先日は、

 

 

にてクレヨンと鉛筆について書きました。

 

 クレヨンの場合製品で傾向が違いますが、クレヨンでは重色で中間色を作ることになります。クレヨンは色数が少ないと難しい部分もあるのですが、低価格の製品だと特にそういった傾向が強くなります。

 

 クレヨンで色を塗る場合、下地の色を重ねて塗る事が出来るのでグリザイユを使用することができます。これも重色の一種ですが、

 

 

の色の上に

 

 

のように影を乗せるのではなく、

 

 

のように影色のの上に色を重ねる技法になります。この技法を用いると

 

 

のような色の変化を追加できます。また、


のように鉛筆の上にクレヨンで塗り重ねる事もできます。

 クレヨンの上にクレヨンを重ねる事も出来るので、

 クレヨンの上にクレヨンを重ねる事も出来るので、



のような表現もできます。また、クレヨンでは、明るい色を上に塗り重ねることが出来るので、

 

 

のような表現もできます。
 

 色を扱う際には色相環を見て判断することになりますが、これを使用すると、指定した色の反対側の色を知ることができます。これが、補色(ほしょく)になりますが、この関係にすると色が際立ちます。色相環の反対側にあるので、反対色とも言いますが、この近似の色を使っても同じ効果を得ることができます。例えば、花の場合、

 

 

のように緑に対して赤を帯びた色のものがありますが、これが補色の関係になります。白と黄色は他の色よりも明るく見えるので違う理由で色が際立ちます。

 

 色を実際に重ねてみると

 

 

のようになるので、近似のものと

 

  ■ 暖色・寒色の関係

  ■ 補色の関係

 

で色の見え方が異なります。その為、

 

 

のような色の組み合わせだと赤色以外は系統職なので、赤色が際立ちます。

 

 色については、

 


 

のように系統と異なる色を重ねると色が際立つようになっています。

 

 クレヨンは用紙の上で色を作ることになるので、色を重ねていくことになりますが、三原色だと

 

 

のように黄色は作りやすいのですが、

 

 

 

 

 

 

 

のように紫色は作りにくい傾向があります。これも製品によって違ってきますが、安価な製品だとこの傾向が強いです。

 

 水彩絵の具だとそうでもない場合がありますが、紫は揃えたほうがいいのですが、クレヨンの場合だとその傾向が強い気がします。

 

 また、桃色+任意の色のようなものも赤と白の上に色を重ねると結果が変わるのでこれも重ね塗りをシながら無理があるようだと明るい色を追加することになります。

 

 このことから、低価格なクレヨンも色鉛筆と同様に色数が多いほうが中間色が作りやすいので、色の選択肢が増えます。

 

 先日は

 

 

のようなものを描きました。この絵は結構明るい状態になっていますが、ディテールをボカして空気遠近法を使用してみました。

 

 こうした明るい状態は硬質の鉛筆を筆圧を下げて重ね塗りをすることになりますが、少しアンダーにすると

 

 

 

のように印象が変わります。これでもディテールが見えにくいのですが、もう少し暗くすると個別のディテールが見えてきます。

 

 

 絵の場合、

 

  ■ 明るい場所に影が見える条件

  ■ 暗い場所にディテールがある

 

と言う場合がありますが、通常の枝と前者の状態を再現する時に硬質の鉛筆で角の濃くならないようにディテールを追加していくことになります。

 

 これとは別に、今回のような

 

【 明るくてディテール画風明瞭 】

 

な条件でも硬質の鉛筆を使うことになります。

 

 TODAY'S
 
鉛筆で描く場合

 

 

 気軽に入手できる画材に鉛筆がありますが、黒鉛(グラファイト)を使用した場合、モノトーンで描くことになるので、階調のコントロールで状態を作ることになります。

 

 

 

  鉛筆で描く場合

 

