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ゲーム攻略の話

家庭用ゲームソフトの雑談や情報2chネタ、ゲーム攻略などの情報ブログ

最近は昼間が熱くなり、だいぶ初夏を感じる季節になってきました。
私のほうは先週ニンテンドースイッチで配信していた、
無料体験会のARMS/アームズを攻略しながら悪党苦戦していた始末である。
アームズはボクシングゲームのように感じるけど、腕が伸びるためにどこか
シューティング要素を感じるようなタイプのゲームとも言えますね。

5月27日、28日に行われたARMS先行オンライン体験会では、わずか1時間だけだが、
アームズが発売される前に体験プレイをすることができました。
もっともニンテンドースイッチが販売台数が少なくて本体が買えないといった
ユーザーも多そうですが、スプラトゥーン2の機会に本体を買う層が多そうか。

それで体験会では合計12回プレイすることができる分けだが、
時間の開きもあるので都合上は1日1時間プレイできたら良い方だろうか。
2時間となると深夜帯に入り込みそうなので少し大変ですね。


ARMSの特徴といえば、何と言ってもアームの組み合わせでしょうか。
数あるグーローブや属性、そしてアームの重さなどを考えて、
どれが適しているのかを見極めて戦えるのが醍醐味といえます。

ダメージ的な強さに頼ることばかりではなく、たまには多段系で広範囲に、
また広く対戦相手を捉えることも重要になってくるので、
どれが対象を絞ることも余儀なくされてくるところもございます。
でもリボルバー系でタコ殴りも遊びやすいですけれどもね!


試合会場となるステージでは、各ファイターに合わせた構図になっているので
有利・不利となる地形もある。ステージの特徴を色濃く抑えた
スクラップヤードなどは闘いづらそうな印象もあるけど、
スプリングスタジアムのようなシンプルな所もあります。
でも全体的にトランポリンのギミックが多いような気がしますね。

さらにステージは一定時間経過するとアイテムが運ばれてくるため、
それを有効利用した戦い方により、試合の流れをコントロールされる仕組みだ。
こちらは運の要素もあるので、争奪戦のような流れになります。

全体的にARMS/アームズを遊んだ感想としては、任天堂らしい新規IPかな。
シンプルに遊べて、直感的な操作で遊べるJoy-Conにしたのはいいけども、
実際はProコントローラーの方が動かせるようなといった一面もありますが、
まあ新規で出す必要性が任天堂にはあったかと思うし、スイッチのローチンには
必要なタイトルであったかと思う。あとは長く遊べるゲームかどうかだね。
ゲリラゲームズはホライゾンゼロドーンのバージョンアップが度々行われてきたが、
最近は1.20でストップしている感じだ。
オンライン要素がある訳でもないので、一度攻略してしまうとなかなか起動しない
ことが多いわけですが、フォトモードで遊ぶのが最後の遊びと言えそうだ。

最近では海外の方ではフォトモードの応募なども行ってました。
ゲリラゲームズのツイッターで募集要項が出てました(英語版)。
アーロイの写真でも送ろうかとしたけど、規定とかいろいろ面倒くさそうだったので
途中で辞めてしまった。もっとカジュアルに画像送る方法で駄目なんだろうか・・・

改めて振り返るとホライゾンゼロドーンはアクションRPG要素のあるゲームでしたが、
すべてのクエスト構成を眺めると以下の通りです。
  • メインクエスト

  • サイドクエスト

  • サブクエスト

  • 山賊の野営地

  • トールネック

  • 狩場

  • 機械炉

  • 穢れ地帯

  • チュートリアル

メインクエストはホライゾンゼロドーンの物語を進めるクエストで、
こちらを優先させてプレイすればエンディングまでプレイすることになります。
サイドクエストやサブクエストは、まあ寄り道クエストといったところです。
メインクエストほど長いストーリーではないが、そこそこ小さい物語があって、
クリアすると報酬などが貰えるようになってました。


山賊の野営地はフィールドのある拠点というか村の集落みたいなところに、
山賊たちが巣食っているのでニルと共に協力して山賊たちを全滅する内容です。
何も考えずに弓でヘッドショット狙い、もしくはサイレントストライクを
決めていくだけでいいので割りと余裕なところ簡単かと思います。

トールネックはキリンのような姿をした機械獣がいるので、
トールネックの頭までよじ登ってオーバーライドするだけのクエストです。
こちらはダメージを負うことも少ないのでそれほど難しくないが、
登りどころを考える必要があります。


