『GOD EATER 3』最速体験会&開発サミットに参加してきました。 | まいりすと。

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皆様おはこんばんちは!慰鶴(@izupatzu)でございます( ᐛ )و


今回は、「GE3体験会&開発サミット」について、新要素やらそれに関する個人的意見など、マニアックな所を許される限りで語っていこうと思います。


今回はいつものクソ長いかつ本題と何も関係ない前フリとか無しで行きますよ。えぇ。


これ書き終えたら吉村さんや富澤さん辺りへ直接URL付けたリプ送るって決めてる位ですから。本気ですも(震える右手)


なんで送るかって、体験会後のWebアンケートがあったんですけども。


一項目につき500文字以内という制約を課せられまして。どんなBRよりもキツい条件でした。汝いずれの字を穿つ。


でもここなら大丈夫。文字制限とかそういうの無いし。さながら聖域よ。カレー作ろ。


てな訳で、頂いた↓の資料に目を通しつつ本題にガンガン喰いついていきましょう(( '-')=͟͞((( '-')


補足ですが、新要素に関してはファミ通の方の記事などで公開されてる情報をベースに書いていきます。


下手な事書いてリンドウさんみたいに閉じ込められたく無いじゃないですか。


※まさか本当に撮影禁止のガチ資料入ってると思わなくて見た時一旦閉じた。

まず「新要素」について。
順に解説しつつ、個人的な感想を交えて書いていきたいと思います。


・ダイブ
装甲を前方に構え、斜め上へ高速突進する(角度は緩い)。ロックオン時はロックしたアラガミへ、非ロック状態では自キャラの向いてる方向へ突進する。ガード判定有。ただし敵の攻撃を受け続けると通常のガードと同じく割られて撃ち落とされる。敵に接触するとシールドバッシュの要領でぶつかり停止す。そこから通常の攻撃への派生も可能。


今回の体験会でいきなり発表された新アクション。出来たてホヤホヤらしい。
出来たてホヤホヤなのに既にかなり素晴らしい物になってました。


今までのGEというと、ゴリ押しプレイ=PSの低さな所あったと思うんですね。
ラスリベ使いとか99パフェだったり、敵の動きを完全に捌ききった戦闘スタイルというのが到達点。みたいな。


でもこのダイブは、アラガミの渦中に無理やり突っ込んだり、逃げるアラガミの追撃だったりを積極的に行えるような仕様でした。


私もアヌビスに吹き飛ばされたあと「このやろお前ェ」ってダイブ使って頭まで急接近してぶん殴りに行ったりしましたし。殴り返されましたが。


そういった「ゴリ押しを肯定」してくれたと思ったんですね。
ゴリ押しで魅せるのもスタイルの1つで、そういうのがあっても良いと。


殴り殴られ、そういう泥臭い戦い方の可能性を広げてくれた素晴らしい要素だと感じました。


試遊後のディスカッションでは、「空いてるボタンを使って非ロック時は1番近くのアラガミをロックしながらそちらへ突進する項目を増やしたらどうか」や「シールドの種別によって与えるダメージや移動距離の差が出るようにしても面白い」など、更なる進化を期待出来る意見が飛び交っていました。


参加者の方々、皆考えてるレベルたっけぇの…。
本気で見習おう。


今後が楽しみな要素でした( ´﹀` )


・バーストアーツ
バースト中、地上・空中・ステップの各攻撃がカスタムした攻撃方法に変化する。近接武器に3つそれぞれカスタムが出来る。

・BAエフェクト
バーストアーツに追加効果を与える。各項目ごとカスタムでき、攻撃時に追加エフェクトが入る。


ブラッドアーツとプレデタースタイルを足して割ったような感じ。
具体的に言うと、ハンマーのラッシュが餅つきになったりします。


BAエフェクトは、従来のブラッドアーツによくあった特殊エフェクトとダメージが近いです。
CCデストラクトの柱とかウニとかそんな感じ。


餅つき+ウニ。
なんだかお腹が空いてきます。


これも楽しい要素だし、戦ってる姿自体がめちゃめちゃカッコよくなるので私としては激推し君でした。が。


サミットver.の物は既にコレが固定して搭載されていた為、素の攻撃アクションとの比較や他のアーツとの比較がしづらかったのが残念でしたね。
バーストしなければ良いのですが、それはそれでハードになるので…うぅん。
まぁ今回は体験版なので仕方ないです。うん。


