Fri, January 28, 2011

MGSRプロデューサー手記

テーマ:松山重信
ライジング担当Pの松山です。

現在、ロサンゼルスの某スタジオでモーションキャプチャと音声の収録を行っています。…が、今週は私だけ現場を抜けて一時帰国してます。日本でのっぴきならない仕事がひとつありまして。

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さて今回、ライジングで「LAでの収録」を選択した最たる理由としては、「ハリウッドはアクターの層がとてつもなく厚い」ということが挙げられます。

例えば「システマ(=ロシアの軍隊格闘術)ができる役者さんを集めて欲しい、できれば軍隊上がりで」といったレアな要望や、「恐竜の動きがうまい人」、はたまた「セルビア訛りの英語を話すセクシー女優…」みたいに少々ムチャ振りをしても、現地スタッフはすぐにこう返してきます。「問題ない。ここは“ハリウッド”なんだから!」 …LAは天気も人もピーカンですね、いやいい意味で。

日本のスタジオの収録環境や技術も今やほとんど引けをとりませんが、こういったところはやはり世界中から人と才能とやる気が集まるエンタテインメントの本場“ハリウッド”ならではだと思います。

ちなみに役者を募るオーディションの段階では、機密の関係でゲームタイトルをまだ明かしません。嘘のタイトルで募集をかけ、オーディション用台本内の雷電の名前も『トム』みたいなありふれた名前を使います。…えぇ。正直なんでもいいんです(笑)

で、面白いのが、後日合格したアクター陣を集めてのキックオフ・ミーティング。

皆を前に真のタイトルが『メタルギア ソリッド ライジング』と発表されるやいなや、悲鳴にも似た歓喜の声がアクター全員から発せられ、その後の資料映像の上映にも、皆、終始興奮状態です。

「MGSシリーズの仕事に関われる、という喜びと誇りがアクターさんからビシビシ伝わって来ました。何回もモーキャプに携わってきましたが、このような感覚はやはり海外ならではのものと感じました」とは今作のデモ監督を務める小林君の談。

手前味噌ですが、僕自身も日々、MGSシリーズのコンテンツ力と“HIDEO KOJIMA”ブランドの凄さを感じながら仕事をさせてもらってますが、たしかにこのあたりの手ごたえは、日本でより海外での方が比較にならないくらい強烈なんです。

上述のキックオフの光景などはぜひ皆さまにもお見せしたいところですが… スミマセン!!!!
この部分のメイキング撮影、うっかり撮り漏らしてしまいました。活字だけでゴメンナサイm(_ _)m

おっと、そろそろLAに戻らねば…と逃げるように、皆さま失礼!!


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Sat, January 01, 2011

謹賀2011年

テーマ:松山重信
あけましておめでとうございます。

ライジング担当Pの松山です。

昨年は本当に短く感じた1年でした。

6月の北米E3での“斬奪”トレーラーの発表はおかげさまで反響も大きく、まだまだ制作中のタイトルながら、ファンの皆さまやそれこそ同業の皆さんからも多くの応援の声をいただきました。

産みの苦しみと怒涛の制作スケジュールの真只中、私もチームの皆もたくさんの勇気とやりがいを賜わりました。本当にありがとうございました。

あ、そろそろ新ネタ・新情報も発信しないと怒られちゃいますね(汗) えーと、斬奪の次は…と。

とにかく! 本年も引き続きよろしくお願いいたします。
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Tue, November 16, 2010

MGSRプロデューサー手記

テーマ:松山重信
ライジング担当Pの松山です。

今年のホリデーシーズンの目玉といえばKinectとMove。制作者視点からもMoveのセンシング精度の高さは魅力ですし、コントローラ要らずのKinectは文句なくユニーク。どちらもぜひ盛り上がってほしいですね。

さて、ライジングはこれらの対応は現状未定ですが、制作現場ではこれまでも(秘密裏に)実験が行われてきました。 …ってネットで言っちゃってますが。

例えば、Kinectがまだ“Natal”というプロジェクトコードで呼ばれていた頃の制作室内での光景。モニター前で飛び跳ねると「雷電がジャンプ」。手を刀に見立てて(=要するに“チョップ!”の仕草で)狙った角度で振ると「自由切断」。「手刀でビル一棟を斬り崩す!」なんてことが簡単にできてしまうのですよ。

しかし、「見てて面白い」だけでなく「やって面白い」ところまで持っていくのがこれまた難しい! 基本的なシステムの実装自体は簡単なのですが、ゲームデザインとして成立させられるかはその先の問題なのです。

そもそも空間センサー系のI/Oって、うまくゲームに仕立てるのが非常に難しいんですよね。安易に手を出すとすぐクソゲーになっちゃう。

一見“シンプルで自由”なことが、ともすれば“多過ぎる選択肢”をユーザーに強要することにつながり、結局は気持ちよくなかったり、ユーザーフレンドリーじゃなかったり…。

また物理的な「クリック感」がないのも、ゲーム性に明快さや納得感を持たせるのに苦労する部分です。このあたりは「タッチパネル入力だけのアクションゲームをつくる」のが難しいのによく似ています。

もちろんこれらはコントローラの問題ではなく、それらをうまく料理しきれないゲーム制作者側の問題です。

なんだかゲーム概論的な話になってきましたが…。

モーションコントローラであれ、通常コントローラであれ、誰もが思いつくような発想で操作キーを割り振っただけでは、明快で納得感のあるゲーム性はなかなかつくれません。そこには0を1にするプロの創意工夫が必要です。

通常コントローラのボタン&スティックのキー振り分けも含め、ライジングではベストな操作方法と操作感を求めて数十パターンの試作と評価を繰り返しています。

今作が目指す“壮快な自由切断”を完全に満足いくレベルで体現するために、まだまだ日々検討と調整を続ける毎日ですが、必ずや最高のゲームに仕上げたいと思います。
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