0442、いまさら聞けないアズールレーン(アズレン)の「ステータス値の読み方」 | ひたすら楽して日本国民2

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いい世来いよと人の云う
お前のことが好きだった

アズレンのステータス値は大きく分けて5種類ある。

 

+100して考えればいいもの、

数値が小さいときほど優先的に強化したいもの、

素直に数値がデカければいいもの、

攻撃力と同時に防御力も兼ねているもの、

100以上でありさえすれば大小くらいしか意味がなくなるもの。

 

 

順番に説明しよう。

・・・わざわざ覚える必要はないけどね。

新米しゅきかんからよく聞かれるので脳内整理ついでに。

 

そこそこ細かい理屈なので、

時間があるときにどうぞ。

 

 

 

 

 

 

 

1:+100して考えればいいもの

 

火力値雷装値航空値の3種類。

いわゆるダメージ・火力を決定づけるステータス値だといえる。

 

例として、レベル125で好感度愛(ステータス値+6%)のプリンツ・ループレヒトを。

 

 

砲撃ダメージを決定する火力値が379+226と表示されているが、

実は内部的に+100してダメージを算出している。

これは航空値も雷装値も同様に計算されている。

 

つまりループレヒトの場合は、雷装値が実質405、火力値が実質705だということになる。

ここにさらに艦船技術が加算されるのだが、それはさておき。

 

なぜ+100されるのかというと、

誰もが「レベル1の駆逐艦」からアズールレーンを始めるわけだが、

駆逐艦の砲撃なんて火力値が10ちょっとしかないからだ。

 

最初っから屁みたいなダメージしか出せないと楽しくないし、

強化されていない駆逐艦主砲の威力なんて4とか5とかしかないし、

駆逐艦の主砲補正は75%くらいしかない。

 

そこで内部で処理する計算式では、

「ステータス値100ごとに威力1倍相当」ということにしたわけだ。

なので火力値12の駆逐艦でも実質112なので、砲撃ダメージ1.12倍。

 

これが0.12倍だったら話にならんさw

 

かくして、どんだけレベルが低くてステータス値が低くても、

最低限度の威力が出るようには設計してある。

それが「内部的な+100」。

 

僕は勝手に威力値と呼んでいる。

 

対艦ダメージを決定する火力値、雷装値、航空値は、内部的に+100している。

 

だから「表示された合計値に+100」すれば、実際のダメージ出力性能がわかる。

 

ここが一番、現実的に役立つ話かもしらんね。

 

 

 

 

 

 

2:数値が小さいときほど優先的に強化したいもの

 

命中値や速力のことでもあるが、最も重要なものは回避値だ。

 

回避値が10のキャラに+50すると、感動するくらい回避するようになる。

回避値が100のキャラに+50しても、あまり見た目の差はない。

回避値が200のキャラに+50しても、体感するのが難しい程度の差しかない。

 

回避は同じ+Xをする際に、

現在の値が小さいときほど、実際の回避の増加度がデカい。

 

すなわち基本的な回避値が低い巡洋艦は、

生存力向上のためにまず回避値を強化するべきだといえる。

 

 

逆に基本的な回避値が高い駆逐艦は、

生存力向上のためにまず耐久値を強化すべきだといえる。

 

 

 

ひとつの目安として、

回避値は150くらいまでなら上げ得、それ以上はあまり変わらない。

なので「巡洋艦に金舵↓」は最も無難なテンプレ装備であるといえる。

 

 

これを1つ入手して+6でもいいから、重巡洋艦につけてごらんなさい。

たぶん生存力が目に見えて変わって感動する。

 

重巡洋艦は高くても回避値が80くらいしかなくて、

大半のキャラは50とか60とかしかないから、

+40もされたら感動するくらい生存力が高くなる。

 

・・・昔の重巡洋艦は回避値が低すぎたせいで、

駆逐艦より先に沈んでしまい「雑魚」呼ばわりだったんだぜ。いやマジで。

初期のアズレン重巡が雑魚だといえない人は100%のエアプと断定していいレベル。

 