加えて個人的な意見を言わせて頂くと、黒BAやブラッドレイジのように、終盤になってこのバーストアーツ自体が強力過ぎて「これ振ってりゃ勝てる」となってしまうのはやめて欲しいと感じました。


・エンゲージ

仲間の近くで戦うことでエンゲージ率が上昇。最大まで溜まるとエンゲージが発動でき、お互いが強化状態となり様々なプラス効果を共有する。発動中は、選択した「エンゲージエフェクト」の効果を受け続ける。


これは初期の初期から出ていた「二人は神キュア」要素ですね。
つまるところ相方は関智一さんですよ。なにがなんでもエンゲージしたい方、結構居るんじゃないですかね。


「エンゲージエフェクト」は戦闘準備画面で選択出来るようになっていて、例えば「エンゲージ中お互いのHPが徐々に回復していく」「使用したアイテム効果が共有される」「お互いの移動・ステップ速度が上がる」など、戦闘の優位性に直結する優秀な物揃いでした。


しかし実際プレイしてみると、後述のエフェクトの派手さとやたらと多い情報量、よりストイックかつ俊敏になったアラガミの動きに揉まれ、あまり恩恵を受けている実感は持てませんでした。


あと発動時、右上からエンゲージしてるキャラ二人の顔がカットインとして入るのですが、パチスロかよってなりましたね。


口悪いのは承知の上です…でもアレは雰囲気損ねてるなぁと。


加えて物理的にも視界を遮ってました。
実際私もエンゲージ後、死角になった右上からバースト中のアヌビスの爪が|´-`)チラッと見えて次の瞬間にはリスポンしてました。南無三。


表示の方法さえ変えれば何の問題もなく活用出来るかと思います( ´ω`  )


・アクセルトリガー
戦闘中特定の条件を満たすと発動する強力なパッシブスキル。エンゲージ中に発動した物は効果が相互共有される。


端的に言えば「プチブラッドレイジ」。「地上コンボフィニッシュを3回達成→8秒間近接威力アップ」といった要領で、条件を満たす事で瞬間強化を得られる物です。


ただコレ、条件が物によっては結構ややこしくなったりすると思うの…過去作でそんな記憶があったりなかったりするの…。


これは憶測の範囲ですが、終盤になって強力なトリガーになればなるほど、条件も重くなってその分ソレを達成する為の動きを強いられる気がします_(:3」∠)_


ブラッドレイジの時もそうでしたが、この「強いられる」ってのが本当に厄介、というか好きになれなくて。
これだけ多彩な攻撃方法とスタイルを確立できる可能性が増えたのに、トリガーの効果を維持する為に無意識にワンパターンな動きになりがちなのは勿体無いなと。


コレは後で細かく書きますが、だったらプレデタースタイル使って微弱な効果を数個重ね合わせて自分なりの強化形態を見いだせた方が良いかなと。捕食すれば維持も容易です。




とまぁこんな所で、皆様お待ちかねであろう「新神機」について( ᐛ👐)
これもまたかなり物議を醸してましたね。それについても色々書いていきます。


・バイティングエッジ


超近接タイプの二刀流神機。回転率は全神機の中でトップを誇る。薙刃形態では、スタミナの回復や装甲展開が出来ない代わりに、二刀流形態時より更に回転率の高い多段ヒット攻撃が可能となる。


待望の二刀流神機ですね。
こちらも初期の頃から情報が出ていた物です。


という事で期待に胸を膨らませ使ってみたのですが……( ´_ゝ`)
弱いというかなんというか、二刀も薙刃もあまりメリットを感じない印象でした。


手数ならショートで良くね。連撃ならサイズで良くね。と私の頭の中で悪いアラガミが囁いてきました。


更にそんな中、薙刃形態ではスタミナを消費し続けガードも出来ない為にそのまま返り討ちに遭うなど、色々と課題の残る結果に…。


帰り道に体験会で知り合った方と意見交換させていただいた時に「二刀流時は貫通属性、薙刃時は切断属性に変化してはどうか」「手数の多さを売りにしているので、低倍率のコンボマスターを標準搭載させてはどうか」などの案があったので、より連撃と形態変化をメリットとする方向性もアリなのではないかなぁと。


