スロットの抽選概念 part1 | 旋風のスロリーマン
2008-10-07 09:30:51

スロットの抽選概念 part1

テーマ:スロット理論編

ナリキンさんの質問を受けて、前からまとめてみようと思っていたことを書いてみることにした。


ここでは良く確率の概念をわかりやすく説明するときにサイコロを例にとって表現することはあるのだけど、

本当はちょっと誤解を生みやすいのかもしれない。


質問にもあったように、確率別のサイコロを18個振る・・・となると、もし偶然当たりのサイコロが二つ同時にでてしまった場合どうなるか・・・。


今のスロットのシステムだと当たりが重なるということは無さそう。

たとえばスイカ重複のボーナスのときは、スイカとボーナスが重なったように見えるけども、スイカボーナスという、スイカのみのフラグとは別のものと考える。


ここでは、サイコロ・・・に例えるとわかりづらい。

だから、視覚的にぱっとわかる方法を考えた。


それが、ダーツ方式


あれですよ、的があって、少し離れた所から突き刺さるものを投げて点数を競うやつ。


間違っても、俺のハートに投げちゃだめだぜ?

胸キュンしちゃうぜ?

女の子限定だからね?


・・・・・・・・


ここで、一例をみてもらう。




かなり適当な配分だけど、小役やらボーナスやらを振り分けてみた。

一番良く引くのは、ハズレ。引くという表現が正しいかどうかはわらかないけど、こんな感じ。


そうね、この的を設定1と仮定しようか。


んじゃもうひとつ。




かなり極端に書いてあるけどきにせずに。極端なほうがわかりやすいから。

これを設定6と仮定してみる。


設定6はスイカとベルとボーナス確率が設定1より高くなるという機種の場合は、最初の円の図より、面積が広くなったね。


円全体の面積は二つとも変わらない。ここが重要。これが変わってしまうと、差が判断できなくなる。


この的に目がけて矢を一つなげることになる。スロットでいえばレバーON。

かならず、ひとつしか矢を投げることはできない。これも重要。複数投げてしまうと、いろんなフラグが立ってしまうから。


エヴァ3でいえば、いろんなボーナスフラグがたくさんあるわけだけど、確率差のないものに関しては、設定1だろうと6だろうと的の面積は変わらない。

でも設定6のほうが確率の高いボーナスのフラグがある場合は、その分、的の面積が広くなる。

広くなれば、それだけ的が大きくなるわけだから、矢を投げた時も当たりやすくなる。


ボーナスの的の部分だけ抜粋したとしたら、


こんな感じで細分化される。もしスイカ重複に設定差が無く、単独に設定差があるような機種の場合は、単独ボーナスの面積が広くなったり狭くなったりする。


設定判別においては、この差のないスイカ重複のところにばかり矢が刺さってしまった場合は、判別不可能。面積に差がないわけだから、いくらそこに刺さったとしても偶然でしかない。


でも、設定差のある単独ボーナスという的に、刺さることが多かったり少なかったりすれば、それは差のある部分だから判別ができる。面積が広ければ刺さりやすくなるし、狭ければ刺さりにくい。


ボーナスの合算という概念は、いろいろあるフラグ、ここでいうと的の一部分が集まって、ひとつの大きなボーナスという表現になる。


実際の機械ではこんな固まった形での抽選方式ではないだろうけど、概念はこんな感じだと思う。



あえてこれをサイコロで表現するならば、たぶん65536面体のサイコロを一個振って、フラグ抽選という形になると思う。この膨大な面ひとつひとつにフラグが書き込んである感じかな。

なんで65536なのかというと、コンピューターは2進法で作られていて・・・どうのこうのとかいう話だったような・・。詳しくないからあれだけど、プログラムを組みやすいのかな?


4号機のころのボーナス放出ゲーム数が、128とか512とか1024とかの配分があったのは、プログラミングの関係だった気がする。これは、正確な知識ではないけど・・。


ARTなどのリプレイ確率がUPするときなどは、ハズレの部分がリプレイに置き換わるイメージで良いと思う。

哲也などでリプレイ確率があがっても、リプレイ+ボーナスの確率が上がらないのは、この二つのフラグは別物の証明かな。


それはそうと、自分は良く小役確率を合算値でみる。

エヴァ3などではベル、スイカ、チェリーを合算で見ようとしているのは、どれも設定差がそれなりにあり、この3つを擬似的に同一フラグと見るため。


この辺はまた次回に。



すろ天

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