衣装MOD作成ガイド?20180916(内容は変わってません) | ちいさなしあわせ

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説明文を修正してみました。

途中駆け足になっていた部分や、余計なことを説明して分かりにくくしてる部分を修正してみましたが、まだまだですね。精進します。

 

 

アバター・戦友用の衣装MODの作り方(手順)についてをまとめておくページです。女性用レイブス君の左腕を例に説明しますね。

※ゲーム内で確認するときは、デフォルト体系のキャラクター(体重0の他全部50)で確認してます。少なくともデフォルト体系で はみ出す部分がないようにしてます。ModOrganizerのTypeA・TypeB設定項目には同じFBXファイルを指定して、まずTypeAを作っていきます。

 

参考ページ(外部リンクです。)

・MOD ORGANIZER

公式のModOrganizerつかいかた説明です。

 

・PC版『FF15』3Dモデルど素人がMODを作成してみる 

お役立ち情報満載のページです。

 

・Blenderへたっぴノート 良く使うショートカット

Blenderの操作

 

 

おしながき

0. 予備知識

1.準備

2.Blenderでの作業(内部リンクだよ~)

 【Blenderにインポート】

 【編集 ‐ 必要な部分の切り出し】

 【編集 - 素体位置に合わせる】

 【編集 - ウェイト調整】

 【編集 - 微調整】

 【編集 - 体系変化】 おまけ機能

3.Blenderでよく使う機能

 

 

0. 予備知識

用語なんですが、ざっくし説明すると、

メッシュ:外殻

ボーン:骨組み

ウェイト:ボーンに対してどれくらいの比率でメッシュを動かすかの設定(メッシュの各頂点に0~1の値で付ける)

マテリアル:メッシュの質感

テクスチャ:メッシュに張り付ける柄・マテリアル機能を持たせたテクスチャもあるよ

詳しくは調べてください!ボーンは一式でスケルトンとかアーマチュアとか読んでるみたいです。

 

ModOrganizerの使い方にスケルトン一覧があります。そこには基本的なボーンしか載ってません。それらのボーンの他にもModOrganizerのサンプルファイルで使用しているボーンは、ゲーム内で使うことができます。サンプルの髪の毛、コートの裾・襟などのボーンが有効です。

 

戦友では、裸のモデル(素体)が準備されていてそこに衣装を被せます。素体と衣装のサイズが合わなかったり、ウェイトが異なったりすると、素体がはみ出します。

また素体がゲーム内に用意されているため、ユーザーが準備したボーンの位置情報はおそらく無効化されます。(ユーザーのボーンの位置が有効化されると、キャラの動きがおかしくなったりしちゃいますからね)

 

衣装MODを作る際には、素体を包むようにします。

メッシュ頂点のウェイトはすべて有効なボーンに関連付けます。

 

 

 

1.準備

 ・素体TypeA(男性Am10_000, 女性Aw10_000)

 ・素体TypeB(男性Am12_000, 女性Aw12_000)

 ・作りたい衣装モデル(レイブス君はnh08)

 ・サンプルのコート(Aw20_140)

素体TypeA・Bは包み込むための目安用です。(ボーン無しでOKです)

サンプルのコートはボーンのみ使います。

ボーンの付いた素体がある場合は、素体のボーンを使うのでコートはいらないです。その辺は臨機応変にお願いします。

 

 

 

2.Blenderでの作業

【Blenderにインポート】

作りたいモデル(レイブス君)をBlenderにインポートします。(インポート時に拡大縮小を100に設定)

目安となる素体TypeA・Bをインポートします。(拡大縮小を100で)

サンプルのコートもインポートします。(拡大縮小を1で)

一気に全部入れないで必要になったらその都度入れていってもいいと思います。

レイブス君の左腕はグローブで作ります。

この辺で一度、Mod用フォルダに保存しておいた方がいいかな。

Mod用フォルダにsourceimagesのテクスチャ画像も持ってきておきます。

 

