ひとりごとのひとりごと

僕の好きなように適当にポケモンや旅行について書いていきます。


テーマ:
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最初は分身馬車バトン+ゴーリから組んで裏選出にゴーリに強いポケモンに強いポケモン置こうとした。しかし辛いポケモンが流石に多すぎてメタを張りきれなかった。

だから裏を僕が思う3匹で最も多くのポケモンに対処できるドヒドナットマンダにした。馬車出せる相手少な過ぎて気がついたら馬車が抜けていたしゴーリの枠もかわっていた。

個別解説

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陽気 H244 A12 S252
H:16n+1

1番強いポケモン。出せば勝ちと言っても過言じゃない。ゴーリの弱い部分である起点作ったのに負け。って事故が胞子のおかげでほとんどない(ないとは言ってない)。感覚的にはゴーリとポイヒガッサ足して防御性能を限りなく0にしたみたいなイメージ。

理想としてはドランの怖い顔から繋ぐのが勿論なんやけどドヒドナットマンダの誰かの代わりに入って死にだしでだした後、狩りにきたやつをサイクルで殺すって立ち回りをする。



数値がとても貧弱でほんまに50レベで個体値も間違ってないか不安になる。ABDあたりの実数値は15lvくらいのメガバンギとそうかわらない。だからどんだけBD上がってても身代わりは壊れるし連続技や先制技は全て致命傷。

でも以外とそいつらでてこないから割とヤンキー気味に無理やりドーブルだしたら通るしなんなら変に選出考えるよりドーブル絶対選出とかのが勝てるかもわからん。だせないやつらはこんな感じ。

無理 ガッサ パル ドヒデ ムドー
非常にきつい マンムー ナット レヒレ
きついがだせる ガル ミミッキュ
気持ちきつめ コケコ 

漏れがあるかもしれないけど基本的にこいつらいなかったら思考停止で出していい。

ガルミミッキュはドーブルバックや倒されても裏で相手できるならだせる。マンムーナットレヒレはカグヤがいない限り出したくない。ガッサパルドヒデはもう諦めたほうがいい。勝てない。

技構成に関しては身代わりとつけあがるは確定。守るはトーチカやニードルガード、王盾が候補に上がる。

でも僕はトーチカで胞子通らなくなるのが嫌だったし、ニードルガードで下からみがまもしてる起点を殺してしまうのが嫌だった。

王盾は状態異常通すのとA下げようがどうせみがわりは割れてしまう。でも怖い顔展開できなかったときのラス1グロス対面やリザX対面などを考えたらなくはない。

胞子の枠も挑発にすればミミッキュ、レヒレ、ドヒドなどのムラっけ対策にドヤ顔で勝てるようになるけど僕は折角起点作ったのに負けるってのが嫌だからゴーリじゃなくてドーブル使ったわけだし胞子を採用した。

守るワンチャンからの逆転勝ちがなくなるけど身代わり/胞子/挑発/つけあがるでもいいかもしれない。起点さえ作れたなら間違いなくこいつが1番強い。

僕は起点ミスったときの守るワンチャンに何度も救われてきたから守る採用してる。

あと調整案としてはHを145にしてAに回す。H個体値下げて129にしてAに回す。っていう案があるけど、どのみちターン稼がないと火力でないので僕はHSベースにした。

H129だとAを引き続ければ胞子に投げてきたミミッキュを倒せるかも…っていうあまり現実的じゃないメリットがある。
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臆病 H4 CS252

起点作成ポケモン

もとは電磁波ミミッキュだったけど電磁波のせいで胞子ができず負ける試合が多々あったため怖い顔マンムーにかわった。その後炎打点の欲しさやミミッキュ、ゴーリ、カプへの強さでこいつになった。

岩封ではなく怖い顔を採用することでドーブルのsダウンを1回までなら許容でき外さない。スカーフ持ちにも強くでれる。

怖い顔をしてもらわないことにはお話にならないので持ち物は襷。

技構成はコンセプトの怖い顔。
タイマン性能を上げるためのニトチャ。
マンダが死ぬほど重いのでめざ氷。
打点が足りないのでオバヒ。

基本的にニトチャ+オバヒで耐久に振ってない等倍なら大体吹っ飛ばすと思ってもらって構わない。でもオバヒ単体の火力はちょっと足りないのが残念。控えめにしたら130族が抜けなくなるので泣く泣く臆病(臆病個体しか持ってない)。

