2008-10-07 09:30:51

スロットの抽選概念 part1

テーマ:スロット理論編

ナリキンさんの質問を受けて、前からまとめてみようと思っていたことを書いてみることにした。


ここでは良く確率の概念をわかりやすく説明するときにサイコロを例にとって表現することはあるのだけど、

本当はちょっと誤解を生みやすいのかもしれない。


質問にもあったように、確率別のサイコロを18個振る・・・となると、もし偶然当たりのサイコロが二つ同時にでてしまった場合どうなるか・・・。


今のスロットのシステムだと当たりが重なるということは無さそう。

たとえばスイカ重複のボーナスのときは、スイカとボーナスが重なったように見えるけども、スイカボーナスという、スイカのみのフラグとは別のものと考える。


ここでは、サイコロ・・・に例えるとわかりづらい。

だから、視覚的にぱっとわかる方法を考えた。


それが、ダーツ方式


あれですよ、的があって、少し離れた所から突き刺さるものを投げて点数を競うやつ。


間違っても、俺のハートに投げちゃだめだぜ?

胸キュンしちゃうぜ?

女の子限定だからね?


・・・・・・・・


ここで、一例をみてもらう。




かなり適当な配分だけど、小役やらボーナスやらを振り分けてみた。

一番良く引くのは、ハズレ。引くという表現が正しいかどうかはわらかないけど、こんな感じ。


そうね、この的を設定1と仮定しようか。


んじゃもうひとつ。




かなり極端に書いてあるけどきにせずに。極端なほうがわかりやすいから。

これを設定6と仮定してみる。


設定6はスイカとベルとボーナス確率が設定1より高くなるという機種の場合は、最初の円の図より、面積が広くなったね。


円全体の面積は二つとも変わらない。ここが重要。これが変わってしまうと、差が判断できなくなる。


この的に目がけて矢を一つなげることになる。スロットでいえばレバーON。

かならず、ひとつしか矢を投げることはできない。これも重要。複数投げてしまうと、いろんなフラグが立ってしまうから。


エヴァ3でいえば、いろんなボーナスフラグがたくさんあるわけだけど、確率差のないものに関しては、設定1だろうと6だろうと的の面積は変わらない。

でも設定6のほうが確率の高いボーナスのフラグがある場合は、その分、的の面積が広くなる。

広くなれば、それだけ的が大きくなるわけだから、矢を投げた時も当たりやすくなる。


ボーナスの的の部分だけ抜粋したとしたら、


こんな感じで細分化される。もしスイカ重複に設定差が無く、単独に設定差があるような機種の場合は、単独ボーナスの面積が広くなったり狭くなったりする。


設定判別においては、この差のないスイカ重複のところにばかり矢が刺さってしまった場合は、判別不可能。面積に差がないわけだから、いくらそこに刺さったとしても偶然でしかない。


でも、設定差のある単独ボーナスという的に、刺さることが多かったり少なかったりすれば、それは差のある部分だから判別ができる。面積が広ければ刺さりやすくなるし、狭ければ刺さりにくい。


ボーナスの合算という概念は、いろいろあるフラグ、ここでいうと的の一部分が集まって、ひとつの大きなボーナスという表現になる。


実際の機械ではこんな固まった形での抽選方式ではないだろうけど、概念はこんな感じだと思う。



あえてこれをサイコロで表現するならば、たぶん65536面体のサイコロを一個振って、フラグ抽選という形になると思う。この膨大な面ひとつひとつにフラグが書き込んである感じかな。

なんで65536なのかというと、コンピューターは2進法で作られていて・・・どうのこうのとかいう話だったような・・。詳しくないからあれだけど、プログラムを組みやすいのかな?


4号機のころのボーナス放出ゲーム数が、128とか512とか1024とかの配分があったのは、プログラミングの関係だった気がする。これは、正確な知識ではないけど・・。


ARTなどのリプレイ確率がUPするときなどは、ハズレの部分がリプレイに置き換わるイメージで良いと思う。

哲也などでリプレイ確率があがっても、リプレイ+ボーナスの確率が上がらないのは、この二つのフラグは別物の証明かな。


それはそうと、自分は良く小役確率を合算値でみる。

エヴァ3などではベル、スイカ、チェリーを合算で見ようとしているのは、どれも設定差がそれなりにあり、この3つを擬似的に同一フラグと見るため。


この辺はまた次回に。



すろ天

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コメント

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10 ■返信2

>> ミユパパさん

風呂上りの扇風機は・・・典型的親父じゃないですか(笑)

エヴァ実践ですが、序盤はゲーム数が少ないせいでなんとでもなりますねえ。
最終的に何ゲームくらいまでまわしたかですが・・。それでもボーナス合算はどこかで引きの良さを見せてしまうと、良いままで終わるかもしれないですねえ。

ちなみに設定は、ブルマの出現回数ごとに抽選です。そこに設定差があ(ry

>> CROさん

演出選択も複雑っぽいですねえ。
ということは・・・みえそうでみえない・・あのもどかしい演出のバランスは・・・。
投資する人が増えるわけだ・・(爆

>> ナリキンさん

お役に立てて良かったです。
実際のボーナスが占める全体の割合はすごく小さいので、よほどの差がないとわかりようもない部分ですね。

エヴァ3はベルの差はちょっと少なくなったんですが、スイカもチェリーもベルも全部合算すると、じつはエヴァまごより少しだけ優秀な数値になるんですよ・・。

9 ■返信1

>> いわりょうさん

演出は・・・。
まずはエロかエロでないかを選択してですな・・。
そこからさらに・・。
・・・・
演出はよくわからないですねー。これはいくらでも変えるところなので、メーカー次第ですかねえ。

