先日は

 

【 14 】 ■ 鍾乳洞の拠点の準備【 マインクラフト統合版  】

 

にて鍾乳洞の地下を整備しておきました。

 

 ネザーを使って遠くまで移動できるように道を作り、

 

 

のように深紅の森を見つけ、ネザーポータルから出た場所は

 

 

のような鍾乳洞に出ました。流石に洞窟なんで

 

 

のようにポータルの周辺に必要な物を揃えて周囲も囲んでおいたのですが、今回は、この場所の整備をすることにしました。

 

 ここに来るまでにアイテム類はそれほど準備していなかったので、

 

のようにネザーに移動して

 

 

のようにダイヤのツルハシなども用意してこちらに写しておきました。先日焼いた鉄も17個になったので、こちら側でも色々作れそうです。

 

 アイテムを移送後にもう一度ネザーに戻り

 

 

のようにネザークォーツを回収して地下の拠点に向かう事にしました。

 

 

ネザーポータルに入ると

 

 

のように拠点に着いたので、ゾンビスポナートラップの周辺の野菜を回収して移送する事にしました。この場所では、

 

 

のように野菜とゾンビスポナーのチェストで入手したスイカの種

を植えているのですがこれを回収して

 

 

野菜だけ上直して植樹の場所に向かいました。この場所では、

 

 

のように6本の苗木を植えているのですが、少量ですが地下でも樹木の栽培が行えます。

 

 資材を持ったので、ネザーポータルに向かい、

 

 

のように移動してアイテムを移送しておきました。

 

仮拠点の整備をするにしても丸太などが必要になりますし、洞窟が広がっているので地下に進むと鉱石がありそうですから、最初に拠点の建物的な部分に着手するのではなく、ネザーを囲んでいる現在の場所の地下を拡張してこのきょてだけで自給自足できるようにする事にしました。

 

 地下に向かって階段掘りをしていくと

 

 

のようになっており、地下には洞窟が広がっていました。

 

 

 洞窟なので、鉱石も多く存在しており、

 

 

の世に鉄を入手する事が出来ました。まだ、鉄のストックは少なく、地下の洞窟ではほとんど鉄が入手できなかったのですが、目立つように鉄が並んでいました。

 

 回収した鉄を製錬して

 

地下に降りてみると、銅がありました。

 

 

今回は、区画を作Rので、階段で降りて小さな空間がある場所を拡張していく事にしたのですが、この場所には、銅が多く

 

 

掘り進めて見ると

 

 

のように結構密集していました。この周辺には、

 

 

のように鉄や石炭も埋まっていました。とりあえず、

 

 

のような狭い道のように掘った場所を拡張して

 

 

のようにしておきました。作業をしていたら木材が枯渇してツールが作れなくなったので、最初の拠点のツリーファームに向かう事にしました。

 

 

の世にネザーポータルを通って、

 

のように上に上がっていきます。そうすると、

 

 

のように序盤に作った小規模なツリーファームがありますが、この場所は水辺の下だったので、横に拡張せずにこの状態になっています。

 

 今回作宇Rのはこれを拡張した物になりますが、丸太と棒が必要なので、4つの苗木で育てて巨木にしているツリーファームに向かう事にしました。

 

 

のように複数本の職Jを行っているのですが、序盤は下から伐採する事になるので、

 

 

のような感じで螺旋階段を作るようにして上に上がっていき、そこから伐採しながら降りてくることになります。

 

 ●あもある程度回収できたので

 

 

のように地下に戻り、

 

 

のようにネザー経由で鍾乳洞に戻ってきました。

 

 

■ 自動回収が出来るかまどを作る    

 

 鉄を入手できたらホッパーなどを作れるので、アイテムの精錬や整理がしやすくなります。特に鉄の入手後は 【 移送 】 が行いやすくなるのでプレイヤーが手作業で行わなくてもインベントリを持ったブロック間のアイテムの移送が行いやすくなります。今回は鉄も増えたので

 

 

のようにホッパーと大釜を作っておくことにしました。

 

 かまどでの作業ですが、精錬をすると経験値が入手できるので、木炭を焼いて修繕のエンチャントの付いたアイテムを直したり、鉱石などを製錬して直す方法もありますが、この場合、常にアイテムは手作業でかまどに入れて回収時も手作業で行う必要があります。

 