ラスカノが欲しくなる場面が多々あるがコンセプトであり、オバヒ後の起点回避にもなる怖い顔は外せない。

起点回避の怖い顔はするだけで裏のガルがめちゃくちゃ動きやすくなる。他の構築で襷ニトチャドラン使うとしてもラスカのかわりに切るのはまだめざ氷だと思う。

調整は思考停止でCSぶっぱだけど130族抜き。抜き抜き。準速フェロ抜き。ここのどこかにSを合わせて少しでも耐久に回したほうがいいと思う。あとちょっと振ってれば耐えたって場面は山ほどあった。

ノリで採用したポケモンだったけどドヒドナットマンダとかなり噛み合ってて予想以上の活躍とオバヒ外しをしてくれた。

こいつのPGL絵もうちょいなんとかならんかったんか…
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陽気 H4 AS252

最初は馬車だった枠。
今はドヒド入りを誤魔化す枠。

後述のナットがねむねご種ガンだからドヒデにもpp枯らして勝てる!とか思ってたけど逆にそれしか突破方法がない。

毎度毎度pp枯らすのは面倒だったから1番選出しなかった馬車を抜いてテテフをいれた。そしたら受けループに絶対勝てなくなったからこいつが入ってきた。

ドヒドと一緒にいる物理受けも誤魔化せる雪崩ガル。地震だとドヒドにはさらに強くなるけど出せる範囲が狭まってしまう。

身代わり採用理由はドヒドの熱湯で焼けたくなかったから。毒ガルドを追い返したり、ゴーリ対面で使えたりとかなり便利だった。

最速の理由はリザが重かったから。最悪同速って思えるだけで出しやすさが全然違う。ただ、かわりに物凄い火力がない。

なんか適当な物理受けの技を身代わりが耐えれるようにしよかなって思ったけどこれ以上火力削るのは考えられなかった。「え!?これ落ちねえの!?」って場面何回あったかわからない。




今回は構築の関係で抜けてしまったけど本気で身代わり馬車バトンとムラっけは相性良いと思ってる。むしろ馬車バトン先として1番だとまで僕は考えてる。

ピクシーはバトン渡しても避けないし、マンダは普通に物理受けがきつい、ガルもグロしてる間に削られて死ぬ。ガッサはバトン失敗したとき弱いだなんてもんじゃない。

そのぶんムラっけは弱点であるまもるのタイミングでs下がって殺されるってことが加速バトンのおかげでなくなるし、なんなら最初から1分身くらいはバトンしてるので身代わりの残しやすさが全然変わってくる。今回はダメだったけど今後考えていく価値のあるギミックだと僕は思う。
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穏やか H252 B52 D204
H-B:ミミ+4シャドクロ→シャドクロ耐え
H-D:ガルド霊z→トーチカ→シャドボ耐え

ガルドとかも相手にしてほしいからトーチカヘドロ。

強いんだけど相手への負担がなさすぎる。熱湯で焼かないとマジでダメージソースがない。毒突き欲しくなる場面あるけどガルドやクチートのワンチャン、相手のナットを考えたら熱湯は切れない。

マンダとリザXは黒い霧で接触誘ってトーチカしてナットのゴツメで倒すってルートとってるけどすっごい綱渡り。もっと楽に処理したい。特にマンダが無理。

HDだから特殊方面の生半可な一致弱点とかなら普通に再生で回復追いつくはの流石。マンダで毒さえ入れてれば強化アイテム持ってない電気タイプならトーチカ再生で毒殺できる。

ただ、相手に与える負担がほんまにないのは辛い。いっつもジリ貧になって負ける。

あとみんな大地持ってるのも辛い。
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呑気 H252 B172 D84
H-D:テテフのサイキネ最高乱数切り3耐え