まあでも回避値を強化する手段が増えたおかげで、

ログボで入手できる初期キャラのSSR重巡洋艦プリンツ・オイゲンは、

専用装備の回避値強化ぶんを含めると、未だに生存力でトップクラスだったりする。

 

 

 

 

 

3:素直に数値がデカければいいもの

 

これは耐久値(いわゆるHP)、そして対潜値、命中値、運などが当該する。

 

特にひねった計算式は用いていないのだがひとつだけ。

命中値はごくわずかだがクリティカル率にも影響しているから、

どれだけ高くても困ることがない。

 

以前は命中値はマスクデータ(非表示)だったが、

ある時期から命中値も表示されるようになったおかげで、

主力の命中値は100にすら満たないことがわかる。

 

かといって別に、

命中が100なければ命中100%にならないというシステムではない。

 

アズレンはどれだけ有利でも100%の命中はしない仕様(リアル軍艦も当たらない)だから、

めっちゃ盛ればめっちゃ当たる、というほどでもない。

 

だが命中値を一切強化せずに戦うと、

命中値の低い主力=空母や戦艦の攻撃は、かなり頻繁に外れる。

そりゃもう目で見ててわかるくらいにはスカる

 

後半海域になると敵とのレベル差を確保しにくくなる、

あるいは敵のほうがレベルが高いので、

命中率や回避率に不利補正がかかるようになる。

 

不利補正がかかった状況で戦艦や空母の命中値を強化しないで戦うと、

それはもう悲惨なくらい外す。

 

なので戦艦と空母は優先的に命中値を強化したい・・・のだが、

リアル空母(爆撃)も命中率が低い兵器であったことを反映してか、

特に空母の命中値を強化するのは難しくなっている。

 

とはいえシステム的に空母のほうがダメージが出やすい調整になってるから、

そのへんで戦艦といいバランスが取れているように感じられるし、

あんまり気にする必要はない。

 

ただ、主力の命中値は+50くらいあっても全く困るものではない。

そこだけは覚えておこう

 

ちなみに運値(うんち!)の差は、全く考えなくてよろしい。

あれは50くらい違うと結構体感できるようになるけど、

10や20違うくらいではほぼ全く関係ないからだ。

 

実在した軍艦が幸運艦と呼ばれるくらい象徴的なエピソードがあると高く、

逆に不幸艦と呼ばれるくらい凄惨な沈み方をしたなら低くなるものであって、

個性付けの範疇でしかない。

 

まあそれゆえにウォースパイト、ベルファスト、ニュージャージー、

あるいはエンタープライズやサンディエゴなど、

「運が高いキャラは見た目以上に強い」わけだけど。

 

同じ理由でヘレナのように運が低いキャラは思ってるほどの生存力がない。

薄幸の美少女は大事にしてあげようね!

かわいそうなのは抜けない

 

ちなみに開発艦(特別計画艦、World of Warshipsコラボキャラ)は、

実際に製造されなかった=実在はしなかったということで、

全員共通して運が0である。なので思ってるほど強くはない。

 

竜骨(←船でいうところの背骨相当、キールとも)編纂で運が最大+15されるけど、

回避値と違って+15されても気休めでしかない。

ないよりはマシだがね。

 

 

 

 

 

4:攻撃力と同時に防御力も兼ねているもの

 

これは対空値だけの特徴なので覚えておこう。

 

対空射撃や防空迎撃は12章以降に行くまでほぼ全く出番がないのだが、

逆にそこから先では嫌でも意識せざるを得なくなる。

 

敵の飛行機(艦載機)を撃墜するのが対空射撃で、

この対空射撃の威力を決めるのが対空値である。

細かな計算はすげー細かいからここでは割愛するとして。

 

問題は防御力も兼ねている、という部分だ。

 

簡単に言うと「150刻みでダメージ倍率の分母に+1」。

 

