ガンバライド10弾から導入されたW最強フォームの、

サイクロンジョーカーエクストリームと、

001弾から使えるサイクロンジョーカーゴールドエクストリームの2つで使える

エクストリームチャンスだけど。

基本的な使い方はwikiにある通りだ♪

https://seesaawiki.jp/w/ganbaride/d/%a5%a8%a5%af%a5%b9%a5%c8%a5%ea%a1%bc%a5%e0%a5%c1%a5%e3%a5%f3%a5%b9

 

僕もしばらく忘れてたんだけど、

そう言えば、メモリチェンジでエクストリームチャンスは、

チェンジするカードに左右される効果だったはずなんだよね。

 

例えばオーズのコンボチェンジや

フォーゼのスイッチスキャンを例にあげてみようか。

 

まずはオーズね。

オーズ弾の時に001-001オーズタトバみたいなLRのオーズを前衛に使っていた場合。

メダルスキャンにせよ、カードスキャンにせよ、

オーズがLRなのでアップする能力はメダル1枚につき+350だったよね。

プトティラの紫メダルなら+400だった訳だ。

メダルは3枚使えるから、LRなら1050~1200の能力アップが見込めた訳だね。

オーズがノーマルならメダル1枚あたりに+200。

レアなら+250

SRなら+300

LRは+350って訳だね。

ようは、前衛のオーズのレアリティ次第でメダルのアップが変動する訳だ。

 

これはフォーゼも同じだ。

ノーマル・レアなら+550

SRなら+700

LRなら+800

って感じのスイッチでの能力上昇があったんだ。

 

オーズ、フォーゼとも

「前衛にしたカードのレアリティ」で上昇値が決まっていた訳だ。

 

しかし、エクストリームチャンスはちょっと違うんだ。

 

エクストリームチャンスに関しては

「スキャンするカードのレアリティ」によって能力の上昇値が変わるんだ。

前衛スキャン時からサイクロンジョーカーエクストリームを使う場合は、

分かりやすく、LRならLRの上昇値になるし、

SRならSRの上昇値になって、

レアならレアの

ノーマルならノーマルの上昇値になるのよ。

 

厄介なのはメモリチェンジでエクストリームチャンスを発動した場合だね。

 

この場合は前衛時にスキャンしたWのレアリティではなくて、

メモリチェンジでスキャンするカードのレアリティによって、

能力アップが左右されるんだ。

 

つまり、前衛がノーマルカードのWでも、

メモリチェンジで10-001 エクストリームLRをスキャンして

エクストリームチャンスを発生させた場合は、

ゴールドアップ3つ と ノーマルアップ1つのLR仕様になる訳だね。

 

逆に前衛がLRのWだったとしても、

←こんなのw

メモリチェンジで使うカードが

例えばノーマルの10-004 だったとしたら、

全てがノーマルアップになって、ゴールドアップがない、

エクストリームチャンスになってしまう訳だ。

 

そ・れ・か・ら・♪(≧▽≦)

 

カードの属性によって出てきやすいメモリってあるでしょ?

これももちろん、メモリチェンジでスキャンするカードの属性に依存する。

例えば、おま罪ファングは力属性だよね。

おま罪ファングを前衛で使っているからと言って、

メモリチェンジでエクストリームチャンスを発動しても、

ヒートとメタルのメモリが出やすい訳ではなくて、

スキャンするカードの属性によって出やすいメモリが変化するんだ。例えば…

力属性の おま罪ファングを001-001LRでエクストリームチャンスを発動した場合、

001-001が技属性なので出やすいメモリはサイクロンとジョーカーのメモリになる。

あくまでもメモリチェンジでスキャンするカードの属性に左右されるだけであって、

前衛スキャン時のカードの属性が変更される訳ではないので、

おま罪ファングを前衛で使っていて、メモリチェンジで001-001を

スキャンしてエクストリームチャンスを発動した場合は

力属性のままで技属性のサイクロン・ジョーカーのメモリが出やすくなるんだ。

 

去年10弾の考察書いたときはそのことをすっかり忘れていたよ~(;´Д`)

多分、オーズとかフォーゼみたいなイメージで

前衛スキャン時のカードの属性やレアリティでメモリや能力アップが決まるように

書いてるんじゃないかなぁ…

 

まぁ、記憶が曖昧だったってのもあるんだけど…

しょうがないのよ!だってガンバライドだもの!