 経験値を得る場合だと、現在のように高度が低い場所の作業で木炭が必要になる条件だと、かまどを大量に並べておいて経験値を得て修繕の付いたツールを直す方法もありますが、放置しておいてシミュレーション範囲内で精錬をしておいてアイテムを回収する目手Kだけで使用する場合、アイテムをストッカーに入れておいて、そのまま放置しておくと燃料がなくなるか精錬するアイテムがなくなるまで自動で精錬できた方が使いやすかったりします。

 

 ホッパーを使うとこうした処理が肝がんに行えるので、チェストにアイテムと燃料を入れるだけで精錬できる構造にする事もできます。

 

 統合版の場合、チェストは透過ブロック扱いなので、下や後ろに光源ブロックを置くと葉ブロックのように光を透過するので周辺が明るくできるので、湧き潰しを行う事が出来ます。その為、

 

 

のように穴を掘ってその中に光源を入れて

 

 

この上にチェストを置いても光源レベルが0にならずに、減衰した状態で光源レベルが担保された状態になります。

 

 この状態でスニーク氏ならホッパーを大きなチェストの面に向けて配置すると

 

 

のようになりますが、このようにするとホッパーに入ったアイテムをインベントリのあるブロックに移送する事が出来るようになります。今回は、

 

 

のように作業台を仮置きしていますが、ここで足りないブロックを作っておきました。ホッパーは上にあるインベントリを持つブロックのアイテムを移送する仕様になっていますから、

 

 

のようにかまどを置くと精錬後のアイテムを回収できるようになります。この時に溶岩入りバケツも回収できるので、バケツを回収して溶岩を汲み取って再配置する事もできます。

 

 このかまどに対して

 

 

のように側面と上部にスニークしながらホッパーを配置すると、アイテムが移送できるようになりますが、

 

    上部 : 精錬するアイテム

    側面 : 燃料

 

を移送できるので、ホッパー経由でアイテムと燃料を補充できるようになります。このままでもいいのですが、アイテムをストックしておけばなくなるまで精錬してくれる仕様なので、

 

 

のように大きなチェストを用意しておくと、アイテムを大量に入れて放置しておくだけで精錬をする事が出来るようになります。

 

 乾山を作る時の 【 石 】 や 【 滑らかな石 】 を建材として使う場合、精錬する総数が膨大な数になる場合がありますが、そうした場合は、この構造をクラスター化したかまどを使って製錬する事になります。その為 ホッパーの上にレールが乗って、レールの上をホッパー付きトロッコが走る事になります。

 

 現状だと資材がないので

 

 

のような感じにしていますが、

 

 

のように上のチェストにアイテムを格納すると自動でかまどのアイテムのインベントリに移送され

 

 

側面に繋げたホッパーの上にある大きなチェストに燃料を入れると

 

 

念慮のインベントリの部分にアイテムが自動で移送されます。

 

 

そして精錬されたアイテムは、

 

 

のように下にあるかまどに移送される仕様に泣ています。

 

 

■ ツリーファームを作る        

 

 ツリーファームと言っても骨粉式の自動回収装置ではなく植樹になりますが、植樹の準備をしていると鉄が出てきました。

 

 

 統合版の場合、透過ブロックは光を通すので、

 

 

のように二弾穴を掘って光源を入れて、

 

 

のようにハーフブロックを敷いて中央に土を置くと夜でも植物の成長を促すが出来ます。JAVA版だと、このハーフブロックの部分を葉ブロックにしたり、1段掘って光源ブロックを置いてその上に地面と同系統の色のカーペットを置くと儀式感が漂う松明まみれの状態ではなく、光源ブロックが目立たない状態で明かりを取る事が出来るようになります。

 

 この状態にすると、あとは間隔をあけて同じ物を配置するだけですから、単純な作業になりますが、配置後に

 

 

のように苗木を植えれば完成です。この状態で待っていると正Y調子始めるので、伐採後に苗木などを回収して増やしていく事になります。

 

 とりあえず、今回は、

 

 

の作成と

 

 

のような植樹を行っておきました。

 

 回の作業                

 

 

 クリエイティブで視野角を変えていて

 

 

のようになっていたので、60前後に合わせて

 

 

の状態にして再開する事にしました。地下で作業をしていると掘っていく事になるので、洞窟の探索以外だと結構ブロックが溜まってきます。その為、チェストを置く作る事になりますが、

 

 

 

