ノーマルマップの名前は「****_n.png 」 *FFXV-ModOrganizer* | ちいさなしあわせ

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FFXVMOのノーマルマップについて書いておきます。

 ・「シムズ4でのノーマルマップの向きを試してみました」

 ・いろはメモ テクスチャの作成 3 〈ベイクでノーマルマップ作成〉

を参考にしました。ググってみてね☆

 

平面を準備し、複製し、細分化してスカルプトで出っ張りの文字を書いたものからノーマルマップを作成しました。平面にそのノーマルマップを適用したときのゲーム内画像がこちら、

左上の画像は使っているノーマルマップです。灰色の大きい平面がノーマルマップを適用させた平面です。出っ張っているように見えます。画面右上から光が来てますが、よく見ると文字の陰は右下から光が来ているように見えます。 Xが逆ならR(レッド)をYならG(グリーン)を反転すれば良いらしいので、Gを反転してみます。

 

反転はGimpで行いました。レイヤの所でChannelsを選択して変更したいチャンネルを選択状態(青)にしてColors>Invert です。反転したら保存します。名前は「****_n.png 」でね!ちなみに * の部分は好きな文字を入れていいんだよ!

そして

大体いいんじゃないかな?

で、これがBlenderで作ったノーマルマップだけの問題なのかどうか?ですよね。顔のノーマルマップを使った平面も入れてみたけど今一よくわからなかったよ・・・

 

で、サンプルデータで凹凸が分かりやすいもので比較・・・

・・・嗚呼・・・

Blenderでの凸表現とおなじなので、修正が必要ってことになります。

ほんとかな?

 
現状のMODの品質は結構不満なところ多いので
「Greenを反転」 で、行ってみます!
 
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ノーマルマップで一番気になるのが、テクスチャの項目の影響ノーマル0.350ですよね。サンプルデータでは0.350に設定してあるので、0.35あたりが理想なんだと思うんだけど、この項目の数値が効いてないっぽいんです。
 
そこでノーマルマップを画像編集してみました。ノーマルマップは色で光の反射方向を定義してます。1ドット(1テクセル)単位で定義されるらしいです。RがX軸方向、GがY軸方向、Bが高さ。平面だと(R,G,B)=(128,128,255)。
ノーマルマップの現在の状態を1.000として0.350を再現するには、画像編集ソフトで色(128,128,255)の単色レイヤーを被せて透過を65%にすれば、大体0.350になんじゃないかな?
 
Gimpで編集しました。
Green反転も一緒にやっちゃうぜっていう人は、チャンネルの選択状態に注意してくださいね!選択しているチャンネルだけが編集対象なのでバケツで色がつかないよってことになるからね私みたく。
 
ゲーム内では・・・
イリスがリファレンス。Opacity50。 Opacity65。(を被せたGreen反転ノーマルマップのゲンティアナ)
目はX/Y反転のOpacity65だと全然光らなかったのでOpacity30。
鼻の孔が不自然に光っているw イリスには青白い光がある。
 
ゲーム内設定に合わせると、Opacity50かそれよりも下げなきゃいけないと思うけど、Opacity65ぐらいのさりげない質感が良いと思ったのだった。これがOpacity65。
 
首のところは、メッシュの頂点を調整してるから、変になる部分ありますが、小皺が良い感じだと思う。
 
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2018.8.31(追記)
ゲンティアナさんの顔を戦友のほうで確認したら、頭めっちゃテカってたw (戦友用って書いておきながら、確認してなかったw)
昨日、スペキュラ硬さのテクスチャを変更しました。
それと戦友の方ではノーマルマップはもう少しきつめの方がよさそうだったのでOpacity50のノーマルマップに変更もしました。

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