【編集 ‐ 必要な部分の切り出し】

1. レイブス君以外を非表示にします。レイブスのボーンも非表示にします。選択してHを押すと非表示にできます。右上のアウトライナーで、目のアイコンを押すことでも表示非表示が切り替えられます。

 

2.レイブス君の左腕がどのオブジェクトで出来ているか調べます。

オブジェクト名:cloth0Shape0とmatel00Shape以外は消してよさそうなので、それ以外を右クリックで選択して削除Xします。

 

3. レイブス君のマテリアルの名前が長くなっているので、ダブルクリックして英数字アンダーバーのみの表記にします。スラッシュやピリオドが入っているとゲーム内で表示しようとしたときゲームが落ちます。

 

4. テクスチャ画像を設定します。

どのテクスチャをどこに使うかは、Halさんのページに詳しく載ってます。

PC版『FF15』3Dモデルど素人がMODを作成してみる2

 

マテリアルとテクスチャの効果がどうなってるのか知りたい場合は

FF XV Mod Organizer その17 (マテリアル&テクスチャまとめ)

 

mrsを切り分けるGimpプラグイン等

RBGを切り分けて保存する Gimp Plugin

RBGを切り分けて保存する Gimp Plugin 2 緑を反転させる

RBGを切り分けて保存する Gimp Plugin 3 赤をオーバーレイで被せる

 

マテリアルやテクスチャをどう設定するかは、シェーディングがゲーム用とMod用で違うっぽいので正解がでないっぽい。好みで変えて、好きにいじるべきだと思います。

 

5. レイブス君の左腕を編集モードで抜き取ります。編集モードにすると、すべての頂点が選択された状態になっていると思います。

これで消すと必要な部分が消えちゃうからね!Ctrl+I で選択範囲を反転してから削除Xです。
小さなパーツがいっぱいある場合は、小分けにして消していきます。

(※この作業の時に、使えそうなパーツがないかを探してます。埋もれたパーツが良い感じのときあるからね!)

 

 
この状態で必要なものだけ残してエクスポートしてビルドすると。
 
 

【編集 - 素体位置に合わる】
位置を合わせていきます。
1. 位置合わせの方法は色々考えられます。
 ・ボーンのポーズモードで合わせる
 ・ラティスモディファイアを使用する
 ・編集モードで動かす
マテリアルが2つにわたっているので、編集モードでの調整はお互いの位置関係がずれる可能性があります。ボーンのポーズモードで位置調整をしていきます。(ちなみに顔の位置調整はFF XV MO その34 に書いてあります)
2. ボーンが非表示になっているので表示させます。
位置合わせの場合、3Dビューのパースは切っておいた方がいいです。テンキーの5でパースが切れます。3で右から、1で前から。私はパイメニュー使ってます。パイメニューやテンキーの操作については調べてみてください。
えーっと、レイブス君のボーンがスティックで表示されています。これを八面体のコートのボーンへ近づけていきます。今回は腕なので表示するボーンをSpine2、Spine3、Shoulder、UpperArm、Forearm、Hand、指だけにします。
 
アウトライナーのアーマチュアのポーズのところで必要なものを表示していきます。(一度全部を選択[A]して非表示[H]にして、表示するものを選びました。)
コートのボーンもポーズモードで絞り込んで準備完了です。
素体TypeAも表示しておくといいよ!
 
3. レイブス君のボーンを移動させていきます。親側(Spine2側)から動かしていきます。下地の素体TypeAが隠れればOKです。レイブス君のわきの下にはSpine2のウェイトがついているのでUpperArmを動かすときに追従が悪いので注意です。なんだかんだ言っても、下地の素体TypeAが隠れればOKです。なんか変なんなっちゃったなぁ~、というときはポーズのリセットです。選択したボーンがリセットされるので全選択してリセットが良いと思います。
 
画面を分けて、上から横から前からにしておくとやりやすいですよ。
ちなみにマウスポインタが乗っている画面が有効になります。上から見ているときはz軸の移動が制限されます。

面倒な作業の後は番号を振って保存しておいた方がいいと思います。

 

4.ポーズを適用する。

各オブジェクトのモディファイアのアーマチュアを適用します。これで現在のポーズが適用されます。

新しくアーマチュアモディファイアを追加して、対象オブジェクトにTransを選択します。Transはコートのボーンです。

Transはコートのボーンです。

元のArmatureを適用する場合は、Halさんページの4.4を参照です!