狩場は各エリアに番人と呼ばれる方々がおり、ある課題を出してくるので
そのクエストを攻略するといった内容です。狩人の館へ入るためにはいくつか
クリアする必要がある。最初は難しいですがスキルをある程度習得してから
プレイすればクリアしやすいクエストです。
トロフィーを全獲得するのであればすべて『灼熱の太陽』で攻略することです。

機械炉は謎の施設というかsigma、rho、zeta、xiと名前が別れており、
中にある機械炉のコアをオーバーライドすると、オーバーライドできる機械獣が
どんどん増えていく内容です。もともと機械獣はオーバーライドしなくとも倒せるが、
オーバーライドさせることで機械獣どうしを戦わせたりできるメリットがある。
また機乗することができるタイプもいるのでやっとくに越したことはない。


穢れ地帯は機械獣の禍ツ機が、フィールドの赤サークル内にいるので
全滅させるだけのクエストです。山賊の野営地と似たような内容であるが、
禍ツ機の数はそれほど多くはないので、戦い方次第によっては楽に攻略できます。
まあ見つけたら、もしくは近くにあると気づいたらクリアするといいでしょう。

最後にチュートリアルのクエストです。チュートリアルというと操作方法の触りを
学べるといったものが頭に浮かんでくるが、ホライゾンゼロドーンでは新しい武器を
商人などから購入した後に、その武器を使って機械獣を倒すクエストが発生する
といった具合です。ある一定数までその武器を使って倒せば達成されます。


全体的なホライゾンゼロドーンの感想は、クエストはどれも難しいとは感じず、
またトロフィーがかった収集要素も簡単だったという印象ばかり残る。
もう少し難易度を上げてもよかったのでは?と思う次第ですが、
太古の鎧などチートくさい衣服があったのが一番残念なことだと思う。

もともとクエストの数が少ないと感じる部分については、
簡単に短時間でクリアできるタイプが多かったからかもしれない。
オンライン要素も無いので、クリア後は難易度を変えて遊ぶだけの内容ですが、
DLCなどは今作っているようなのでそれまで寝かすことになりそうだ。
そろそろ5月病を発症しそうな勢いであるが、長期休みを終えた方々も多そうですね。
GWの車の渋滞加減がヤバかったが、今ではすっかり解消されております。
ff15タイムドクエストにはランキング機能が第5弾より追加されたが、
ランキング戦はどのような感じでしょうか?

始めはフィシング・キャッチ、続いてハンティング、そしてタイムアタックと
3種類のタイムアタックが導入され、どれもランキング戦だが、
これだけ短い期間にタイムアタックを導入したのはぶっちゃけ失敗だと言える。

釣りはともかくハンティングとタイムアタックは、低レベル者が参加できるほど
エネミーが弱くもなく、とても倒せるレベルとは言い難い強さだった。
ff15を最後までクリアしてある程度のレベルに達した方を対象にした
タイムドクエストだったのでつまらないと感じたユーザーは多そうだ・・・


いずれにしても悪名高きキングベヒーモスやトレントなどを軽々と倒せるには、
レベル100以上はほしいところです。
ですが覚醒ノクトのバグを利用してランキング上位にするプレイヤーが
一気に増えたことでもはやランキング戦の意味はなく、チート合戦といったところ。

こういった事態は事前に防ぐべきだったと思うが、バグを利用することは
スクエニにとっては想定外なんだろうか?
ブーストソードや光耀の指輪を装備するとタイムドクエストを開始できないように
施されていたが、覚醒ノクトが可能というのは大変残念なことだ。


なんにしてもタイムドクエストは第○回と何度も続くものだと思われるが、
第1回目からこんな感じだと萎えますね。
そもそも短い期間にこれだけの種類のタイムドクエストを提供されても
ff15だけを遊び込みたい気持ちもなく、一ヶ月に1回程度の更新であって欲しかった。

というかそれならff16を早く作ってほしいわけだが、まだエピソード系のdlcが
全部配信された分けでもないので、1年間更新するのはどうなんだろう?
そこまでff15を続けて遊ぶユーザーって多くはいないと思うけど、
この辺りどうなんだろう・・・。オンラインくらいはみんなで盛り上がりたいくらいだ。
3月28日に配信されたff15 エピソードグラディオラスをプレイしてみると、
売り切り型のDLCではあるものの、一つのグラディオラスのゲームとして完成してたが、
一体どの程度まで売れたゲームなのだろうか。