対空値150で航空ダメージが1/2、

対空値300で航空ダメージが1/3、

対空値450で航空ダメージが1/4、

対空値600で航空ダメージが1/5。

 

かつ爆弾や航空魚雷の対甲補正は、

だいたい80/100/120(軽装甲に80%、中装甲に100%、重装甲に120%)だから、

軽装甲で対空値600に届くサンディエゴあたりは、航空ダメージが16%まで軽減される

 

たった16%しか食らわないのかと思ってよく見ると、

爆撃って爆弾1個あたり威力150くらいあるからな。

そこに航空値(内部で+100されたもの)補正がかかるから、実際には戦艦の砲弾並みに食らう。

 

だからサンディエゴみたいな最強の対空防御力を誇る対空お化けでも、

爆撃を一度に何発も食らえば普通に沈む。

 

そして相手のレベルと装甲しか参照しない戦艦(火力値依存攻撃)と異なり、

空母(航空値依存攻撃)だけ装甲だけではなく対空値でもダメージを軽減される都合があって、

敵の対空値が高いと航空ダメージがさっぱり出せない、ということが起こる。

 

13-4ボスの大鳳なんて重装甲の空母なのに、爆撃でも魚雷でもなかなか沈まない。

あれは内部の対空値が高く設定されているからだといえる。

 

繰り返すけどアズールレーンは、

実在した兵器の性能として空母が戦艦よりも強いゲームではあるけど、

空母のほうがダメージが出やすく設定されている反面、軽減もされやすい。

 

そういう意味でもやはり、よくバランスが取れている。

 

最終的に対空値が低いキャラは13章や15章では一瞬で溶けることになるから、

対空値が高めのキャラを意識するクセをつけておきたくはある。

 

 

 

 

 

5:100以上でありさえすれば大小くらいしか意味がなくなるもの

 

これは装填値

 

兵装には「基本攻速」という項目があるけど、

 

 

これは何秒に1回攻撃できるのかという基本性能であり、

ここに装填値が高いほど短縮倍率がかかる。

 

そして「装填値100のとき等速攻撃」になるので、

装填値100のキャラが基本攻速26.00秒の魚雷↑を装備すると、

魚雷チャージに26.00秒かかる、ということになるわけだ。

 

だが計算式が少々複雑で(√がかかる)、暗算できる人はそうそうおらんだろう。

簡単に言うと、100で100%なら200で50%に短縮、ということにはならない。

なので目安だけ書いておく。

 

 

 

駆逐艦の装填値200は高い、150は低い

 

軽巡洋艦の装填値200はかなり高い、150は少し低く感じる

 

重巡洋艦の装填値200はかなり高い、150は普通

 

戦艦の装填値180は超高い、150は普通

 

空母の装填値130はかなり高い、128は高い、119は微妙に遅く感じる、105は・・・

 

 

 

最終的に装填値は、

「同じ装備をつけた場合、装填値が1高いほうが先に撃つ」くらいの意味しかなくなるし、

攻撃速度は装備のほうで調整することになる。

 

まあ、目に見えて高いヤツが何人かいるくらいだから、あまり気にしなくていい。

 

ただし空母や戦艦は攻撃順が大事になることが多いので、

装填値の差を装備で逆転させなければならないことがちょくちょく起こる

 

そして饅頭(開発)はそういうところを0.01秒刻みで調整してくるから、

艦船技術で空母か戦艦に装填値+1されるキャラは全員レベル120まで育てて、

そっからが本当のアズールレーンだ、ということになるわけだ・・・

 

 

 

 

 

僕はそこそこ育成し終わってるほうだけど、

 

 

艦船技術的な意味で育成があまり重要でない子がたくさん残ってるだけだからな・・・

 

 

 

 

まあ、質問ございましたらどうぞ?

 

ちなみに重巡洋艦の回避値+3は結構辛いし効果も薄いが、

駆逐艦の火力値+54は目に見えて効果がある。