例えば今思いついたのだと「二刀流時にシールドが分割されて腕の横に来てるんだから、一部攻撃にスーパーアーマー(軽減されるがダメージは受ける)付けて低い威力の分ラッシュ出来るようにすれば気持ちいいんじゃないか」とか。


アクション自体は全パーツ中1.2を争うカッコ良さだったので、是非とも実用性が上がって欲しいところです😄


・ヘヴィムーン

攻撃の当てやすさと瞬間的な破壊力を兼ね備えた新たな神機タイプ。通常形態では自身を中心に神機を回転させる斬撃を主体とし、広範囲への攻撃が可能。斧月展開状態では、狭い範囲ながら高火力の多段攻撃に変化し、アラガミの隙を見て繰り出すことが出来れば強力なダメージソースとなる。なお、斧月展開状態ではOPの残量に応じて威力が上昇する。


先日出たばかりの新パーツだったのですが、かなり使い心地良かったです。しかも強いのよ。


完全にバイティングエッジを食ってしまった感…。


通常形態時はフラフープを振り回す要領で踊るように敵を切り、敵の足が止まった時は斧月展開状態に移行し、チャージクラッシュもびっくりの力強い溜めからの叩きつけや振り回し攻撃をぶちかます。


しかも□チャージ攻撃で鋸がギャリギャリヒットする。
これがめっちゃ気持ちいい。

実際にこれ担いでの初見アヌビスは、開始5〜6分で相手が沈む結果となりました。✌('ω'✌ )三✌('ω')✌三( ✌'ω')✌


おそらく攻撃形態によって「緩急」を上手く表現出来ているからかなぁと。サイズとハンマーのいいとこ取りなイメージ。


また、斧月展開状態の攻撃力はOP残量に依存するので「銃形態も使わなきゃ」という固定観念から離れられるのも良き(っ `-´ c)


一体OPによる数値がどこまで影響するのかは分かりませんが、後述するレイガンがリザーブ出来るので気になる所ですね。
もういっそ、ガッツリOP消費していいのでリーチと威力を伸ばして更にえげつなくしてくれてもいいんですのよ。開発さん。


ただ残念だったのは、派手なエフェクトに囲まれてヘヴィムーン自体のアクションが見づらかった事ですかね。


これは私の神機の刃なのかはたまた敵の腕なのか。血飛沫とえふぇくとが派手すぎて分かりませぬぞ。って感じでした。


・レイガン


OPを消費し続ける事で、敵を照射するバレットを撃てる新たな銃身。リザーブも可能。照準や照射時の調整は自力で行う必要がある。


以前から情報が出ていた新パーツその2。
まさかのリザーブ付きで、今作のブラスト枠を担うと思われます。


照射し続ける事で威力が上昇していくのはめちゃめちゃ楽しいのですが、アラガミの移動速度が速いのに銃身を動かす速度が追いつかず当て続けられない状態が頻発。切ない。


カメラ速度の様に、銃口操作の速度も調節出来たらいいのかなぁと。
他にも「照射2秒後から若干ホーミングする」など、当て続ける事の難しさも残しつつ完全に無駄にならないよう、絶妙な調整が居ると感じました。