主人公がグラディオラスでコル将軍も一緒に、ある洞窟へ趣き攻略していく
ダンジョン構成でしたが、1回クリアしてしまえばそれまでといった印象もある。
操作性はff15本編よりも操作しやすい内容で、またジャストガードを基本とした
動きがメインにきているためアクション重視の操作性が遊びやすいゲームだといえます。

一応はエピソードグラディオラス用のトロフィーなども用意されていたので、
こちらでもそこそこやり込める内容になっているのも特徴でした。
ストーリーではギルガメッシュが最後に登場したりなど、
なかなかファイナルファンタジーらしさを伺えるものもありましたが、
クライマックスシーンとなる物語は過去のコルの行動と絡めてあるところが印象的だ。


エピソードグラディオラスをクリア後はスコアタイムモード、コル戦なども
用意されており、残りはトロフィーコンプリートをすることになります。
なんにしてもコルとの戦いでは苦労することが多いわけですが、
ジャストガードを基本として、グラディオラスの大剣を当てていくバトルになるため
慣れるまで時間のかかりそうな要素もありますね。

スコアタイムモードでは、ストーリークリアのスコアを競った内容だが、
トロフィーが絡んで有るでやらざるを得ないモードだったし、
そもそもDLCのff15は売れているのかが気になるところですね。
残りのプロンプトやイグニスもこういった感じの展開になるのだとしたら、
そこまで根強く遊ぶユーザーってどのくらいまで残っているのだろう。

最後はオンライン要素でしめるそうだけども、1年以上開発に時間かかりそうだし、
時代はどこ吹く風といった感じですね。
ff15発売前の賑わいはだいぶ薄れている頃だろうな。

最近は暖かくなり来週からは桜の開花状況が全国で明るみになるようで、ようやく春ですね!ゲームの方では先月からずっとプレイしていたホライゾンゼロドーン攻略はできたのかな。何かしら難しい部分もとくになく、収集系は1日くらいで終わったので、あと何かをやるとしたらデータポイントを回収することぐらいなんだよな。

 

といってもプラチナトロフィーはすでに獲得済みだし、なんだかモチベーションが上がらないところもあるわ。まあ100時間以上は軽くプレイしているので十分に遊んだといえるゲームだ。つーか、200時間も超えてたりするのかな?

 

 

ホライゾンゼロドーンは新規IPタイトルではありながら、260万本ちかく売れたそうなので開発のゲリラゲームズもうまく大成功したようだな。オープンワールドゲームがいかに世界に注目高いゲームであるかを見たような感じがします。でもオンラインマルチプレイ要素もあればさらに売れていたゲームにも思えるんだよな。それかエンドコンテンツが数個あればよかった気もするけど、DLCの配信予定はあるんだろうか!?リーク情報らしきものをみたけどイマイチ信憑性に欠けるな・・・

 

で、ホライゾンゼロドーンは全体的にクオリティが高く、機械獣に至ってはなにかと丁寧に作られている様が感心できるものがありました。フォトモードなんかで機械獣をズームしてみると、かなりきめ細かい部分までテクスチャが作られており、メタリックな光沢感などよく表現されている出来栄えだった。普段は気付かないことが多いが、金属の錆た部分などかなり繊細に作ってたことを思い知らされるものがあった。

 

 

ストーリーとか他のモードは全てクエストになっており、武器のチュートリアルなんかもクエストでやりだす始末。任意でどのクエストを進めたいのか選択する方式だったので、最初は「ん?」な感じだったが、目的ログにそって進める流れでした。どれも難しいという印象はなく、メインクエストだけでなく、サブクエストやサイドクエストにも物語があったのが良かった。

 

オープンワールドゲームといえばお使い系のクエストばかりが多いと思うが、ホライゾンゼロドーンに至っては、きちんと意味があるとうかあまりお使いで終わらすタイプが少なかったのがいい!それ系だと山賊狩りやら穢れた機械獣を倒すタイプの内容があったが、まあそれは現地で敵を全滅させる内容なので、それほど苦になることもなく、また数も5~7個程度と少ない数だったのが良かったかもね。

 

 

最初は狩りゲームらしく野生動物を狩りながらアイテム改造をしてみたり、ある程度武器やら衣服を改造して育てるためにシャードを稼いだり、レベル上げ、改造コイル入手をしたりして時間を過ごしていたが、プレイしていくうちに最初強かった機械獣の倒し方のコツを掴んだというか、容量が分かってくるとhorizon zero dawnのバトルがどんなもんなのかが理解できてくる流れはシックリとくるものがあった。

 

ワイヤートラップによる罠を張り巡らしたり、オーバーライドした機械獣どうしで戦わせてみたり、遠距離から攻撃してみたり、草むらに隠れながらサイレントストライクを狙ってみたりと、取るべき行動がいくつかある点がハンティングゲームらしい部分を感じる。

 

機械獣の種類は決して多いとは言えなかったけれども、エンディングを見たときになんか狩り尽くした印象があるね。最後のサイレンスの思わせぶりなカットシーンは次回作の伏線なのだろうか!?