 鉛筆で描く場合には文字を描く持ち方ではなく端を持つように握りますが、この理由は至って単純で、この持ち方をすると描いている場所がしっかりと見えるためです。
 
 実際に描いている場所を見てみると
 

のようになりますから、手がブラインドになることがありません。
 
 その為、美術で絵を描く場合と文字を書く場合では鉛筆の持ち方が異なります。これは木炭などを使う場合も同じですが、色鉛筆で塗る際に手元が見えない場合、鉛筆で下書きを描くときのように持ち方を変えてみると現在の鉛筆の芯の先の場所を正しく認識できるようになります。
 
 その為、鉛筆の場合
 
  ■ 学習を行う場合や文字を描く場合の持ち方
  ■ 絵を描くT木野持ち方
 
が存在するので、これを使い分けることになります。
 
 このもちかたにすると、アナログで描いてもペンタブレット(板タブ)で描くのと同じように現在の座標が見えるのと状態の確認をシながら描けるので座標の破綻を抑制することができます。
 
 
 

  形を取る

 

 形のとり方は色々ですが、複雑な形状の場合、

 

  簡単な形状の組み合わせで考える

 

と形を理解しやすくなります。建物の場合だと、

 

のような形で見るが愛がありますが、これは平面の図形の集まりなので、
 
  ■ 人口
  ■ 入口
 
のような文字を組み合わせると形を撮ることができます。
 
 平面図形だと 【 ■ + ▲ 】 で作ることができますが、これは積み木で家のピクトグラムのようなものを作る時の考え方になります。これがアタリになるので、そこにディテールを追加して
 
 
のように描いていくことができます。立体の場合だと、これを柱にした状態なので、
 
  ■ 三角柱
  ■ 四角柱
 
でもアタリを取ることができます。実際に、
 
 
のような形を用意して
 
 
のように情報を追加することで建物を描くことができます。
 
 建物の考え方ですが、
 
  ■ 立方体
  ■ 直方体
 
の組み合わせなので、立方体の数や辺の比率の変化で考えることになりますが、建物の場合、L字のものもありますが、この考え方は、
 
  ■ 中心部分 : 立方体
  ■ 追加部分 : 直方体
 
のようになります。建物の構造は柱の集まりなので、
 
  ■ 平面図を考える
  ■ 高さの情報を追加する
  ■ 側面から見た場合の情報を各面で追加する
 
という方法で再現をすることができます。これが、物体を作る場合の考え方になりますが、絵の場合は、視点から見えている構造なので、基本的に3面しか見えません。
 
 この2つの側面に対して屋根や屋根の裏側が見えるので
 
  視点を決めた時に見える三面の状態を再現する
 
ことになります。
 
 計上を考えるときにはアウトラインを取りますが、この時に計上を敷き詰めて形を取る方法があります。例えば、
 
 
のように矩形を並べて人の横顔のアタリを取ることが出来るので、
 
 
のように顔を描くことができます。
 
 経常を描く場合、
 
 
のように幅と高さのアタリを取った後に計上の断面図を描いてアウトラインを取得して、
 
 
のように影を得入れて言うことになります。
 
 絵を描く場合にはいきなり面で塗っていく方法がありますが、これが絵の具だけで描いていく技法と同じ考え方になります。この場合、線と言う概念がないので、
 
 
のような感じになりますが、これを行うと面の集合と濃度の違いだけで再現をすることが出来ます。
 
 形を取る場合には、アタリになるベースモジュールを用意してそこから加工して考えていく方法もあります。例えば例えば、
 
 
のように箱型を作り、そこから角を落として、目の場所に切れ込みを入れた形状を作り、
 
 
のように鼻の当たりをつけて
 
 
のように楕円などで肉付けを行います。これをガイドにして描くと
 
 
のような顔の形を得ることができます。
 
 
 

  モデルと視点

 

 題材が用意されていて、それをレイアウトして描くあ場合には、

 

  ■ 配置

  ■ 視点

  ■ 光源

 

