ゲームブログ(仮)

ゲームっていいよね。


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  • とりあえずエンディングまでクリア。スイッチのプレイ記録を見ると「10時間以上プレイ」と書かれていた(このプレイ記録、なぜか3DSやWiiUのものより使い勝手が悪い。3DSやWiiUは分刻みでプレイ時間を記録してくれていたのに、スイッチでは「○○時間以上プレイ」のように大雑把なプレイ時間しか確認できない)。他のゲームが5時間刻みなので、恐らく10~15時間ぐらいでクリアしたのだろう。そんなに短かったっけ?もう少し長く遊んでいた印象がある。反映が遅いのかもしれない。

 

 

  • 15時間でクリアできたとなると、3Dマリオとしてはそれほどボリュームは多くない。まあ、サンシャインだって慣れてしまえば3時間あればクリアできるゲームだが、1周目は色々と探索したり詰まったりもするのでクリアまで数週間はかかった記憶がある。サンシャインやギャラクシーは1日2~3時間のプレイで数週間かけてクリアしたが、オデッセイは休みを利用して3日ぐらいでガーッとクリアしてしまったので余計にそう感じるのかもしれない。

 

  • このゲームは「箱庭探索」型のマリオに分類される。1996年に発売された「マリオ64」が3D空間を自在に動き回れる圧倒的な自由度でプレイヤーの度肝を抜き、続く2002年の「マリオサンシャイン」では大きく進化したグラフィックと観光地さながらのステージ、ポンプアクションによって「ただ動くだけで楽しいゲーム」に更なる磨きがかかった。この2作が箱庭探索マリオの系譜になる。

 

  • ところが2007年発売の「マリオギャラクシー」は、これまでの系譜とやや毛色が異なるゲームだった。64、サンシャインにあった自由度と探索要素は薄まり、予め定められたスターまでの道のりを、様々な障害を越えながら進んでいく「コースクリア」型のマリオである。同じ3Dのゲームではあるが、予め決まった道を進んでいくギャラクシーは、64・サンシャインの系譜というより「2Dマリオの3D化」と言ったほうが近い。

 

  • ちなみに「箱庭探索」「コースクリア」という分類は自分が勝手に名付けたものではなく、スイッチの体験会においてマリオオデッセイの紹介の中で使われた言葉である。任天堂がこういった言葉を使ってはっきりとゲームを分類するのは珍しい気がする。しかしあえて言語化せずとも、64からのプレイヤーであればギャラクシーを遊んだときに「あれ?同じ3Dマリオなのに何か違うぞ?」という微妙な違和感を覚えたかもしれない。

 

  • 64、サンシャインはその圧倒的な自由度で多くのプレイヤーを夢中にさせた一方で、ゲームに不慣れなプレイヤーにとっては目的地が分かりづらく、迷いやすいという欠点を抱えていた。誰もが楽しめる万人向けのマリオシリーズにおいて、64・サンシャインは比較的「プレイヤーを選ぶ」マリオだったわけである。結果的にコースクリア型のマリオ(ギャラクシー)は評判が良かったのか、以降の3Dマリオはずっとこのコースクリア型の系譜を踏襲していく。

 

  • しかし、当然ながら「箱庭探索」型のマリオにも多くのファンがいる。かくいう自分も「マリオの最高傑作を1つだけ選べ」と言われれば迷うことなくマリオサンシャインを選ぶ。その魅力はとてもここに書き尽くせるものではないが、南国の観光地を思わせる開放感あふれる舞台(動き回りたくなるステージ)とポンプを使いこなすごとにアクションの幅が広がっていくマリオ(動き回れる主人公)という2つの要素を兼ね備え、「動き回る楽しさ」が極限まで高められた、今なお箱庭探索ゲーの頂点の1つに輝き続けるゲームである。特にアクションに関しては、ポンプを駆使することで道案内の矢印をガン無視した相当にムチャなルートを構築することもできる。

 

  • そして今回のマリオオデッセイは、その64・サンシャインから続く15年ぶりの箱庭探索型のマリオであると紹介されていた。そんな話を聞かされては、マリオサンシャインのファンとしては否が応でも期待が高まるわけである。

 

  • ところがこのゲームを遊んだときの感覚としてはサンシャインよりむしろギャラクシーに近い。それは操作性やグラフィックの指向がギャラクシーに最も近い、という理由もあるが、1番の理由は「ムーン取得までのルートの少なさ」というところに原因があるように思う。

 

  • これまでのマリオは1つのワールドに複数のステージがあり、1つのステージをクリアするごとにワールドマップに戻され、改めて次のステージを選択するという方式だった(コースクリア型のギャラクシーはもちろん、64・サンシャインもこの方式)。マリオオデッセイはこれをがらりと変え、あるワールドに入ったら、その中で一定数のムーン(従来のスター)を見つけることで次のワールドに進めるという方式になった。ワールドごとにボスは存在するが、道中に隠されたムーンも探し出さなければ先に進むことはできない。そういう意味では、マリオオデッセイはまさに「箱庭探索」型のマリオだと言うことができる。

 

  • ムーンはただ単に見つければよいというものではなく、隠し場所を見つけたうえで、さらにアクションをこなしてそのムーンまで辿り着く必要がある。ムーンを探し出すまでは箱庭探索の色合いが強い一方で、ムーンを見つけてからは基本的に1本道となる。ムーンまでの道のりは予め決まられており、そこまでに立ちはだかる様々な障害を、用意されたアクションを使って正しい手順で乗り越える。そこにゲーム側の想定をひっくり返すような無茶なルートはほぼ存在しない。これはまさに、64・サンシャインではなくギャラクシーのゲーム性である。良い悪いではなく、そういうタイプの違いが明確にある。