のように結構な木材を消費する事になります。ベータ版で仕様が変わっているので、今後は少し様子が変わってきますが、等号がんだとホッパー付きトロッコを消費する仕様になって要るので、

 

 

と2つのチェストを作らないと畑から野菜が回収できません。ただし、これも現行版だけで、今後はコンソール版やJAVA版に合わせた仕様になるようです。

 

 これとは別に、地下だと燃料の問題も出てくるので、これを回避する為に今回はドリップストーンを使う事にしました。

 

 現行版だと溶岩をドリップストーンで回収できるようになっていますが、先日、

 

 

のようなかまどを作ったので燃料の確保のために回収する場所を作る事にしました。

 

 

■ 溶岩の回収               

 

 溶岩の回収をする場合、

 

【 溶岩 】

【 不透過いブロック 】

【 ドリップストーン 】

【 大我麻 】

 

のように重ねると回収が出来るのですが、今回は水と溶岩を回収するので、3つの大我麻を用意する事にしました。

 

 

のように大釜を作り、作業をしていると、植えていたトウヒが育っていました。

 

 

今回は、

 

 

の場所で回収するので、大釜を配置して、周辺を歩いてドリップストーンを集めることにしました。

 

 

ネザーから出た先が鍾乳洞だったので、ドリップストーンは大量にあるので、量産しながら回収しようかなとか投げています。

 

 ドリップストーンを回収したので、

 

 

 

のように配置して、地下の拠点に溶岩を回収しに行く事にしました。

 

 

のようにネザーで移動して、

 

 

 

尾のように溶岩だまりに向かい溶岩を回収しておきました。

 

 

今回はガラスも作るので、地上に向かい

 

 

水辺に行って砂を探し、

 

 

地上にある部分だけ回収しておきました。

 

 

その後、

 

 

のように地階に降りてネザーに行き

 

 

帰る途中でソウルサンドを回収して、

 

 

ゲートに向かいました。

 

 

そして、鍾乳洞に戻り、

 

 

 

のように砂をストッカーに入れて精錬しておきました。

 

 

精錬したガラスを敷いて、

 

 

ここに溶岩を入れると、

 

 

のようになりますが、この状態にすると大我麻に溶岩が落ちるようになります。

 

 

 

こうすると、時間が経過すると

 

 

のように溶岩が溜まるようになります。こうすると無限い溶岩を作れるのでバケツの数を増やしておく必要がありますが、燃料を無制限に生産できるようになります。バケツで溶岩を汲むと

 

 

のように精錬できるので溶岩で精錬して、木材をツールや木炭用に使うことができるようになります。

 

 このシステムは規模を多くすると一度に結構な量の溶岩を回収できるようになるので燃料の問題をか一生できるようになりますが鉄が余るほどある場合、溶岩ファームを作って回収するようにすると溶岩不足に陥る事はなくなります。

 

                        

 

 

 拠点に行ったついでにスライムボールも持ってきたので、

 

 

 

のようにピストンを作り、

 

 

のようにクラフトする事でブロックウィキ戻す事が出来るピストンを作る事が出来ます。あと、丸石とレッドストーンでアイテムを移送できるドロッパーも作れるので作っておきました。

 

 

樹木もどんどん育っていたのですが、

 

 

この場所には食料を確保する術がないので畑を作る事にしました。ここが拠点っぽくなってきたので、今回は、ツリーファームの横に畑を作ることにしました。畑ように区画を広げていると

 

 

のように銅が出てきました。とりあえず、

 

 

のように区画を作り、

 

 

のように耕して小麦を植えておきました。そして、この上の階層に移動できるように掘っていると

 

 

 

のように鉄が出てきました。その後、

 

 

のようにつなげてかまどのある場所と同じ階層として広がるように拡張しておきました。今回の作業では、

 

 

 

のように畑の階層とその上の階層を作っって空間を拡張して、

 

 

のように燃料と水を回収できるようにしておきました。

 

 

 償の配布ワールド            

 

 今回も

 

 

のようなアナウンスがあり、マーケットプレイスで無償のワールドが配布されていました。

 

 

 

 J  AVA版のMOD             

 

 

 統合版には、マーケットプレイにあは色々なワールドがあるので出来ることも多く存在しますが、JAVA版の場合、マイクラとアドオンを繋ぐブリッジとなるソフトを介する事で色々な拡張が行えるようになっています。表示関連のリソースパックもそうですが、有名な陰MODもブリッジ経由で動いているのですが、そう言ったMODの動作をさせる時にOptifineなどを別途インストールして使用する事になります。