10弾なんて遠い記憶の彼方だよ…(@_@;)

 

それにエクストリームチャンスは10弾から002弾までの命だったじゃない?

003弾からは…

ギョロリ…

これが出てきて、Wは全て等しく もれなく散っていったからね。

エクストリームチャンスがそれだけ強力だったってことなんだけど、

こんなカード出したら、エクストリームチャンスはおろか、Wが全て死ぬのにね…

酷すぎるけど、実際オーズ弾の001弾~002弾の大会ではオーズを使うよりも

Wを使ってくる人の方が多かったイメージもあったからね。

そりゃあ、新ライダーの初期では前ライダーは隆盛を極めた後だから強いさ?ねぇ?

W弾だって初期の頃はディケイドがよく出てきてたしね。

9弾まではコンプリートフォームでコンプリフルスキャンするのが最強だったしw

 

でもそれを差し引いてもSPクレイドールエクストリームはやりすぎたよな。

Wのライドパワーを50奪い取るとか、鬼畜にも程がある。

こんなカード出されてWが好きだった人はガンバライドが嫌になるじゃない。

ダメだよ、こんなやり方しちゃ…(T□T)

 

実際Wはその後、ガンバライド界から長らく姿を消したしねぇ…

復活したのはフォーゼ05弾のメモリチェンジ復活から!

…ではないっ!w

 

だって、復活したと思って僕が意気揚々とサイクロンメタル使ったら、

ガッツリ挿されたものっ!(;≧Д≦)○

ギョロリ…

Wが復活できたのはシャバドゥビ弾でほとんどのSPカードがダメになってからだw

もしかしてクレイドールエクストリームのせいでSPカードがああなったのか…?

まさかね…w

 

さて、エクストリームチャンスの話しに戻すけど、

エクストリームチャンスの最大の売りは何と言っても…

この2枚のLRによるライドパワー爆上げだ!(≧▽≦)

メモリチェンジによる方法でも恩恵はあるけど、

何と言っても大きいのは前衛スキャン時に、このカードだった場合は

ラウンド1開始時から属性効果が2~3倍になってるところだよね~!

これには10弾からの仕様変更で技属性のライドパワーのアップが、

攻撃成功時とラウンド開始時にも+3されるようになったことにも関係している。

 

 

仮に属性効果3倍だったと仮定して考えた場合、

ラウンド1の攻撃成功でライドパワー+9、ラウンド2開始時に+9

ラウンド2の攻撃成功時に+9、ラウンド3開始時に+9 になるんだ。

つまりラウンド3開始時までにライドパワー+36だ。

Wアタックやゲキレツアイコンがひとつも出なくてもラウンド3では

ライドパワーが150を超えるんだ!強力の極みだぜぇ!(≧▽≦)

 

もしこれにWアタックやゲキレツアイコンのライドパワーのボーナスを加えたら、

そりゃあ、鬼のライドパワー祭りになるよね。

 

ノーマルアップの属性効果2倍だとしてもラウンド3開始時までに

アップするライドパワーは合計で+24だ。

Wアタックやゲキレツアイコンでのライドパワーのボーナスがあれば、

ラウンド3でWライダー必殺にするのは難しくない。

 

それに加えて…

次のラウンドのみだけどライドパワーが上がりやすくなるSPモモタロスイマジンや

W限定でライドパワーを上げやすくするSPマシンハードボイルダーもある。

両者とも属性効果アップじゃなくて、純粋にライドパワーを上昇させるものだから、

属性効果2倍だった場合は被せて使えば、

ライドパワーを確実に150に持って行くための保険にできる。

 

あっはっは何を言ってるんだ~!(≧▽≦)

これを使えば属性効果をさらに2倍できるじゃないか~!(≧▽≦)

もう~!ちょっと考えが足りないな~!とか思っちゃうでしょ? 

実際それは可能ではあるのでバンバン使って欲しいところだけど、

 

実はエクストリームチャンスの属性効果アップは

ある条件だと重複できないというデメリットがあるんだ!

 

それがコレだ!

???

サイクロンジョーカーはダメなの…?

 

違う違う!(>_<)注目はここ!

超属性だ!