PC版『FF15』3Dモデルど素人がMODを作成してみる2

 

元のArmatureをそのままの状態にしておくと、作り直す際にモディファイアのアーマチュアを変更するだけで、変形後の状態に持っていけます。たとえば変更前のレイブスをコピーしてきて、アーマチュアモディファイアのオブジェクトをArmature.001からArmatureに変更すると、変形されるはずです。(ちょっと今Armatureをデフォルトポーズに適用して保存しちゃったので確認できませんが、なるはずだよー)

Transを使うと良い点がもう一つ。

Transボーンをポーズモードで動かしたときに、ついてこないメッシュが確認できます。

 

エクスポートするときは、必要なメッシュとアーマチュアを選択して、エクスポート時に、「選択したオブジェクト」にチェックを入れます。

メッシュの親がTransになっていないのが気になる方は直してください。


 

この状態でビルド!

 

 

【編集 - ウェイト調整】

肩当と手甲部分のウェイトが無効になってます。治す方法は、

 1. 頂点グループのリネーム

 2. ウェイト合成

 3. ウェイト転送

 4. 手塗

 

1. 頂点グループのリネーム

でやってみます。頂点グループとは、メッシュの頂点のグループです。頂点グループと同じ名前のボーンに関連付けされます。なので頂点グループ名を変更すると関連付けされるボーンが変わります。(Final Fantasy XV Mod Organizer その2 にも少し解説してあります。)

編集したいオブジェクト(cloth0Shape0)を選択して編集モードにします。ゲーム内でずれていたあたりの点を1点、選択します。そのままNを押すとプロパティシェルフが開きます(小さい場合は横に広げられます)。頂点ウェイトの項目を見ます。現在選択中の頂点が所属する頂点グループが表示されます(「L_ForearmrollAB」「L_ForearmrollBB」「L_ForearmrollCB」)。横の数値が各頂点グループに対するウェイトです。どれか一つ頂点グループ名を選択すると、右下プロパティエディタのデータの項目の頂点グループが切り替わります。それをダブルクリックして名前を変更すればOKです。今回は「L_ForearmrollAB」「L_ForearmrollBB」「L_ForearmrollCB」、を「L_ForearmrollA」「L_ForearmrollB」「L_ForearmrollC」に変更しました。サンプルのコートについているボーン名です。すでに同じ名前の頂点グループがある場合は、リネーム後に「.001」のような数字が付加されます。その場合は、変更をとりやめて、次のウェイト合成を使用します。

 

2. ウェイト合成

肩当部分(metal00Shape)も修正します。こちらはウェイト合成モディファイアを使用しました。まずは調整したい部分の頂点を選択して、頂点ウェイトがどうなっているのか確認します。プロパティエディタで頂点グループを確認します。[L_armorBC1]ですね。一つ上にも同じような名前の頂点グループ[L_armorBA1]があります。

 

これらの頂点グループをL_UpperArmという頂点グループに合成して、動くようにします。まずモディファイアの追加から、頂点ウェイト合成を追加します。

設定項目は、頂点グループAにL_UpperArm、頂点グループBにL_armorBC1、ミックスモードは追加、ミックスセットは全てにしました。

これで、頂点グループBが頂点グループAに追加されます。

コピーを押して、頂点グループBをL_armorBA1に変更したものも作ります。

 

以前は、頂点グループに含まれる頂点を選択状態にして、移したい頂点グループに追加していたんですが、これだと入れ替えに手間がかかるので頂点ウェイト合成モディファイアを使うようになりました。ウェイトもきれいに合成されるし!

 

今回は3,4のウェイト転送と手塗は無しです。ウェイト転送については、FF XV Mod Organizer その14FF XV MO その23 (ウェイト転送)

あたりにも書いてあります。

 

この状態でビルド!