 

 現在はマイクロソフトのゲームパスを使うとJAVA版と統合版の両方が遊べるようになっていますが、JAVA版は開発環境がJAVAなので、実行環境であるJAVAランタイムを使用して動作させることになっています。

 

 JREをインストールしてその内部のJAVA VM用のバイトコードを実行して動作させる仕組みになっています。その為、マイクラの実行だけでも

 

   ■ マイクラ本体

   ■ JRE(JAVAの実行環境)

 

が必要になります。アドオンを使う場合には、使用しているマインクラフトのバージョンに合わせたMODとブリッジを用意する事になりますからこの環境とは別に

 

   ■ Optifine

   ■ MOD

 

を追加する事になります。その為、同時に実行する物が増えるのでMODを追加すると通常のソフトの起動時よりも負荷が増加します。Optifineは軽量化が図られているのでバージョンがあったMのを使用している場合には軽量化した状態で影MODなどを使用できますが、この時に

 

   ■ Optifine

   ■ MOD

 

の仕様がマイクラのバージョンに合った物を使用する事になります。その為、アップデート直後にはOptifineやMODが対応していない事があるので、リソースパックのテクスチャ抜けが起きたり適正つな状態にならない場合があります。

 

 これががぶツールを使った時に発生するごく当たり前の症状になります。MODには独自のオブジェクトが用意されている建築用MODや独自のシステムを実装した工業系MODなども存在しますが、表示を行う際に使用できる【 影MOD 】も存在します。マイクラの場合

 

   ■ テクスチャ

   ■ シェーダー

 

のパックを個別に追加する事で表現力を高くすることが出来るのですが、

 

   ■ テクスチャ : POM,PBR

   ■ シェーダー : リアルタイムパストレーシング

 

などを使用できるので質感の高い表現が出来るようになっています。そうした物が有償のMODで提供されていますが、無償の物でも質感を変更できる物は増えて居ます。

 

 統合版だと、RTXの機能を使うと、

 

   ■ テクスチャ : PBR

   ■ シェーダー : リアルタイムパストレーシング

 

で質感を変更できるので、アドオン内にrtx用の質感のテクスチャを全て包含した物を追加すればバニラとは違う質感になります。その為、出来る事は増えてているのですが、Turingアーキテクチャ以降のGeforce シリーズなどが必要になります。ちなみに、Quadroの後継のNVIDIA RTXシリーズでも同様に動作しますが、ゲーム用途だけだとゲーミングドライバーでゲーミング用のRTXシリーズを選んで動かす事になります。

 

 JAVA版の場合、Optifine経由でMODを動作させているので、RTXの縛りは存在しませんから構造的に全く違うのでRADEONでもパストレーシング対応のMODを動かす事が出来ますが、統合版は元々BEedrockと言う全く異なるゲームエンジンで動作しており、現在はRENDER DRAGONで動作しているので構造が異なります。

 

 その為、統合版では存在しているコマンドがJAVA版では存在しないなど色々な仕様の違いがあります。

 

 基本的に統合版の場合、アドオンを読み込んでどう察せるという仕様なので、アドオンを適応してお動作させると使用したワールドではリソースパックとビヘイビアパックで指定した内容をP実行できるようになっていますが、JAVA版だとOptifine経由で個別のMODを実行する仕様になっています。その為、建築用MODと影MODの同時起動もできるようになっていますが、物理系のMODも存在しています。YouTubeには、

 

 

のような動画もアップロードされていますが、こうしたMODは付加が高くなるのですが、振る舞いについてもリアルにするMODがあるようです。

 

 高画質の場合、テクスタで質感を作って光の状態で乗たうぃを再現する事になるので、

 

   ■ テクスチャ

   ■ シェーダー

 

を両方使う事になりますが、ディスプレイスメントのような凹凸を出す場合には視差マッピングを行うPOM対応の物を使う事になりますが、適応すると、

 

 

の様な質感表現が可能になります。こうしたか処理を行うとメモリー周りの負荷も上昇しますが、YouTubeには、JAVA版の負荷について確認されている動画も出ています。

 

 

fpsの低下は、どこかにボトル根区が生じないと発生しないのですが、高負荷時に処理が追い付かなくなっているので、その遅延によってfpsの低下が生じていると考えることができます。これが、デバイス側なのか処理側なのかで少し違てきますが、大別すると

