能面は

 

 

ステ面はアビリティ運用面を考慮してALL3000越えの中々な配分となっているので

 

普通に使い易いと思いますね。

 

 

 

 

アビリティ関係は

 

 

通常アビリティは王子側が新規の身代わり系の内容と悟空側が新規のステ&固定ダメアップ関係となっており

 

効果内容は王子側は指定条件有りで相手全員の攻撃を受けつつ、条件次第で味方アタッカーの気力回復する感じで

 

 

 

 

 

 

内容的には現状でも最高峰の固さを誇るUGM10弾SECゴッドとやっている事と殆ど変わんないレベルで

 

今回の王子の場合は味方の気力残量依存で身代わり判定する仕様になっているかつ、常に味方アタッカーが気力気にせず守る事が出来る上に

 

防御CIを勝利すれば微量ながらも味方アタッカーの気力回復を行える身代わり系としては破格内容となっている事から

 

 

ゴッドと比べると少々守りは薄く見えますが、ただ王子をアタッカーに出せばゴッドと同じ事を行えると思えば十分な性能だと思いますね。

 

 

※地味にゴッドでは短所になるCCA封印も今回の王子は関係ないのもポイント。

 

 

 

で後半部分の悟空側は気力消費依存型のステアップ系に加え、累計CI勝利数×固定ダメが乗る内容で

 

 

 

 

 

 

悟空側もほぼ内容から見るとCIS操作を失った代わりに総合火力が増したUGM9弾SECベジゴテと言った感じで

 

ベジゴテと比較するとCIS操作が無い点が不安ですが、代わりに味方アタッカーの気力消費量でステが上がっていくので

 

最大ステアップ数値が平均10500と高いのとCIに自信がある人はベジゴテより今回のベジゴクが良いかと思いますね。

 

 

そう言った観点から見ると

 

 

 

 

 

今回のベジゴクはUGM弾での環境必須カード2枚を、一枚のカードに調節して使えるようにした普通にブッ飛んでいる一枚なので

 

改めてインフレを象徴した性能及びカードだと思いますね。

 

 

 

以上を踏まえて

 

今回のベジゴクは両者両効果共々色々と盛り込んだ内容となっているので

 

MM5弾でも相当人気が出そうな一枚かと。

 

 

 

 

・MM5-050 孫悟空

 

 

 

 

 

 

 

MM弾版身勝手参戦

 

 

 

MM弾も色んな意味で佳境に入ってきた事もあり

 

我らが悟空もMM弾仕様の身勝手で登場。

 

 

しかし今弾では力の大会編からもスポットが当てられているので

 

下手するとSECに身勝手初発現時のチェンジ系が来そうですね。

 

 

 

そんな身勝手の性能面は

 

 

ステ面は身勝手&EL配分でなっていてこれまでの身勝手であるHP2000台と言う流れが無いので普通にデッキには入れやすいと思います。

 

 

アビリティ関係は

 

 

通常アビリティは新規のステアップ&敵全員の妨害系となっていて

 

効果内容は無条件でアタッカーのPWを1万アップからの、サポート依存で更にGDアップしつつR終了時に条件達成していれば敵全員の気力と戦闘力をダウンする内容で

 

 

内容から見てR限りとは言え無条件で味方アタッカーの全員のPWを一万上げるだけでも破格ですが

 

ついで感覚にGDもサポーター人数×5000の分だけ上がるので序盤から高ステで戦闘が行えるのはポイントですね(しかも発動条件的にも自動っぽいので場所不問なのもgood)

 

 

アビリティ後半部分の敵全員の気力と戦闘力妨害に関しては

 

表記がややこしいですが要は相手からの被弾よりもこちら側が多くダメージを与えれば発動する感じで

 

例にするなら

 

・1R目にこちら側が敵から受けたダメが3000ならこちら側が相手側に3001以上のダメを出せれば発動

 

 

 

と言う感じなので3R目以降だと発動不安定ですが

 

1~2R目までなら要は多く相手にダメ与えれば発動しやすい効果と言えるので

 

今弾のURではシンプルに使いやすい内容だと思いますね。

 

 

TAAはキーソードの新規効果持ちで

 

効果内容は待望の選択対象の通常戦闘力の90%カットとなっており

 

 

今回のキーソードに関しては誰かを封印目的で使うよりも敵の中でも厄介な通常戦闘力倍率操作を阻止するのが主になるので

 

これまで戦闘力の鬼もといRが進むと手が付けられなくなるモナカや戦闘力の鬼と言わんばかりのMM4弾UR未来トランクス等の止める手段としては

 

かなり有効だと思うので、敵の厄介な戦闘力を止める目的としては文句無しのキーソードだと思いますね。

 

 

ユニットは従来のCCA封印ユニットで

 

ユニット内容的には現状でも2R目で敵全体のCCAを止めるのは大きいのと(主にMM3弾SECキラ界等)

 

ユニットメンツも使いやすいので敢えて狙ってみるも良いと思います。

 

 

以上を踏まえて

 

今回の身勝手はMM5弾でも突起した性能がある訳では無いですが

 

シンプルに使いやすい印象なので、使い手次第では化ける一枚かと。

 

 

 

 

 

ひとまずいつも通りに見やすさや記事容量の事も含め

 

 

一旦前半と後編の2分割構成で記事をアップしたいと思います。

 

後編へ続く。

 

 

 

 

 

一応↑URL先でも後編記事を見る事は出来ます