カード№的にはキバーラ&パンチホッパーなんだけど、
地獄なアイツらはセットの方が良いかと思って
今回はキバーラとゲルショッカーにしたよ~!(≧▽≦)
んじゃ早速、SPキバーラをチェックすっぞ~!
4-060 キバーラ
効果は「3ラウンドの間、自分と相手の属性効果を封印する」
地味な効果だけど、技属性を使っていてラウンド1で
ライドパワーを30まで上げる事ができたら自分にはもう不利がないとも言える。
逆に力属性や速属性はデメリットが生じるね。
力属性の場合は攻撃-100だ。あんまり意味ない感じもしなくもないけど、
例えばWのメモリチェンジで属性効果2倍とか3倍とか4倍とかってあるじゃん?
アレなんかされた時には最高のカウンターになるよね♪
オーズ弾からは力属性は攻撃+200になったらから、封印すれば攻撃-200になるし。
超属性だとより効果が大きいと言えるよね。
でもまぁ、4弾環境だと正直あんまり大きなメリットではない。
でも速属性だとかなり強力ではある。
速属性を封印するとAP-10ってことになるので、かなり痛い。
痛いではあるんだけど、SP烈雷の方が良くね?って側面もあるw
で、でも違うんだ!Σ( ̄ロ ̄lll)SP烈雷は2ラウンドで効果終了でしょ!?
それだとラウンド2で使ったらラウンド4では効果切れじゃない?
それだとガッツされてラウンド4に行ったらAP補正がなくなるじゃない!?
でもSPキバーラで速属性の効果を封印してたら、
ラウンド4までAP-10みたいな感じにできるじゃない!
ほらね?よかった~!メリットあったでしょ~!(≧▽≦)
う~ん…使いどころが微妙だけど確かに、速属性に使われたらイヤかな~。
でもどう考えてもメリットが大きのはWが出てきてからでしょ。
Wのメモリチェンジ、そして死ぬほど厄介なエクストリームチャンスの
属性効果2~3倍を封じれたらかなり良いよね。
オーズ弾のプトティラチャンスも属性効果2~3倍あるしね。
SP仮面ライダーコアも出てるし、
フォーゼ弾でもスイッチコンビで属性効果上げられるし、
ディケイドのカメンライドも同じ属性だったら属性効果2倍になったじゃん?
やっぱそれの封印をした方が強力だよ。
3ラウンド封印は実質的に永続封印だしね。
まとめると、
リアルの4弾環境においては速属性を永続でAP-10ってイメージで使うくらいかな。
DSガンバライドではWのメモリチェンジのジョーカー系に対するメタカードになる。
リアル10弾以降はWのエクストリームチャンスやオーズ弾のプトティラチャンス、
SP仮面ライダーコアやSP水のエル、フォーゼ弾のスイッチコンビ、
ディケイドのカメンライドの属性効果2倍に対して強力なカウンターになる。
超属性だとそれがより顕著になるだろうね。
ただし、属性効果が封印されるのは自分も同じなのは注意。
スキルや相性ボーナスもよく考えて
属性効果を封印することでメリットになるように戦術を考えたい。
まぁ…相手に相手のデッキ戦術次第だからね。
右側のお友達じゃないと使いにくいではあるな~w
そうそうSPキバーラはS弾では効果が不明なんだよね~。
属性そのものが廃止になっちゃってるからね。
でも何らかの効果はあるっぽい?
実はマスターボーナス封印とか?(笑)
見えないところで何かの効果はあったと思いたいよね~!
よし!んじゃ次のカードだ!(*'ω'*)
4-063 ゲルショッカー戦闘員
効果は「2ラウンドの間、相手の必殺-500」
出た~!最強カードの一角~!Σ( ̄ロ ̄lll)ガーン
こんなの4弾で出すなよ~!ヤバいだろ~!
リアル4弾と言えば、Wファイズだ!
+カメンライド
または
というデッキが自由闊歩していた時代だw
防御がガッチガチの環境において、
必殺を大きく下げるSPゲルショッカーの存在は衝撃的だったはず。
4弾当時は僕はまだプレイしてなかったけど、当時の大会の話しを聞いたら
「そりゃそうだ」って思うものw
防御をガチガチに上げて、さらにSPゲルショッカーで相手の必殺を弱体化するという
戦術をお互いにやることで運試しのファイナルラウンド決着を狙うという、
狂気の沙汰としか思えない環境だ!w
次の5弾ではもっとイカレたコンプリートスキャンが登場するんだけどね。(;^ω^)
どうやって倒せと言うのか…w
まぁ、それもSPゲルショッカーが強力過ぎるってのも要因のひとつだしね。
ちなみにSPテディとSPゲルショッカーはどっちを使った方が良いのか、
というところで悩むプレイヤーもいると思うんだけど、
僕は必ずしもどっちとは言えないと思っているんだ。
DSガンバライドの環境のイメージで話すけど、
SPテディは防御+400だから攻撃のダメージも下げてくれるじゃない?