 

   ■ データの移送

   ■ 演算処理

 

に分けるk十が出来ます。この条件で分けると、バス周りと演算を行うCPUやGPUになりますが、データの移送には読み書きも含まれるので

 

   ■ 主記憶装置(揮発性のあるメモリーモジュール)

   ■ 補助記憶装置(SSDやHDDなどの記録装置)

 

の性能も関係してきます。つまり、データの読み書きが発生する場合データの総数が変わるとストレージやメモリーの速度差で遅延が変わってきますから、バスが広いだけでもストレージがボトル根区になっては意味がありませんし、ストレージが速くてもその性能をバスがスポイルするようだと全く意味をなしていません。これは、演算前後のデータの扱いに関する話になるので、このバス幅が遅いと速度が出ません。この辺りの内容は、PS4のモンスターハンターのプレイ中のロード時間とストレージの性能の違いのような物を見るとイメージしやすいと思いますが、このゲームはHDDからSSDに変更するだけでパフォーマンスが大きく変化するのでストレージ周りの違いだけでも結果が異なる事例に該当します。これが膨大なデータの読み書きによって生じる差になりますが、個別のデータの読み書きにおいてもランダム リード/ライトのような細かなデータのやり取りだったり、大きめのファイルだとシーケンシャル リード/ライトの性能が関係してきます。その為、PCゲームの場合、HDDからSATA SSDに帰るだけでもゲームのパフォーマンスが変わる事がありますが、データの移送と読み書きのもパフォーマンスに影響を与える要素になります。

 

 演算はCPUとGPUが異なる処理をしていますが、CPUとGPUが常に物理メモリー領域にアクセスすると遅く案るので、頻繁に使う物についてはキャッシュメモリーに格納して読み込みを早くできる仕様になっています。最新のアーキテクチャだとCPUとGPUの双方でキャッシュメモリーの増加が行われているので、処理の速度もキャッシュメモリーの容量で変わるようになっています。

 

 また、古い仕様の246MBのバス幅でしかVRAMにアクセスできないという仕様も変わってきているので大容量のVRAM環境が無意味という時代でもなくなっていますから、容量が多い環境のメリットを享受できるような技術(実は昔から存在していてLinuxだとそれが使える状態でした。)が使用できるようになっています。

 

 その為、条件によってデータの格納先がVRAMと物理メモリー領域になるのですが、ハードウェア側に速度低下の要因があると処理落ちが発生してfpsが下がってしまう訳です。ファミコンの時代のように処理に応力が低い時代にはスプライト処理のみが行われていたわけですが、この時の遅延とチラツキは素速なる要素が演算部分の遅延で、ちらつきはリフレッシュの遅延と言う事になります。つまり、【 処理が追い付いていない時の症状 】 なので、 【 ハードウェアの処理を超えている状態 】 と言う事になります。現在だと60fps以上で動作する事を前提にゲームは作られているので、【 その条件を満たした動作になるように設計する 】 訳ですが、MODの場合、そうした条件を超えた処理になるのでfpsが下がる事があります。

 

 その為、本来だと通常に動く物でもそうならない場合がある訳です。そして、ソフトウェアは、ハードウェアの制御をして処理を実装していますから、そふとぇあで最適化が上手く行っていない場合には遅延が出ます。これは想定した物については最適化が進んでいる訳ですが、想定していない条件だと無理が来るので、遅延が出てしまう訳です。処理の方法も色々ありますが、最適化の有無でかなり速度が違ってくるので、ハードウェアが良くても最適化が進んでいない場合には速度が出ない場合もあります。

 

 例えば、高負荷の処理の場合、ハードウェアの処理能力を考えて上限のキャップをかけた状態で運用することw想定しますが、20年前の最高速のハードウェアで想定した上限も現在では、IGPを使っても処理が可能なレベルの物になっている事もあるので、その時代に合わせた上限を設ける必要があります。当然、あくまでも上限ですから、低スペックでも動く物だと下限まで一気に引き上がるという訳ではありませんが、出来る事の上限の想定が少し変わってきます。また、ライブラリのバージョンも異なるので最適化もそれに合わせた状態になりますから、最適化が間に合っていない場合には速度が出なかったり処理が可能な上限でも対応できない場合もあります。これがソフトウェア側で発生するボトルネックになります。

 