>> 東京ヒデジさん

65536面体のサイコロというと、ほとんど球体ですよね(笑)

概念は同じなんですが、どんなイメージがわかりやすいかは難しいですねえ。

>> ロンうささん

哲也の6で光るとか・・・よほど連チャンと上乗せのタイミングがよかったんですかねえ。

くじ引きだと・・・。100個のクジの中に当たりが何個入っているかですね。
毎回ハズレでも当たりでもクジを戻すのが条件で、当然高設定ほどあたりのクジの比率が多くなる・・というかんじでしょうか。

>> fenさん

さすがはfenさん。
伊達に露出はしてないですねー(ぇ

機械の仕組みは複雑ですね。技術者がいなくなったらどうなることやら・・・って感じですねえ。

>> ねおぷらさん

小役重複ボーナスとか誤解を受けやすい表現が問題ですね。
自分も初めて聞いたときはボーナスと小役のダブル抽選でもしているのかと思いました。

8 ■理解できました!

グラフを見ることで理解することができました
実際の数値であらわすとボーナスの部分って物凄い小ささですよね・・・そこに目がけて1日8000本程の矢を投げる。どこに刺さってもおかしくないような気がします。となるとボーナス回数にぶれがでるのはあたりまえ。確立の渦にどんどん飲まれていきます(苦笑・・・

エヴァ3の子役の確立がブレやすくなったのは、分母が以前よりも小さくなったからでしょうか・・・??

7 ■無題

液晶演出はサブ基板の方で抽選されてるのがほとんどですね。4.5号機~ 液晶演出だけでなく、出目演出・つまりリール制御もこちらで管理されるものが多くなりましたねぇ。
これはメーカーや機種によって全然違うんですよ。状態別で演出パターンが変わったり、特定役のあとは演出パターンが変化したり…

6 ■無題

こんばんブリケ~(・ω・)ノ

風呂上がり…未だに扇風機に当たるアホです(・ω・)ノ(爆)

主もロリピ~(fenさん)も機械強いのね(-ω-;)

機械は『0』と『1』しか読み込めないのは知ってましたが・・・・いやいや(^_^;)流石です♪
ダーツで例えるのも、私的には分かりやすい☆


主に質問(・ω・)ノ

今日仮病で仕事サボって(小学生か(笑))エヴァ3を4000G程回してきたんですが・・・・

朝イチ0G~1200Gくらいまでは、全ての数値(通常時、BB時、ボーナス合算)が6以上だったんですが、1200Gを超えた途端、一気に全ての(ボーナス合算以外)数値が1以下に・・・(´∀`;)

それこそ最初は『ジャグ連』?みたいな連荘…合算は100~130をウロウロする。

そしていきなり900ハマり…その間小役なんかほとんど出ませんでした。

そのハマりを抜けたら、また最初の波の挙動に戻り、バンバン小役も落ちる・・・・
最終的に、合算189。『6』の数値でしたが、時間が無いのでやめました(>_<)

なんなんだあれは(`∀`;)

結論→エヴァ3は『ゲーム数によって設定が変わ・・・・』(超爆)

5 ■無題

視覚的に説明するという発想に今まで気付かなかったので参考になりました^^

5号機の仕組みを友人とかに聞かれる事があったので^^;
その頃は重複小役と単独小役が別フラグだという事を上手く説明出来なかったんですよ(汗

4 ■無題

そうですね。サイコロよりダーツ、もしくはルーレットなどの表現のほうがよりプログラム的に近いかと思います。

ジョージさんの言うとおり、プログラムと2進は密接な関係に有ります。(機械が読めるのは1と0だけなので2進数が都合が良い)

プログラムを組む際に256や65536などは変数のもてる最大の数値なので使用するといった場面が多いかもしれませんね。(何言ってるか解らない場合は、プログラム的に都合がいいと解釈してください。)
まぁ別に都合が良いから使うというだけではなく、
何か適当な数字を与える際にプログラムの風習的に2の倍数の数字を与えるのが「一般的」なので、
それに準じて使っているっていう面もあります。

ということでプログラマーという人種は、この2の倍数の数字を日ごろから良く使います。

なのでプログラム組む際パッと思い浮かぶ数字が日ごろから良く使う128だの256だのだって言う話もあります・・・(別に128ではなく適当な数字を割り振ればいいという場所でも。)
例えば4号機を作る際・・・
A「お~いゾーンどうする~?」
B「え?128までで良いんじゃね?」
A「おk、じゃあ天井は?」
B「10倍の1280でいいだろ」
ということも十二分に考えられますね・・・!(本当にプログラムはこんな感じで組まれたりします。)

3 ■パジェロに当たると…

プレミアです.


スロ天から来ました.ロンうさです.

先日6獲の哲也で雀聖ランプが二回光りました.というのはさておき…


プログラムの仕組みとして,8の倍数が使いやすいんですが,65536とは限らないのでは?


因みに演出はフラグ抽選とは別物だと思いますが,ダーツはムズかしいのでくじ引き辺りで表現してくださいm(__)m

2 ■うまいですね

これはまた巧い表現されましたね。ダーツねぇ。
なるほど、視覚的にも説明も分かりやすいです。

自分がコメで書いた65536面体サイコロより
断然良いですね。

1 ■無題

お久しブリk(ry

ダーツ方式とは、考えつかなかったなぁ~さすがですね。
いつも気になってたんですが、演出とのからみはどうなってるんでしょうか?スイカ重複ボーナスを引いてさらにそっからどの演出を出すかを抽選してるんですかね?

そーなるとボーナスフラグを引いたあとの演出は(ry

オ、オクレ兄さん!

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