FREE フリー~〈無料〉からお金を生みだす新戦略 (著) クリス・アンダーソン
- フリー~〈無料〉からお金を生みだす新戦略/クリス・アンダーソン
- ¥1,890
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評価 ★★★★☆
内容 ~
・無料のルール
1.デジタルのものは、遅かれ早かれ無料になる
2.アトムも無料になりたがるが、力強い足取りではない
3.フリーは止まらない
4.フリーからもお金儲けはできる
5.市場を再評価する
6.ゼロにする
7.遅かれ早かれフリーと競いあうことになる
8.ムダを受け入れよう
9.フリーは別のものの価値を高める
10.稀少なものではなく、潤沢なものを管理しよう
デジタルの流通システムでは、限界費用(追加費用)がゼロに近いので、どんな目的にでも使えるし、流通させるものに価値があるかどうかいちいち判断する必要もない
フリーの種類
フリー①:直接的内部相互補助型
無料なもの ~ 消費者の気を引いて、ほかのものも買ってみようと思わせる商品ならなんでも
無料対象者 ~ 結局はみんなが、なんらかの方法で喜んで金を払う
フリー②:三者間市場(広告収入でまかなう)
無料なもの ~ コンテンツ、サービス、ソフトウェア
無料対象者 ~ 誰でも
フリー③:フリーミアム(無料と有料のバージョンがある)
無料なもの ~ 有料のプレミアム版に対する基本版
無料対象者 ~ 基本版のユーザー
フリー④:非貨幣市場 贈与・評価経済、無償労働
無料なもの ~ 対価を期待せずに、人々があげるものすべて
無料対象者 ~ 誰でも
人間は潤沢なことよりも、稀少なことを理解しやすいようにできている
たくさんありすぎて気づかない
潤沢にあるときは選択の必要がないので、それについて考えなくてよい
リサイクル運動など、ありあまる資源に対して私たちは、個人の心理ではなく、集団の心理で考えるようになった
どんなモノやサービスでも、えてして価格は原価ではなく心理学をもとに決められる
コモディティ化した商品は安くなり、その価値はよそに移っていく
最高の収益をあげるのは、頭脳によって付加価値がつけられたものだ
無料に対する感情が絶対的なものではなく、相対的なもの
お金を払っていたものが無料になると質が落ちた考えやすいが
最初から無料だったものは、質が悪いとは思わない
心理的取引コスト=考えることに費やされるコスト
人間は生来、怠け者なので、できるだけ物事を考えたくないので、考えずにすむものを選びやすい
タダのものは大切にしない
アイデアとは究極の潤沢な商品で、伝達のための限界費用はゼロなのだ
物質からでなく、アイデアからつくられるものが多くなれば、それだけ速くものは安くなっていく(ムーアの法則)
潤沢な情報は無料になりたがる
稀少な情報は高価になりたがる
低い限界費用で複製、伝達できる情報は無料になりたがり、限界費用の高い情報は高価になりたがる
フリーは見た目ほど単純ではないし、破壊的でもない
広告とコンテンツを一致させるのが活字上ではダメで、オンライン上ではよい
・有料コンテンツの終焉
1、需要と供給 2、物質的形状の消滅 3、入手のしやすさ 4、広告収入で運営するコンテンツへの移行
5、コンピュータ業界はコンテンツを無料にしたがっている 6、フリー世代
評判と注目にはあきらかに価値があるから、企業はそれらを集めるために広告に力を入れる
ダンパー数 = 個人が維持できる人間関係の限界数で、お互いに知り合いでほかの人の人間関係も把握できる人数 150人
競争市場においては、価格は限界費用まで下落する
ウェブの急成長は、疑いなく無償労働によってもたらされた
人々が報酬無しで創造的かつ評価される方法で貢献する機会は、自己実現にほかならず、それを仕事でかなえられることは少ない
今日の革新者とは、新たに潤沢なったものに着目して、それをどのように浪費すればいいか考えつく人だ
哺乳類としての脳は、ムダなことに罪悪感を感じるようにプログラムされている
ムダを受け入れることが潤沢であることの利点を適切に活かすための正しい方法なのだ
潤沢さの持つ可能性をとことんまで追求するためには、コントロールしないことだ
☆フリーミアムの戦術 ~ 自分に合うフリーミアムのモデルを見つけよう
1、時間制限
利点・・・実行しやすく、低価格競争で共倒れになるリスクが小さい
欠点・・・お金を払わない限り、最初から本気でそのソフトを試してみようとする顧客は少ない
2、機能制限
利点・・・最大数のユーザーを得る最良の方法で、顧客は製品に忠実になり、価格に敏感ではなくなりやすい
欠点・・・ふたつの製品をつくらなければならないし、無料版の機能制限のバランスが難しい
3、人数制限
利点・・・実行しやすく、システムがわかりやすい
欠点・・・低価格競争で共倒れになるリスクがある
4、顧客のタイプによる制限
利点・・・企業の支払能力に応じて課金する。有望な新興企業をいち早く顧客にできる
欠点・・・確認プロセスが複雑で管理しにくい
オンラインの無料ゲームにおいて開発企業は、有料ユーザーが全体の5~10%いれば破綻しないコスト構造を目指している
世の中の変化、お客様のニーズの変化こそが最大の競争相手なのです
『変化対応』が座右の銘
今日までなんとかやってこれたのも、過去の経験をなぞるのではなく
その時々の世の中の変化に対応してきたからだと思っています
鈴木敏文 (1932~)
成功したいと思うこと、それがすなわちマンネリと保守化、形式化、慢心を生む源だ
10回新しいことを始めれば9回は失敗する
勝率は1割しかなかった
フリースの成功に酔った勘違いを反省
柳井正 (1949~)