 

例えばフォーゼ弾でできたカメンライドの属性効果2倍があるでしょ?

超属性で属性効果2倍が発動した場合は属性効果が4倍になったでしょ♪

 

しかしWの超属性のエクストリームチャンスにはそれが通用しない。

 

エクストリームチャンス発動時の属性効果2~3倍が発動している間は、

例え、超属性の効果は重複されないんだ。

2倍のままか、もしくは3倍が出ていた場合は3倍のままになるんだ。

フォーゼ弾のカメンライドや、

オーズ弾のプトティラチャンスの属性効果アップの効果と違って、

超属性と合わせて属性効果が4倍とか6倍になったりしないんだ。

 

SP仮面ライダーコアやSPスーパー1で属性効果を重ねてアップしようとしても、

超属性とエクストリームチャンスの属性効果アップは重複しないので

エクストリームチャンスで属性効果2倍なら、SPコアの効果と合わせると

2倍×3倍で、6倍の効果になるし、

エクストリームチャンスで3倍が出ていた場合は、

3倍×3倍で9倍の効果ということになりはするんだけど、

 

超属性と合わせて2倍×3倍×3倍で18倍みたいにはできないってことね。

 

うわ~…ヒドイ…!(T_T)

う~む…エクストリームチャンスが何をしたというんだ…

 

あ、ちなみにこれが不評だったのか、

オーズの005弾のプトティラチャンスの属性効果2~3倍は、

ちゃんと重ねがけできるようにされているよ♪(≧▽≦)

 

ただ、その時にエクストリームチャンスも修正されたかは不明。

仮に修正されていても

ギョロリ…

こいつがいるのは変わらないし、

そもそも、005弾~006弾なら、

プトティラでメダガブレイクした方がはるかに強いんだからね。

 

悲しくなってきた…(T_T)

 

しかしまぁ…

SPクレイドールエクストリームみたいな鬼畜が誕生した背景には、

Wのエクストリームチャンスの属性効果2~3倍によるライドパワーアップが

強力過ぎたっていう事情もあったと思う。

 

かと言って、いくらなんでもライドパワーを50奪い取るはダメ過ぎるけどね…

せめて30にしろよ…30でも奪われたらWはチーム必殺できなくなるんだから…

 

 

うん、とまぁ…そういう悲しい事情もあるんだけど、

エクストリームチャンスは002弾までなら大活躍できる訳だからね!(≧▽≦)

特にオーズ弾では撲殺できたらガッツが発生しないという仕様だったでしょ?

それこそ

おま罪ファングで攻撃を爆上げしつつ、

メモリチェンジで

こうすれば、力属性の効果を2~3倍にできたりする訳だよ!

W弾の時は力属性は攻撃+100だったけど、

オーズ弾からは+200になってたはずだから、

攻撃+400~600にできるから、なかなか強力でしょ?え?微妙?

SPクレインオルフェノクの方が強力って?

果たしてそうかな?(≧▽≦)

もしヒートメモリが入ったら攻撃+100~250だよ?

それに技属性のLRでエクストリームチャンスをしているから、

サイクロンメモリも出やすいでしょ?AP+10~20だ。

APが上がるなら攻撃力もアップする訳だし、先攻も取れるよね。

安定感はないかもしれないけど、決して侮れない効果でしょ~!(≧▽≦)

 

10弾~11弾ならゴールドアップも出やすいから、

これがもし前衛が速属性のWだった場合にメモリチェンジで、

LRでエクストリームチャンスを発動したら、

サイクロンメモリが出やすくて、ジョーカーメモリも出やすくて、

AP+20で属性効果3倍なら…AP+50になっちゃうんだよ?

青照井いらんでしょw

まぁ、速属性のWには良いカードが少ないではあるんだけどさ…

でも例えば、

7-069 サクロントリガーなら、速属性でスキルでもAP+10持ちだから、

上の方法でエクストリームチャンスをした場合、うまく行けば

AP+60にできることになるんだ。

 

そりゃあ、W最強ってなるよね~。

 

でも記憶が曖昧だなぁ~…

Wばっかりになってた感じはしないんだけど…ホントにどうだっただろうかw

Wメインは多かったけどばっかりではなかったはず…

 

Youtubeやウェイバックマシンで当時の大会の様子見られるかな…w