 ハードウェアは常に進化していますが、それを制御するのアソフトウェア何度絵、ハードウェアが最適に動作する条件を作ろうとするとソフトウェアで最適化する必要があるのでハードウェアを刷新しただけだとソフト側のボトルネックが発生していた李ドライバーやライブラリが上手く動作していない場合には速度が出ない場合もあります。

 

 GPUやCPUのベンチマークの場合、出始めのレビュー記事のスコアと新製品が出た時の枯れたドライバーを当てた時のスコアが異なっており、後期型のドライバーだと結構スコアが鷹うなっている事がありますが、これが最適化による性能の変化になります。当然、これは同じロットの製品でのテスト結果ですから、リビジョンによる性能差がある場合、後期型の方が高性能な事もあります。この辺りが自作で流通しているパーツを組み合わせた時に発生する変化になりますが、リビジョンと性能のような情報は探さないと出てこないのでこの辺りは知らない人の方が多い気がしますが、21世紀の電化製品は家電ですらファームウェアのアップデートによる性能向上が出来る仕様になっていますから、初期のベンチマークのスコアがその機能のまま完結しているという事はありません。ゲーム機だとPS3の発売時の機能と最終のファムウェアまで適応した時の機能では別の製品と化していましたからPCの世にドライバーやBIOSで出来ることが変わってくる構図物の場合だとハードウェアの構成は同じで処理能力については最適化によって向上している事もあります。

 

 その為、出始めのハードウェアだと最適化が進んでいない条件でのスコアで上限を判断する事になりますが、この時の最大値がソフトウェアの実行時の処理の条件の判断基準になります。

 

 ゲームの番地マークテストは 【 ゲームの確認用 】 ですから 【 シーンの実行とfpsの変化 】 なので、内部処理による演算の増加時の変化を示したものになります。ゲームの場合だと、このfpsの状態が操作のレイテンシにも影響しているのでfpsの値が高いと遅延も感じにくい状態になります。

 

 ただし、60fpsを割った状態で負荷が高くなっている状態だと、デバイス側の遅延も出てくるのでタイミングにシビアなゲーム(FPSやTPSや音ゲーなど)だと遅延の影響を受けてしまうので、デバイス側の遅延の問題も生じてきます。その為、最適な動作を想定すると 【 デバイス側のレイテンシ(遅延) 】 の影響を踏まえて最適な状態を探す事になります。

 

 ゲームのベンチマークテスト用のソフトの場合、使用している環境で最適な設定の模索をする為の喪に尾になっていますが、fps数を上げようとすると表示で称している演算部分を調整宇するのが速いので、アンチエイリアシングの欠ける量を少なくしたりシェーダー回りの機能を抑えたり表示する解像度を下げるなどの工夫をする事になります。これがMODなどを適応していないソフトで重たい時の処理に名rますが、MODの場合、元の機能に対して機能を追加して重くする処理なので、ハードウェアの性能を高くしないと対応できない場合があります。

 

 マインクラフトはサンドボックス系のゲームなのでワールドがどんどん重くなり、移動した範囲が去来になるほど配列に格納するデータの総数が増えて行くゲームなので、マップをっ広げるほど記録するワールドのデータが肥大化する仕様になっています。これは配列を格納して状態を記録する仕様の物だと至極党是に発生する条件になりますが、基本的にローカルの演算だけで処理できるオープンワールドのゲームなので、読み込み範囲内の演算だけで動作する仕様になっています。

 

 ただし、プレイヤーが何かを作る場合、MOBやエンティティの増加が発生する場合がありますし、レッドストー回路を組むと負荷は自然と増大しますから自然と負荷が増えて行く仕様になってます。

 

 これがバニラん状態で発生するので、MODを使った場合にはそれよりも高負荷な状態になってしまいます。その為、ゲーム内でそう言ったmのが動いている状態のゲーム配信だと結構ハイスペックなマシンが使用されていると思いますが、配信なしの状謡でも現在のAAAタイトルの場合、高画質にするとfps数が低く案る物もあります。とは言っても2世代後のGPUだとミドルクラスでサクサク動いていそうな気がしますが、通常のゲームの高画質設定でもそうなる物もあります。当然、ゲーム機の場合だとハードウェアの性能が決まっているのでそれに最適化した状態で出ているのでそうはなっていませんが、サンドボックス系のゲームの場合だと、 【 負荷の分散をっさせた状態 】 にしてワールドを作らないとワールドが重くてゲームにならない状態に陥る事もあります。