なんにせよホライゾンは全体的に遊びやすい点が良かったし、グラフィックも見てもかなり力が入ったゲームだったという印象が残った。

ここしばらくはHorizon Zero Dawnをやり込むことPS4のフル稼働が続くことが多いわけですが、最近は春を感じる暖かさといったところですね。アーロイが住んでいる世界では冬もあれば秋のような紅葉が見られる地形もあり支離滅裂な印象もありますが、景観としては見事にできている感じがします。まあゲームなのでそこはアレですかね・・・


それでサイドクエストでは太古の鎧という序盤から発生する収集系のクエストが存在していたが、クエストを達成するにはだいぶ時間のかかる内容だった。そもそもなぜこんなクエストを用意したのか謎ではあるが、ラスボスを倒せなくならないための配慮なんでしょうか?まあチートなアイテムなので太古の鎧は私には不要なものといえる。

太古の鎧(シールドウィーバー)を入手するには、まずは動力源を入手する必要がありました。こちらはある遺跡のホロロックの解除のための動力源であり、パズルじかけのドアを開けるときに必要になってくるものです。仕掛けはそれほど難しいものではなく、時間やら数値によるヒントを見てドアのロックを解除していくないようです。
5つの動力源の入手場所


あっさりと全部の動力源を集めて遺跡でシールドウィーバーを入手したわけだが、電磁波のようなものでダメージをブロックしている鎧かね。高いところから落下しても衝撃を吸収してくれるという未来ちっくな鎧ですが、ある程度ダメージを蓄積させると無敵が解除されるので、100%安全といった感じでもないか。

まあこういった衣服はとくに使うことなく役目を終えてしまったけれども、ゲリラゲームズがなぜこんなものを用意する必要があったのかは謎だな。せめてメインクエストやらサイド・サブクエストを攻略した達成報酬して用意すべきものだと思う。

DLCとかで高い難易度のクエストが出たとしても、これ装備しとけばいいよね!といった風潮になるとなんだか情けないゲームになりそうだなう・・・
今日もHorizon Zero Dawnのクエストを攻略しまくったが、全体的に足跡のハイライトをすることが多いような気もするか。登場するキャラクターはどれも個性的で、ここまであまりかぶらない内容のクエストとは珍しいもんだ。ただ、サイドクエストとサブはどれもの項目を分けて作った理由は何なんだろう。報酬の系統が微妙に違うくらいか。討伐系クエストはスッとプレイできて終えてしまうが、そこに物語を絡めているのでなんとなく遊んだ気がするもんだな。
Horizon Zero Dawn 攻略

アーロイは実に冷静で淡々と依頼を聞いているので、幼い頃は異端者として育ってきたとは到底思えない。フォーカスからあらゆるものを学んだのだと思うが、どこまで万能にできているのだろう。フォーカスのバッテリ時間がないのだと思うと、やっぱ相当未来にあった最先端の技術まで進んで、そして崩壊して機械獣が蔓延る世の中になってしまったでしょうな。クエストではフォーカスを使うのが主となっています。


機能は改造アイテムのコイルを集めまくったが、機械獣から収集できることはあっても大型とか強めの敵なら、そこそこ良いコイルをドロップしてくれる感じだ。+50%はあまり見かけないが、スクラッパーの収集所で手に入れることがあるので、これはこれであえて序盤から入手できるようにゲリラゲームズが仕組んだことなのだろうか。

資源を調達しつつ、尚且つサイレントストライクによる経験値獲得もあって、スクラッパーを倒しながらコイルを入手してるとレベルが上がりやすいですね!


