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Sun, May 30, 2010

ユニークキャラの能力値

テーマ:中村大三郎
こんばんは、中村大三郎です。


今日はミラーやアマンダ達、固有の名前と顔を持ったユニークキャラの調整の話です。


ユニークキャラの能力はどうやって決まったのでしょうか?



まずは、キャラクター設定にあった能力値にします。

ミラーの能力が、Eばっかりでもスネークより高すぎてもヤですよね?むっ




いくつか例をあげると

チコは独りでいろんなところに行って地理に詳しいので諜報能力目が高い

とか、

ヒューイはやっぱり研究開発班ひらめき電球の能力はSでしょ~。


など、キャラクター設定に合わせた能力値を決めます。



以上、終わり・・・。





そんなわけはありません。



基本設定に合わせた能力値は、たたき台にしかなりません。

各ユニークキャラはゲームバランスのことなんてお構いなし、
ストーリーの進行に従って、仲間になります。パンチ!



そうすると各OPSで仲間になる兵士の基本能力がDとかEの時に、

高い能力や特殊スキルなどを持って入ってくるわけです。


ユニークキャラクターが仲間に入った影響がバランスに与える影響を
確認しながら調整していきました。



結果、キャラクター設定を表す特長的な能力値はそれほど変更せず
それ以外の能力値で調整をしました。


序盤に仲間に入るミラーやアマンダは、
ある程度楽に進められるように特長以外の能力もやや高め。

チコやヒューイは、特長的なものを活かしつつ、それ以外の能力を低め。

などなど。




ところで、ユニーク兵に関連する調整中にあった出来事をいくつか紹介しましょう。


ある時、コジプロのフランス人スタッフが、

『セシールの糧食班スキルが低すぎる。フランス人は料理が得意なのに低いよ~。』ガーン

というバグ報告をしてきました。


一瞬 『フランス人は料理が得意』と言われてもむっ・・・と思いましたが、


念のため能力値を確認してみるとDになっている、しょぼん

キャラ設定としても料理ができるのに低すぎるのでAに変更しました。



実際に設定しているスタッフも注意深く設定してくれていますが、
時にはこういうこともあります。



他にも、とあるところで仲間になることがある
HIDEO兵は、

同時に独りしか仲間になりませんが
お話には絡まないので
当初、他の捕虜や敵兵と同じような能力値にしていました。


そうするとスタッフの中から

『HIDEO兵を手に入れても嬉しくない。』プンプン

という声が多数あがり、見直しました。

最終的な能力値で仲間に入った時は嬉しかったでしょうか?




まとめると

ユニークキャラの能力値は

・キャラクター設定に合わせる。
・ゲームバランスをいい感じにする。
・仲間になった時に「うれしい」と感じてもらう。

の要素を考慮して決めるんです。



あ、ひとつ忘れてた。

アマンダは、
怪我をしているので診療所へ入れたままにする人が多いかもしれませんが

スキル:FSLNコマンダンテを活かしてあげた方が良いかも・・・?(気付きましたか?)




みなさん、ユニーク兵はみんな仲間になりましたか?
どの班で活用していますか?
どんなこだわりで所属班を決めましたか?


それではまたパー


セイ・ピースチョキ
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Sat, May 29, 2010

コスタリカ見所案内(雲霧林編)

テーマ:玉利越
こんばんは、玉利です。

アーティストデモ誕生秘話もまだ続きますが、今日は久しぶりにコスタリカ見所案内の続きを載せていきたいと思います!

今回のお題はエレディア中央、熱帯雲霧林エリアです。


玉利「雲霧林の見所は、やっぱり滝と密林の雰囲気ですよね。あの虹には感動しました。PSPでここまでやるかという」

亀井「目立たせず、うっすら見えるのがポイントです」

「コジブロ」コナミ小島プロダクション公式ウェブログPowered by Ameba-虹
【照準のあたりからうっすらと見える虹(web用に圧縮されています)】


亀井「ボスステージは、ボスの動きや大きさも意識する必要があるんですよ。だからボス班とすり合わせながら作っていくんですけど、大滝ステージに関しては背景班側で提案してみたんです。ヘリはこのへんから上がってきて…とか。そのときは監督もスペックのこと気にされてて、ボス戦で滝とかホンマにできるんか?って言われてたんですけど、いや大丈夫です!と言って進めてみたらやっぱりキツかった(笑)。でも背景班からから頼んだので意地もありまして(笑)、ポリゴン数やテクスチャをちょっとずつ削りながら、なんとかあそこまで持っていきました」