→の部分が少しはみ出てます。

 

【編集 - 微調整】

もう完成でもいいんですが、元々、トップスとのコーデを楽しむために作っているようなものなので、トップスがはみ出るのは直したい。

そこの部分は肩当・肌着?2つのオブジェクトの編集が必要なのでラティスモディファイアで直します。ラティスは便利だよ!指は、編集モードで頂点移動で頑張ってみます。

 

1. ラティスモディファイア
2つのオブジェクト(cloth0Shape0とmatel00Shape)にラティスモディファイアを追加します。ラティスの使い方は検索か、ここの日記、Final Fantasy XV Mod Organizer (眼鏡をおでこに移動してみるMOD 。
 
編集の仕方で、やりやすい方法は、
3Dビューのフロントから範囲選択(C)で選択し、3Dビューのライトから選択範囲(C)の解除で、点を限定して、それから好きな角度から見て変形させてます。トップスがはみ出ていた部分を想像しながら大きくしてます。トップスをインポートしてきてもいいかも
 
2. 編集モード
編集モードで編集する方法は、
頂点をプロポーショナル編集で引っ張るだけです。プロポーショナル編集の初期範囲は画面外にはみ出るほど大きいです。マウスホイールをくるくる(上側かな?)回して小さくしましょう。
 
頂点を引っ張るだけなので、特に問題ないと思いますが、変になってた場合、Crtl+Zで元に戻したり。ちなみにCtrl+Shift+Zでやり直しです。
Ctrl+Zで戻したいところまで戻らない場合は、オブジェクトモードでCtrl+Zを試してみてね。
 
そしてビルド
走ったり腕組みしたりすると、はみ出る部分があるかもしれません。気になるときは都度修正してくださいね。指は上手く隠せても、ウェイトの関係ではみ出ます。ウェイトは頂点に設定されるので、これの調整はかなり難しいと思います。
 
ゲンティアナの時は、手袋を作って対応しました。
 

レイブス手袋の作成工程はこちらです。

FFXV MO その36(手袋)

 

素体を元にして作った黒い手袋をつければ、はみ出しても目立たないという仕組みです。

手袋はウェイト付きの素体(aw10_000)の手部分を利用しました。aw10モデルをボーン付き(ウェイト付き)で抽出するためには。これで。

 

 

【編集 - 体系変化】

体系変化に対応させてみたい場合についてです。対応させてみたい場合だよ!

ゲーム内で体系変化をさせてみます。今回は腕なので特に問題なく太くなったり細くなったりします。この時、新たにはみ出る部分が出てきたりもします。

胴体衣装の場合は、ウェイト転送が必要になることがあります。NPCは体系を変化させる必要がないのでね。

 

胴体部分の体系変化用の頂点グループ(ボーン)をここに。

(Wがついているものは違うかもしれません)

頭部には C_HeadScale があります。(脚・腕などはDeltoidAなどが体系変化用も兼ねていると思われます。)
胴体衣装にこれらの頂点グループがない場合は、これらのウェイトを転送をする必要があります。ウェイト付き素体を用意して、上記の頂点グループだけにします。そこから胴体衣装へウェイト転送を行います。ゲーム内で動作するか確認しながら調整してください。
素体は、お尻の部分が欠けているのでHipのウェイトはスパッツを使った方が良いです。この辺は臨機応変に対応してください。
(NexusModに全身モデルがあるそうです)
 
体系変化の体重100に対応するためにはTypeBを用意する必要があります。私は、Blenderのラティスモディファイアで素体TypeBモデルが隠れるようにして作ってます。
 
エクスポートするときにラティスモディファイアのオブジェクトを外してTypeAをエクスポート、オブジェクトにラティスを入れてTypeBをエクスポートしています。


 

Blenderでよく使う機能

・ウェイト合成モディファイア

・ラティスモディファイア

・シュリンクラップモディファイア

・厚み付けモディファイア

・編集モードのプロポーショナル編集

 

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今までの日記一覧はこちらです。

FFXV MO 日記(一覧)

やりやすい編集方法を探しながらやっているので、今と違う部分もあります。

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