攻撃のダメージが攻撃+50ごとに10ダメージアップという感じなので、
防御+400はダメージ-80という見方ができるんだよね。
んで必殺ダメージは超大まかに+50ごとに25ダメージアップのイメージだ。
となると、SPゲルショッカーの必殺-500はダメージ-250という見方になる。
SPテディの場合、攻撃のダメージを-80した上で、
さらに必殺のダメージは-200という見方ができるので、合計で-280と考えれば、
僅かだけどSPテディの方が有利と言えるよね。
だけど、必殺ダメージは想定よりも大きく出ることがほとんどだ。
そういった意味ではダメージに開きが出る分、SPゲルショッカーの方が
ダメージが少ない場合もあるかもしれない。
そもそも、防御が攻撃を大きく上回っている場合はダメージは最低の10なんだ。
だったら防御を上げるより必殺を-500した方が効果的と言える。
状況によって使い分けるのが一番なんだ。
SPゲルショッカーを使う場合、
SPテディと違って2ラウンドしか持たないという点を考慮しないといけなくなる。
ラウンド2で使って相手のサポートアタックのダメージとラウンド3での
必殺ダメージを減らすという使い方もできるけど、
素直にラウンド2で使っちゃうと相手がラウンド3で必殺を撃たないこともあるんだ
まぁ、わざとそれを狙うって方法もあるんだけどね。
こっちの必殺威力では相手を倒せない、相手の必殺を受けたらギリ耐えられない、
というような状況ならSPゲルショッカーで耐えられるようにすれば、
相手は効果切れのラウンド4で必殺を撃とうとするはずなので、
こちらもライドパワーがたまって、Wライダー必殺状態のはずなので
倒せるようになってる、という使い方もできるからね。
でも確実なのはラウンド3でSPゲルショッカーを使うことだ。
そうすればラウンド3でも4でも必殺を下げた状態にできるので、
デッキの防御に自信があればかなり効果的だと言える。
だけど最も効果的な使い方はラウンド2は「何もしない」を選択、
またはメモリチェンジやメダルキャン(カードのコンボチェンジ)
スイッチスキャン(カードでのモジュールチェンジ)等を使っておいて、
ラウンド3では必殺しようかどうしようかと悩むフリをギリギリまで続けてからの
SPゲルショッカーだ!(笑)
相手が必殺を選択してから後出しSPカードってのもできるし、
相手が必殺を選ばなければ別の選択をすることもできる。
CPU戦と違って大会などでのプレイヤー戦は心理戦だから
非常に駆け引きのレベルが高くなる。
だからこそ正攻法の裏をついたり、裏を突くフリをして正攻法だったりと、
すごく面白い事ができるんだよね~♪(≧▽≦)
それだけに、右側のお友達が有利ってのは困ったものだったけど…w
ま、僕は右側のお友達に先に見られちゃうからこそ、
最初からデッキを見せびらかすという方法やら、
見られても対応のしようがない方法で戦ったんだけどね~♪
実にひねくれ過ぎだ!ふっはっはっは!(≧▽≦)
でもそれがガンバライドだと思ってたよ♪
というか、そういう心理戦があるから、カードゲームって面白いんじゃない?
僕はガンバライドにそういう漢の道を見たのさっ!(笑)
さて、話しを戻して…
SPゲルショッカーはフォーゼ弾までは最後まで活躍できたと言って良かったけど、
シャバドゥビ弾では完全に引退する形になった。
ラウンド1から効果を発揮するようになってしまったので、
ラウンド1とラウンド2の効果になっちゃったんだよね~…(-_-;)
2ラウンド必殺を狙うデッキに対してはまだ有効だったかもしれないけど、
必殺威力がインフレし過ぎたS弾で必殺を-500したところで、
大して結果は変わらなかったんだ。結局オーバーキルだしね~w
旧弾カードでの2ラウンド必殺だったら、対抗できたかもだけどね。
ただし、S1弾はデッキの体力が1000が基本値だから、耐えるのは難しいし、
S2弾からは機械なヤツらが出てくるからどうしようもないw
結局、S弾の仕様変更の前ではどうしようもなかった感じだ。
しかし僕は戦闘員の中でも屈指の実力を見せつけたSPゲルショッカー戦闘員の
輝かしい実績とその姿をガンバライドの殿堂に推したい!(≧▽≦)
ゆけゆけ!ゲルショッカー戦闘員!