神機についてはこれくらいですかね!φ(.. )
他の神機パーツも使いたかったのですが、時間が無くて触れませんでした…というかヘヴィムーンばっか使((ry


ただ、全武器種とも以前の動きをベースによりスタイリッシュに一新していました。


このブラッシュアップによって、新しくできる事と既存の動きで出来なくなってしまった事があるらしく、そこもユーザーとの意見交換で詰めていく必要があるとのお話でした。




続いて「アラガミ」と戦った感想を色々書いていきます。
今回試遊できたのは、「ハバキリ」と「アヌビス」です。


因みに私は確かハバキリ2回、アヌビス2回戦って一応全勝しました。やったでおい。


でもアヌビス戦では浴びるように回復多用したし、今作捕喰を食らうとリンクエイドが出来なくなるので、リスポーンも何度かしましたね(ヽ´ω`)トホホ・・


・ハバキリ


スタン系統の攻撃を多用してくるアラガミです。
攻撃方法や攻撃速度が「GE3のアラガミってこういう感じかぁ」というのを体感するのに丁度良い感じでした。
「強過ぎず弱すぎず」を地で行く良い先生だったなぁと。


あと、ハバキリに関する事でちょっとしたハプニングがありました。これは体験会に行った方々の秘密ということで…笑


・アヌビス


事前の情報通り、活性化時にこちらに対して積極的に捕食行動を行い、成功するとバースト化します。コレがもう強いのなんのって。


リンドウさんの「命令は3つだ」を忠実にこなさないと経験者でも余裕で死にます。
リンドウさんの声聞こえてきますよ。エコー付きで😇


ただ、その分いい具合に理不尽さと緊張感が生まれるのでかなり楽しめました。Mじゃないよ。


改善点としては、バースト中に使用してくる放射系の攻撃範囲が見づらかったり、攻撃全般の当たり判定がハッキリしていなかった事ですかね。


あとそうですね。個人的には敵バースト時の「逆転要素」があるとめっちゃ楽しそうだなと。
例えば「敵バースト中に、自身を含む味方が一定回数(6〜10)捕食を成功させる事で、敵のバーストを強制的に解除出来る(その後敵小ダウン)」とか。


相手が点滴打って元気になった所で、貧血起こすまで血を抜いてやるイメージですかね( ´-` ).。oO


この「覆してやる!」を実現出来るのは中々熱いはず。
気分はさながら空木レンカ(^ω^三^ω^)


皆さん想像してみてください。
片桐いくみさんが↑みたいなシチュを漫画化した場合どうなるか。ufotableがアニメ化したらどうなるか…。


絶対燃える。間違いない。
(暴論)


燃えるという事は映えるんですよ(大暴論)


先程ダイブの項目でも述べましたが、「3」からはそういった力業のスタイルが一つの手段として存在しても良いんじゃないかなと。


逆に、バースト化を見越して潔く遠距離に移行して、レイガンやスナイパーで的確に削るというスタイルも戦略的でカッコイイし。そういう部隊も見てみたい(゚v゚*)


どちらの戦い方が有利とか不利とかではなく、「どちらも成立する」っていうのが大事じゃないですかね。
ついでに言うと、先述のアクセルトリガーと違って「必ずしもやる必要は無い」というのがミソです。


こういった「戦略」や「攻め方」に関する選択肢が増えれば、マルチも盛り上がること間違いナシ( ・ㅂ・)و ̑̑




はい。項目に沿った内容はここまでにして、ここからはディスカッションで出ていた話題や個人的疑問について語っていきます。


かなり長ったらしくなっていますが、もう暫くお付き合いくださいませm(_ _)m


・バーストゲージ・Lvについて
従来までならLv1と2は黄色、Lv3からは赤色になりフォントも太くなりましたよね。
そして我々は無意識にその「色」を頼りにバーストのコントロールを行っていたと思います。え、ちがう?


結構影の立役者な仕様だったようで、今作まさかの全Lv同色同デザインになっていたのですが、めっっっちゃやりずらい。今自分が何Lvなのかチラチラ見ないと分からない。


以前の仕様に戻すか、Lv毎に色を変えてしまうのが良いと感じました。


・ブーストとダイブの差別化について
先述したダイブの登場により起きた弊害というのが、従来から存在したブーストハンマーの「ブーストドライブ」。


移動速度・移動距離共にダイブが優秀過ぎて、ブーハンの個性であったドライブが死んでしまったのですね。


私はコレを「いやそれダイブで良くね?現象」と名付けました。


そこで考えたのですが「ブーストドライブの回数(秒数)に応じてインパクトがチャージ(最大5段階)され、敵に与える一撃目のインパクト威力アップ(攻撃後カウントリセット)」「スタミナを消費し続ける代わりにブーストドライブを継続出来る」などで差別化出来るのではないでしょうか。