ブルルとかいうポケモンが何回使っても強さを感じられないから似た役割のナットレイ。

電気にはブルルより弱いけどグロスやマンムーに出せたりとドヒデの相方としては僕はこっちのほうが信用してる。

ドーブルとかいうポケモンがいる以上裏選出は歪んでしまうから3体で完結させるってところでナットに軍配が上がった。

ドーブルに残飯取られてるからゴツメねむねご。エレキ、ミストフィールドで寝れなかったり、サイクルの中で回復ができないことや宿り木がない不便さはとても感じる。

混乱実も悪くはないけどゴツメで積みエースと相打ちして処理する場面が多々あるから悩みどころ。鉢巻は扱いによっぽどの自信があるなら採用する価値はある。僕は無い。


どうせ短期戦なら一回しか寝ないし、長期戦なら寝言の意味そんなないからねむカゴにしてウィップか宿り木でもって思うけどカバの欠伸止めれるのが偉いから寝言切れない。


種ガンにすることでレヒレがちょっと怪しくなるけどpp負けしないことで、相手のナットに勝てる。カバに受けきられない(ウィップでも確3だから枯らされる)ってことで種ガンを採用した。

種爆やと期待値的には威力は高くなるけど身代わり持ちがきつくなる。簡単に身代わり割るほどの火力はこの種ガンにはないけど…。まぁ正直好みやと思う。僕はpp的に種ガンにした。宿り木にしたいけどそしたらナット相手に泥沼になってしまう。


最初は普通にHB特化で使ってたけどスカテテフのサイキネすら2サイクル目で受からないってことが発覚したからちょっとDに振った。

いっつもサイクル崩されるのはこいつから(負けの8割はこいつが崩されて負け)なので他に強いポケモンいるならそいつにかえたい。ポリ2も考えたことあるけどナットやから同時に誤魔化せてるやつがかなり多いのでナットのまんま。

テテフ、リザ、マンダ、グロス、コケコ。ここらへんの最大公約数的な感じで見るとやっぱりナットになってしまう。
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陽気 H164 A108 B4 D28 S204
H:16n-1
H-D:霊ボルトのめざ氷耐え
S:最速ジャロ抜き

威嚇が本体って感じのポケモン。
元々腕白HBでカバランドカグヤを起点にすっぞ!って型やったけど遅いマンダはあまりにも使いづらかったためHS毒羽に。

特殊耐久を霊獣ボルトのめざ氷耐えまでにしてあまりをAに回すことでドヒドナットで削ってマンダの一貫作って勝ち。

みたいなこと考えてたけどメガせず威嚇撒いたり、命と引き換えにポリ2サンダーマンダリザあたりのドヒドナットじゃジリ貧になるポケモンに毒盛るのが仕事になってる。

こいつの毒外しは負けに直結するから本当にやめていただきたい。

ドヒドナットでそもそも完結してるからあんまり仕事がない感じはある。本当に毒に威嚇がついてきたって感じ。だからなるべくメガしたくない。

そもそもドヒドナットが弱めな電気とかパルにマンダが弱かったりと3匹目にマンダを入れることも悩んだ点だけどメガチルとか絶望的に種族値足りないし回してたらこいつだから勝てるってのもかなりあるからやっぱこいつしかいねえのかなあってなる。

ライボルトがワンチャンあるかなって思うけど絶対扱い死ぬほど難しい。


まとめ
基本的にドーブルあんまり出せない。
気持ちとしてはドヒドナットマンダ(ドラン)で勝率5割キープしてたまにいる「それドーブルどうすんの?」って構築をカモっていく形になる。

組み合わせできついのならくさるほどいるけど単体としてきついポケモンはパルシェンコケコボルトレヒレポリ乙。レヒレは残飯瞑想とカプzだとナットを捨てなきゃいけなくなるからとてもつらい。ポリ乙はどうやってドランで怖い顔当ててドーブルで殺せるか。パルシェンはもう負け。

組み合わせできついのはドーブルだせないやつ+マンダorリザの並び。ここらへんはトーチカ合わせた上でナットを犠牲にしてやっと取れるポケモンだから本当に辛い。



やっぱり僕は普通の積みリレーや対面、受け構築とか使うぶんにもイージーウィンできる要素がなかったら勝てないってのがわかってしまった。普通に勝つには普通に脳みそがたりてない。




SMでの目標が「2000達成しても時間の許す限り戦い続けて自分の限界を知る」だったけど結局そんな時間なんてどこにもなくて2000乗せるのでいっぱいいっぱいだったなあ…って



追記
QR貼っときます。僕は忙しくてレート潜れないけどUSM環境でもぼちぼちやれる構築だと思うんで使ってやってください。


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