の要素を考える必要があります。これは、3DCGのセットの構築とライティングと同じ作業になりますが、この作業は写真のスタジオ撮影と全く同じものになります。

 

 その為、

 

  ■ セットのレイアウト

  ■ 光源の指定

  ■ カメラの指定

 

の3つの個別の作業が発生しますが、

 

  ■ セット側

  ■ カメラ側

 

で分けて考えることができます。美術で対象の状態を作る場合は、不ファインダーで見た時に見えるカメラの向こう側の状態を作る作業になるので、

 

  ■ 対象の配置

  ■ 光と影の状態

 

を作ることになります。この時に視点は決めておく必要があるので、最初に

 

  ■ ワーキングディスタンス

  ■ 焦点距離(この場合、奥行きの情報)

 

を決めることになりますこれを決めた後に見えているものの状態を指定することになりますが、写真の考え方はfixと同じなので、流し撮りなどのように 【 カメラ側の6DoFの情報が変化しない状態 】 だとfixで映像を撮るのと全く同じ状態になります。この場合、視点が決まっているので

 

  ■ 物体のレイアウト

  ■ 光と影

 

の状態を作ればファイダーから見える状態を作ることが出来ることができるので、これを撮ることになります。

 

 スナップショットの場合だと、レンズ構成で出来ることが違ってきますが、単焦点レンズだと

 

 フレーム内の状態は、ワーキングディスタンスで

 しか調整できない 

 

ので、高低差があって近づけないものは小さく移すことしかできません。また、焦点距離で異なるのは画角と言う表現がされていますが、明確に異なるのは 【 奥行きの変化 】 なので、 【 パース自体が変わってくる 】 と言う特性があります。

 

 幸いなことに、人の目は単焦点レンズなのでこうした変化が生じませんが、レンズの場合には光学的な振る舞いによって奥行きの変化が生じる(これは物理現象なので現象の法則性を示すブル地法則の公式が存在します。)のでレンズのセンタkによってできることが違ってきます。

 

 その為、動画撮影をする場合にはズームレンズが使用されているわけですが、汎用性を考えると焦点距離の選択肢は多いほうがいいのでそうなっています。また、動画の場合、時間単位の推移を記録する物なので、

 

  ■ スームイン・ズームアウト

  ■ ドリーイン・ドリーアウト

  ■ フォーカスイン・フォーカスアウト

 

などの効果を使用する個tができます。シネマレンズや報道用のカメラのフジノンレンズの場合、完全なマニュアル操作になっているので、アイリスもリンゴでコントロールできるようになっているため、被写界深度の変化をショット内で追加することが出来るようになっています。

 

 カメラ側で指定するのは露出になりますから、

 

  ■ 絞り        : 被写界深度

  ■ シャッタースピード : ブラー

  ■ ISO感度       : 明るさの変化

 

を指定することになります。

 

 静物画だと動かないものを描いているはずなので、環境の状態を指定すればそのまま描く事ができますが、

 

 【 描く位置から見た時の見えている状態 】

 

を作る必要があります。例えば、

 

  ■ 円錐

  ■ 球体

 

が合った場合、

 

 

のように並べる小tもできますが、レイアウトの方法も色々あります。これは、視点とレイアウトの組み合わせでヘナkしますが、

 

 
のように色々な選択肢があります。絵を描く場合も写真と同じで 【 構図 】 が存在するので、
 
  ■ レイアウト(配置)
  ■ 視点
 
を決めて描くことになります。
 
 
 

  光と影

 

 物体のレイアウトを決めた後に光の状態を決めることになりますが、光の当て方によって

 

 

のような変化が生じます。光と影については小学校の理科で学習しますが、

 

  ■ 光源側 : 明るくなる

  ■ 反対側 : 暗くなる

 

と言う特性があります。また、光源の反対側に影が出来るので、

 

 

のような状態が出来上がります。また、物体には光の減衰が生じるので、

 

 

のような変化が発生しますが、この時の明るさの変化も

 

 

のように分割して考えることができます。

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。