どうなんですかね全国のブーハン使いの皆様。
私普段ハンマー使わないので考え方が浅はかかもしれませぬ…。


でも、なんか、こう、やりようあると思うんですよ!きっと!たぶん!(語彙力)


あ、因みに私ストークコメット大好きです三( ^o^)三( ^o^)三( ^o^)



・プレデタースタイルについて
今作もあると思っていたのですが、残念ながら今の所の実装は無さそう…(      ´・-・`      )


バーストアーツ+ダイブ+プレデタースタイルが実現できれば、自分に合う戦闘法が確立でき、実用性のあるオリジナルのコンボや必殺技等の魅せプレイも普及出来るんじゃないかなと思っていたのですが……だって出来たらめっちゃカッコよくない???


例えば「ダイブで迫って、パニッシャーで喰って、月昂嵐でフィニッシュ」とか。


加えて、先述したようにアクセルトリガーを意識して行動が偏りがちになるなら、バースト制御ユニットとアクセルトリガーを従来のプレデタースタイルの仕様に取り込んだ方が、あまり条件達成に強いられず戦えるようになるのではないでしょうか。勿論得られるスキルは強過ぎない物で(重要)


エンゲージ・プレデタースタイル・神機スキル・BA(エフェクト)、これらの要素を全て絡める事で、各コマンドに別々に置かれていたスキルを全開放。しかも維持は捕食で賄え、その後は好きな様に戦える。
手間かかる分、一時的に旧作までの「スキル熱盛状態」を再現出来るわけです。


あそこまで完成してしまっているとなると後付で搭載出来るのか定かでは無いですが…是非実装して頂きたいと思いました。


あとこれは別件になりますが、サミットver.のジャンプ捕食の位置だと、高過ぎてハバキリに全然当たりませんでした…笑
バースト前のアヌビスに対しても位置が高くて当たらなかったので、調整お願い致します( ̄^ ̄゜)




…ふぅ。恐らく全部書ききったと思います。
言い出すと止まりませんね(´-`)


そや。毎度の事ながら一応補足しておくと、


※個人の感想です。


これ大事です…笑
私はこう思ったよというのを好き放題書いただけなので、参考までにm(_ _)m
このご時世ホントにすぐ炎上して袋叩きだから。怖いのよネット社会は。


はい。そんなこんなで開発サミットレポートでした!
皆様いかがだったでしょうか三┗( ^ω^)┛三┏( ^ω^)┓


実のところまだ何個か新情報あったのですが、まだ慎重に進めているとの事だったので、書くのはやめておきます(・×・)


かなりの長文に加えて拙い文章の中、最後まで読んでくださった皆様、本当にありがとうございました。


そしてですね。
もしかしたら見て下さってるかもしれない吉村さん富澤さんその他GE関係者の方々。


好き放題言いまくって本当にすみませんでした。


好きだからこそ粗探しみたいな物も熱心になってしまう気がして…でも今回の体験会の時点で相当素敵なものに仕上がってたと思いました_:(´ω`」 ∠):_ ...


あと、「〜したらどう?」とか偉そうに言うとんなぁって思った方居ると思います。申し訳ありません。
ダメな点を出して終わりではなく、「ダメだとしたらどうすれば良くなるかの案を出してまでがワンセット」だと思ったが故の今回の記事です。どうかお許しを…石を…石を投げないで……。


製品版がどんな形になるかはまだ未知数ですが、私は楽しみで仕方がありませんぐへへ。ヘヴィムーンに心奪われてしまった…(*´`)トゥンク


開発陣の皆様、お身体壊さない程度で頑張って頂ければと思います。いやほんとに。もうGW全休してください。


この記事に関しての質問やご指摘あれば、twitterのリプにてご連絡下さいませ🙏
というわけで今回の記事はここまで!
また次回お会いしましょう!






あっ。そうだ最後に耳寄り情報。




女主人公、揺れるよ(何とは言わない)




じゃあの!!!!!www(・ω・)ノシ






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