キューポッシュ 開発小話 第三話「関節のひみつ」 | コトブキヤふぃぎゅあブログ
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キューポッシュ開発担当の開発Tです。
3回は、ABS関節のお話


キューポッシュに使用している間接部品は、ABSという材料で成形しています。プラモデルなどで良く使用されている材料です。

キャラクターの衣装に合わせて、成形色を変えています。「写真A」のようにいろんな色で成形。色合わせも結構大変です。 関節は、共通になっていますので、すべてのキューポッシュに使用しています。



 
キューポッシュの企画が始まって最初に取り組んだのが、関節の開発です。可動フィギュアでありシリーズで共通で使用することになっていますので、これが出来上がらないとスタートできないわけです。企画、原型、CAD版、開発とすべての部署でいろいろと手探りで始めたわけですが・・・・

企画が、デフィルメのデザインをおこし、原型が絵に合わせて、形状出しを行う。そこから関節のサイズを割り出してCAD班で基本データを作成。そのデータを元に工場で金型作成。届いたものが、「写真B」です。



一見するといい感じ!大きい方が、首と股関節用 小さい方が、それ以外の関節用です。
これをみんなで検証 原型に組み込んでみて実際に遊ぶ。

ところが、次々と出てくる問題点・・・・ マジかー(まさに机上の空論のオンパレード)
このままだと動かすたびに二の腕や肩、股関節や太ももからABS関節が抜ける。抜けるたびにはめ戻す。相当イライラします。だめだこりゃ

で、あれやこれやとアイディア出し合って、工場へ改修指示出して修正版到着待ち
改良して上がってきたものが「写真C

(実際は、ここまで34回の修正がありました。)

 




胴体側に刺さる肩関節用に軸の長いもの「2」を新規で追加

股関節と首用の「3」は、片方のみ軸の長さを追加
1.2.3」ともにリブを追加 これで何とかいけるめどが立ちました。


 
ここからは、開発ならではのぶった切り写真です。

まず、胴体

胴体を真っ二つ。



分かり易いように赤マジックで塗ったらウルト○マンみたいになってしまいました(笑)が、ご覧のように小さな体なので各関節用の凹穴が、ぎりぎりまで作られています。これ以上は、長くできません。

 

 

 


首の関節を入れて、撮影してみました。首関節が、巨大に見えますね(笑)ほんとにギリギリの攻防です。

 


当時、もうチョイ軸長くできないかなと思い、実際に切ってみたときに、「ありゃ! こりゃ無理だー」と口から出ました。まさかこんなことになっていようとは・・・・本人もビックリでした。

 

 

続いて股間部品

これまた、真っ二つ。

 

   

3」の関節の軸の片方を長くした理由が、ここにあります。

 

 

関節を入れて撮影してみました。

長い軸が、腰の奥までしっかりと入っています。これで、足が抜けやすくなるのを防いでいます。太もも側は、長い軸を入れられるだけのサイズがないので短いままになっています。


わずかな長さの違いですが、結構大きく影響してきます。

 

お買い上げいただいた、商品を分解することなど無いでしょうから、「こんな風になってたのかー」と思っていただけたら幸いです。

今回はここまで

 

次回「中国工場応答せよ」