レッツ「どこのステージもそうだけど、ボス戦は特に、いかにポリゴン数を削るかですからね…。最初は木がなかったんじゃないっけ?」

亀井「さすがに木はありましたよ(笑)。木を外した地形と滝を出しただけで、負荷計測メーターが振り切れましたが…(笑)」

レッツ「そうだっけ? 密林ジャングルなのに密林じゃないよって言った気がするんだけど。でも、最終的には鬱蒼とした感じになってくれて良かったな、と」

亀井「初めの頃は木自体の作り方も…1本にまとまったような作り方をしてたんで、ボリューム感が出なかったんです。それで作り方を変えて、数本単位で構成する作りに変えました。さらにテクスチャが4分の1にし、また4分の1になり…種類も減っていき…書割に変えたりして、なんとか雰囲気を残しつつ今の形に収めました」

レッツ「滝と言えば開発中は小滝問題というのもありましたね」

亀井「気づかない人もいるんですけど、前のステージからも小さな滝が見えるんですよ。初期段階ではスナイパー兵を遠くに置きたいので距離が欲しいという話もありました。色々と変更があったステージでもあります。ステージ名も違いましたよね」

玉利「ステージ名も最初はセルバ・デ・ラ・レチェの“坂道”というのが“滝”になってたんですよね。でもカタラタ・デ・ラ・ムエルテとごっちゃになるので修正しました。カタラタというのが滝の意味なんですけど、パッとわからないので、余計に混乱しちゃうんで」

亀井「すごくわかり易くなりましたよね」

レッツ「背景も結果的には雲霧林らしさが出せて良かったかなと」

玉利「低地の熱帯雨林とは違う、高山の雲霧林(雲の中にある森)らしさが出ていたと思います。イラス山あたりの熱帯乾燥林と合わせて、コスタリカのジャングルの多様性が表現できたんじゃないかと」

レッツ「その違いもパスがいろいろ説明してくれるよね」

玉利「BRIEFING FILESを聞いてからやると、より楽しめるんじゃないかと思います。パスもチコもなぜか毒ガエルにこだわってるけど(笑)」

亀井「あとは、雲霧林と言えばギリー兵ですね」

レッツ「あれが本当に見えなくて…」

亀井「デバッグモードで敵の反応をOFFにできるんですけど、隣のリージョン行って戻ってきて、どこにいるんだろうと思ったら踏んでましたから(笑)」

玉利「カムフラ率がどういうものかわかりますね。たまに敵の視力が悪いって言われますけど、近くでもカムフラ率が高ければ向こうも見えないんだろうなという」

「コジブロ」コナミ小島プロダクション公式ウェブログPowered by Ameba-ギリー兵
【かなり近づかないとわからないギリースーツ兵】


レッツ「…前回ランドマークの話がありましたけど、このエリアのランドマークは、人工知性研究所の巨大遺跡ですね」

玉利「通称、ストレンジラボ。セシールとストレンジラブのお楽しみ空間です(笑)」

レッツ「セシールとストレンジラブで言っていることが微妙に違う(笑)」

玉利「そこはまあ、小さな誤解が…」

亀井「そういえばセシールのブリーフィング、スゴイですね、、突っ走っている感じで(笑)」

レッツ「全体的におかしすぎる(笑)」

玉利「あれはちょっと、いろいろな相乗効果で…(笑)」


…いやはや、最初にブリーフィングを書き始めたときは、あそこまですごいことになるとは思いませんでした。

ワインや鳴き真似あたりは必聴ですので、まだ聴いてない方もぜひお聴きください(笑)

それでは、セイ…キョーッ、キョーッ!
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Fri, May 28, 2010

MGS PW メイキング VOL.05「キャストインタビュー Part1」

テーマ:大石次郎
小島プロダクション広報担当大石です。メラメラメラメラメラメラ

MGS PW メイキング VOL.05

「キャストインタビュー Part1」が公開されました!!クラッカー







豪華声優陣のインタビューをお届けします。

第一弾は

スネーク役の大塚明夫さん!

パス役の水樹奈々さん!!

ヒューイ役の田中秀幸さんです!!!


キャラクターに命を吹き込んだ

本人だからこそ語れる貴重な話の数々

お楽しみください。


セイ・ピース!!!チョキ
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