野生の動物では何かと皮だったり骨だったりと、アップグレードで必要になってきていたが、どれも時間をかければ集まるもんだが、序盤からすべてアップグレード4に解放可能だったのであまり苦労することはなかった。ただ資源を入れて置ける入れ物の容量がやや足りないような気がしますね。そのときは店売りしてシャードに取り替えろということかしら。

全体的にホライゾンゼロドーンの世界観とは見事なグラフィックスと飽きのこないクエスト内容で長く楽しめるゲームだった。狩りに至ってもワイヤートラップをしかけたり、ロープで拘束したりとバトルの幅を利かしているのは遊びやすく、とくにパターンせずに楽しめるのがいいと思った。オンライン要素がなくとも骨太のアクションRPGは最近あまりないしな。

最近ログインしなくなったが、アメブロのエディタは少し変わったのか。便利になったんだか、不便になったんだかよく分からない限りだ。

 

来月はゲリラゲームズのHorizon Zero Dawnだが、これは一体世界で何万本くらい売れるんだろ。日本は洋ゲーはろくに売れないことは昔から知れてるが、世界シェアで売れれば販売する会社にとっては関係ないものです。ゲリラゲームズといえばキルゾーンシリーズというFPSを長年作り上げてきた会社であるが、今作のホライゾンはTPSなので似てるようで若干違うのかもしれませんね。

 

なんでもDecimaエンジンとかいうのを作ったそうで、コジプロの小島監督も次回のゲームにそのエンジンを使うというのは少し前に話題になってました。して、ホライゾンはオープンワールドアクションRPGなので長いこと遊べそうなゲームです。主人公は女性でアーロイ。なんかゴリラぽい顔つきをしているが、SIEローカライズでも最初はブッサイクと言っていたので、やっぱり不評だったんだなと思うばかりです。

 

 

ストーリーは荒廃した1000年後の舞台で、何かしらの原因でおかしくなったという。アーロイたちが住む時代ではフィールドは大自然が広がり、昔あった都会の街並みはすでに姿が見えない状況になっています。また機械獣たちがうようよいる環境のようで、人類が支配している環境ではなく、機械獣たちに支配されているのだとか。

 

いずれにしても安全な場所とはいえないが、アーロイは子供の頃から狩りの修行を受けているので、一応そこそこはハンティングできるみたいです。バトルでは弓や槍などを使ってモンハンのようなハンティングを行ったり、罠を設置したりできるのがホライゾンの魅力的ですね!

 

ゲリラゲームズは日本向けに制作したゲームソフトではないが、日本人が気に入ってくれれば幸いだと話していたが、とはいってもモンハンには少なからず影響は受けていたみたいです。ハンティングの醍醐味といえばモンスターを討伐して、そして武器や装備品をカスタマイズすることだろうか。そういった単純なシステムは用意されていて、尚且つアーロイのレベルアップやスキル習得、衣装の変更なども用意されている。

 

やり込み要素は何だろう?とは思ったけれども、オンライン要素はないようだし、何かDLCでも配信してくれればいいですけどね。クエストも豊富にあるようだから、どのくらいのボリュームになるのか気になるところです。動画なんかを見てると機械獣めっちゃ強いという印象があるけど大丈夫だろうか?倒し方はいろいろあるというのが良い感じだな~

 

 

Horizon Zero Dawnの発売日は海外のほうが少し先行するそうなので、日本は若干遅れるのが悲しい。数日程度なら世界同時発売にしてほしかったが、なぜ期間をずらしていつも洋ゲーは発売するのだろうか・・・

 

●オープンワールドの大自然が広がるホライゾンゼロドーンの世界観
ゲリラゲームズが開発した期待の新作ゲームであるHorizon Zero Dawn(ホライゾンゼロドーン)が来月発売される。PS4独占で発売されるこのゲームは一体何万本ほど売れるのか関心が高いところですね。日本で売れなかったとしても、海外では売れそうか。

それでHorizon Zero Dawnの世界観は、美しい大自然が広がり、女主人公アーロイが住んでいるノラ族が襲撃されて、それを仕返しのため、そして機械獣に支配された舞台の謎を解くために旅に出かける物語です。平たくいえばハンティングアクションゲームといったところで、かなりリアルな世界観でゲームをプレイできます。


戦闘を有利にする特殊な能力
物語を進めることで、アーロイは特殊な能力やアイテムを得る。たとえばフォーカスは相手の弱点部位や属性、移動ルートを探知できる装置だ。また、敵をスキル『オーバーライド』でハッキングすると、その機械に乗って移動できたり、アーロイとともに戦わせたりできる。

