FF XV Mod Organizer その17 (マテリアル&テクスチャまとめ) | ちいさなしあわせ

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今日は涼しい~

マテリアルとテクスチャのまとめということで。

分かっている部分だけをまとめておこうと思います。

 

1、テクスチャ

 FBXでエクスポート/インポートしたときに有効になっているセクション「影響」の項目。チェックがついてない項目はエクスポートされないのではないかと思います。

 

ModOrganizerでは、テクスチャを以下のように扱っているようです。

・ディヒューズ強度で透過を制御、黒が透明、白が不透明

・ディヒューズカラーはそのまま、色としてのせる

・ディヒューズアルファ・・・不明

・シェーディングレイミラー・・・不明

・スペキュラカラーで鏡面反射、黒が弱く、白が強い

・スペキュラ硬さでハイライト、黒で拡散、白で収束

・ジオメトリノーマル、ノーマルマップとして使用

 セクション「画像のマッピング」のノーマルマップをチェックをONにして使用してます。

 

ディヒューズ強度で半透明は作れませんでした。

 

2、マテリアル

効果が確認できたものに〇番を振ってます。

①ディフューズカラー。

そのまま素材の色です。この上にテクスチャの色が乗算で乗るので、白を表現したい場合は、白にしておいた方がいい感じ。

②スペキュラ強度

鏡面の像の強度が変化します。数値が大きいほど濃く。(8/23追記)

鏡面の度合いが変化します、数値が大きいほど鏡面

③スペキュラ硬さ

表面状態?数値が大きいほどツルツル(8/23追記)

ハイライト部分が変化します、数値が大きいほどハイライト部分は小さく強くなります

④シェーディング放射

数値0.05で発光を確認。調整は出来ない感じかな・・・

 

3、参考画像

①マテリアルのディヒューズ色とテクスチャのディフューズの関係

縦がマテリアルディフューズ色

横がテクスチャディフューズ色(のテクスチャ)

 

②マテリアルのスペキュラ強度とテクスチャのスペキュラとの関係

縦にマテリアルスペキュラ強度

横がテクスチャスペキュラカラー/硬さ(のテクスチャ)

(

 

③マテリアルのスペキュラ硬さとテクスチャのスペキュラとの関係

縦にマテリアルスペキュラ硬さ

横がテクスチャスペキュラカラー/硬さ(のテクスチャ)

 

④シェーディング放射とディフューズの関係

上が彩度でディフューズ色を変化させたもの

下が明度でディフューズ色を変化させたもの

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