 

 

  • プレイのメインとなるのはムーンを探すまでよりもそこに至るまでの道のりなので、マリオオデッセイのゲーム性はギャラクシーに近い。あるいは、ムーンを取るごとにステージを出る必要がなく、ムーンを探し出すまでは箱庭探索の要素が強く、ムーンを取得するまではコースクリアの要素が強い、新しい形の「箱庭探索3Dマリオ」と言えるかもしれない。

 

  • 話は変わるが今回の目玉となる帽子を使った「キャプチャー」アクション、これは間違いなく成功している。最初に見たときは「マリオが敵の精神を乗っ取るのか……」と物騒なことを考えていたが、キャプチャーの種類も豊富だし、しかもそれぞれ個性が際立っているのも凄い。さらにいずれも操作性がよく、いちいち変身するのが面倒どころか、使い勝手がよすぎて変身を手放すのが勿体ないとすら感じてしまう。この変身を利用して取得するムーンもかなり多い。変身アクションはマリオシリーズの魅力の1つだが、これほど様々な変身を楽しめるマリオは他にない。ギャラクシーのスピンと違って一目見ただけで面白そうだと分かる派手さがあるし、サンシャインのポンプ並にキャッチー。さらにゲームの楽しさにも大きく貢献。これを考えた人は本当に凄い。

 

個人的なお気に入りはこのホースイマリオ。水を使ってホバリングできる

 

  • ちなみにこのキャプチャーは、帽子を投げるアクションを攻撃として使うこともできる。この帽子投げはある程度敵をホーミングしてくれるため、3Dゲームで敵に狙いを合わせるのが苦手な人でも手軽な攻撃手段として使える。まさに「1つで複数の問題を解決してしまう」アイデアである。

 

  • 難易度バランスも絶妙の一言。マリオシリーズでは毎度のことだが、初心者でもすんなり馴染める間口の広さでありながら、熟練者も存分に満足させてくれる手応えがある。一歩間違えばヌルゲーにも無理ゲーにもなり得る内容をギリギリの匙加減で調整し、ミスしても「こりゃ無理だ」と投げ出さず「いや、もう1回挑戦すればいけるはずだ」とやる気にさせるこのバランスは、もはや職人の業としか言いようがない。実はマリオシリーズの最も優れている部分は、この絶妙なバランス感覚にあるのではないかと思う。初見殺しや死に覚えでしか難易度を上げることのできないゲームは、マリオシリーズの爪の垢を煎じて飲むべし。この1本に万人向けゲームの粋が詰まっている。

 

  • 発売前の動画で最も気になっていた高層ビル街(ニュードンクシティ)は、期待していたほど広くはなかった。最初に見たときは「まさかマリオもとうとうオープンワールド化か!?」などと思ったりしたが、そんなことはなく、あくまでワールドの1つという位置づけ。それでも高低差があるので体感的には他のワールドより広く感じるし、最も探索のしがいがあるのもここ。それはグラフィックがリアル指向で嘘っぽさがなく、サンシャインのドルピック島よろしく観光地のような舞台でマリオを自由に動かせる楽しさが他より強いからだろう。

 

 

  • 今回のムーンはかなり色々なところに散らばっており、少しでも「この先に何かあるんじゃないか?」と思った場所には大抵ムーンが置いてある。マリオのスターといえば最終的に120個集めるイメージが強いが、マリオオデッセイではクリアする前の時点で既にムーンが120個を超える。その1つ1つにネタが詰まっており、まさにアイデアの宝箱のような作品。毎度よくネタ切れにならないなと思う。ある国でムーンを取ったときの効果音やブルを踏んだときの音など、遊び心にも溢れている。

 

  • とりあえずクリアはしたが、記録をみると取り逃しているムーンも多い。程よくやり込みも用意されているし、まだまだ長く遊ばせてくれそうである。不満点についても書こうとしたのだが、ぶっちゃけ不満らしい不満点がほとんどない。せいぜいワールドからワールドを移動するときの演出がちょっと長いなと思ったぐらいか。それと、終盤に「出る作品間違ってない?」と突っ込みたくなるぐらい場違いなボスが出てくるのだが、やたら強敵感のある見た目の割にぱっと出てきてすぐ退場してしまった。しかも大して強くない。

 

不満点ではないが、ポリーンが登場したときは久しぶりの再会を喜ぶのかと思いきやえらく他人行儀な反応だった。別人設定なのか?

 

  • ニュードンクシティが思っていたより狭めだったのは残念だが、それでもフェスティバルの演出は最高だった。まさに中盤の山場。マリオでゲームを知り、マリオで育ってきた者としてはこのフェスティバルを見ているだけで不思議と込み上げてくるものがある。「Jump Up, Super Star!」の名曲っぷりによる補正もあると思う。今年聞いてきたゲームBGMの中でも指折りの名曲。今なら無料でダウンロードもできるので、絶対にダウンロードしておくべき。また、終盤の展開もこのフェスティバルに勝るとも劣らない良さがあった。マリオなんて毎回ピーチ姫をさらったクッパを倒しにいくだけでネタバレもへったくれもないんじゃ?と思うかもしれないが、これは情報を見ずに最後まで遊んで正解だった

 

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