敵の弱点を突いたり、武器を狙って破壊することで、敵の行動を制限したりできる。ロープキャスターを撃ち込んで動きを止める。ロープキャスターは、ロープ付きの矢を撃ち込んで相手を拘束する武器で、転倒させて自由を奪うことができる。その後は、オーバーライドして敵を仲間に。さまざまな局面で役に立った。敵をハッキングすることで、味方にしたり騎乗したりと行動の幅が広がることも。

武器の使い分けや、敵の武装を狙って破壊することで敵の力を削ぐ戦略性など、遊びの幅広さは十分に感じることができた。

敵のパーツを破壊して落とし、こちらの武器として使用したり、ロープを使ってマシンを転倒させたりといった、多彩なアクションが展開。さまざまな戦術を駆使することが、この世界を生き抜く秘訣となりそうだ。

ちなみに矢やグレネードなどの消耗品は、クラフト機能で素材を使って自作が可能。弾切れの危険を避けるなら、きちんと素材を集めてこまめな補給が必要になるだろう。またこれらの中には、敵の動きを止めるものや爆発するものなど、さまざまな効果を持つ種類が用意され、それぞれを敵の弱点に応じて使い分けることで有利に戦いが進められる。


敵の分析が狩りの狼煙となる
Horizon Zero Dawnでは戦いの基本となるのが敵の分析だ。アーロイの持つフォーカスというアイテムを使用すると、敵の弱点や行動ルートを表示できる。弱点を知ることで狩りの効率を上げ、自身の危険を減らすことが勝利へのカギとなる。一度分析した敵は手帳に記されるので、いつでも確認することが可能。フォーカスを起動すると周囲にいる敵の位置が表示される。はじめて遭遇した敵にはフォーカスを忘れずに。動物たちの姿も見られる。


スキル
アーロイはレベルアップ時に手に入るスキルポイントを使って、さまざまなスキルを覚えることが可能だ。ツリーに沿う形であればどこからでも自由に取得していくことができるので、ステルス型や攻撃特化型など自分のプレイスタイルに合わせて強化していこう。

アーロイのスキルは全部で36種類。すべてのスキルを覚えるにはかなりのスキルポイントが必要になりそうだ。フォーカスを使用すると敵をスキャンでき、弱点やレベルを確認できます。
弱点を突いて1発で機械獣を仕留めれる。アーロイはオーバーライドというスキルを使用することで、機械獣を味方にして戦わせたり、機乗したりできます。
去年に発売したファイナルファンタジー15ですが、もうだいぶクリアされている方は多そうですね。レガリアでドライブを満喫するもファストトラベルの読み込み長し!
ff15はストーリーやサブクエスト、討伐依頼を攻略してしまうと、とくにやることがないので、あとはまったりとff15の釣りでも遊ぶが主流だろうか。

モグチョコカーニバルの料理では、ライン耐性を軽減できるイグニスの料理が新たに追加されたので、そのレシピを習得してからやった方が効率が良いですね。
して、ff15の釣りといえば、釣り具はライン、ルアー、ロッド、リールが用意されてます。全体的にストーリーを進行させると、高性能な釣り具を入手できる流れとなっている。

ですので、ストーリーを進めながら釣りを楽しむよりは、物語を進めて中盤のオルティシエへ行ける状況から本格的にノクティスの釣りを始めると良い感じにプレイできるかと思います。ラインは糸の要素で、魚が暴れるとライン耐性が減少していく仕様。ロッドは防御力でリールは攻撃力となっています。ルアーは魚によってヒットするのがバラバラですので、湖や池に住んでいる魚に合わせて変えていく流れになります。


魚が釣れるのは天候や時間帯によりけりなので、全種類釣るのは時間がかかります。
ちなみに魚は全部で100種類おり、場所によっては同じ名前の魚なども住んでます。全体的に釣るのが難しかったのは、ピンクイビルガーリーガルピラルクの2種類あたりかと。他にもやや釣るのが難しい魚も存在するが、最強釣り具を揃えてしまえば何とかなるので、あとは時間をコツコツかけながら釣ればなんとかなるものです。

なので早い段階からロッドは明鏡止水、リールはリムレーンを揃えておきたいところです。また釣った時にアビリティコールの効果でAPやEXP、またアイテム数が増えるものが用意されているので、こちらはあれば便利だなと感じる程度でした。もっともノクティスの釣りスキルはLv10に早々としておいたほうが有利です。

釣り方はラインテンション中の糸の引き方と、リールの巻き方だけなのでff15の釣りはシンプルでしたが、スタミナの多い魚は釣るのがややコツが必要。レア魚は全体的にスタミナが多く見積もられてそうだった。