かかってこいや第5世代

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晴れてポケモン廃人の仲間入りを果たしました
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メモがてらにバレルのHPライン検証です
ギガドレ・ヘドロ・再生力による回復にて一番耐久が上がるラインを探していきましょう


調整例としてあげていくのはA205グロス思念耐えラティの珠サイキネ耐えライン



では


●H221の場合

H221(252)-B101(84)-D132(156) 余り18

再生力による耐久上昇値(回復量は73)
B:73×101=7373
D:73×132=9636

●H219の場合(3n調整)

H219(236)-B101(84)-D132(156) 余り34

再生力による耐久上昇値は上と同じ

●H216の場合

H216(212)-B104(108)-D134(172) 余り18

再生力による耐久上昇値(回復量は72)
B:72×104=7488
D:72×134=9648

●H213の場合

H213(188)-B104(108)-D136(188) 余り26

再生力による耐久上昇値(回復量は71)
B:71×104=7384
D:71×136=9656

●H210の場合

H210(164)-B107(132)-D139(212) 余り2

再生力による耐久上昇値(回復量は70)
B:70×107=7490
D:70×139=9730

●H207の場合

H207(140)-B107(132)-D139(212) 余り26

再生力による耐久上昇値(回復量は69)
B:69×107=7386
D:69×139=9591

●H204の場合

H204(116)-B110(156)-D143(236) 余り2

再生力による耐久上昇値(回復量は68)
B:68×110=7480
D:68×143=9724

●H201の場合

H201(92)-B110(156)-D145(252) 余り10

再生力による耐久上昇値(回復量は67)
B:67×110=7370
D:67×145=9715

結論H210~216前後での調整がもっとも再生力を活かせるとは思う

何かしら耐えたいラインがあってH極振りしなければならない場合を除いて
Hは調整した方が耐久ラインはあがると考えていいでしょう

というかもともと種族値がH寄りなわけでBDに振ったほうが耐久上がるのは普通なんですが

メモ程度です

ローテ勝てなくなったお



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お久しぶりですこんばんは


最近はめっきりウイイレ厨です でも現状FIFAのがいいのよねー


ブンデスも使えるようになーれ(はーt

  *'``・* 。
        |     `*。
       ,。∩      *    
      + (´・ω・`) *。+゚
      `*。 ヽ、  つ *゚*
       `・+。*・' ゚⊃ +゚
       ☆   ∪~ 。*゚
        `・+。*・ ゚


でもしれっとBW2でもランダムもぐっております


久しぶりにブログ見たら←おい
何気になんか書きたくなったし今日お休みだしで使ってたトリプル構築でもさらっと



キュウコンチェリムバンギラス
ヤミラミクロバットカポエラー

キュウコン 
特性 日照り
持ち物 イトケ
175-*-108-101-120-158
催眠術 熱風 めざ地 守る

最速ドリ抜きB寄り配分(ギフト補正考慮して
天候・催眠要員
重力中での火・地の範囲が優秀なのでめざ地採用したがいかんせん火力がないので完全に対ドラン用
まぁドラン重いのでね
たぶんもっといい配分あります ぐぐりませう

チェリム
特性 フラワーギフト
持ち物 オボン
176-*-132-109-99-107
ギガドレイン いやしの波動 日本晴れ 守る

HB振り Sって何調整だったかなー無振りロトム抜き? ずいぶん昔に育成したコなのです
天候維持 ギフト 体力維持サポート要員
晴れギフトの要です
キュウコンクロバで眠らせたあとはこいつを場に出して
ギフトAアップで殴る殴る殴るコンセプト


バンギラス
特性 緊張感
持ち物 ヨプ
191-187-131-*-131-113
いわなだれ 噛み砕く 炎p 守る

準速 ギフト雪崩+ギフト炎pで187-151グロス確定
ラムでの催眠妨害を防いだりオボン発動させずに倒したりでの緊張感採用
一致全体攻撃とかで強いです
ヨプを持てるバンギなので対バンギは見ずにけたぐりは切って炎p
晴れとのシナジー()

カポエラー
特性 威嚇
持ち物 格闘ジュエル
157-132-131-*-131-102
インファ マッパ 猫 ワイガ

A187グロス思念耐え ジュエルインファでヨプバンギ超高乱数
ギフトジュエルインファでH振りFロトム確定
猫・威嚇播き Dラインはギフト込みでそこそこ耐えるので4振り

クロバット
特性 精神力
持ち物 飛ジュエル
175-123-105-*-101-200
アクロバット 催眠 おいかぜ 守る
H175調整最速 ジュエルバットで209-108バレル確定(ジュエル消費後もギフトバットで確定)
残りB
催眠・おいかぜ要員
眠らせたあとに通りのよい飛行技で殴っていきます
壁とか神秘とかだるいのですり抜けのがいいんでしょうね お好みで

ヤミラミ
特性 悪戯心
持ち物 メンハ
157-95-118-85-105-49
晴れ ふいうち 重力 挑発orにらみつける

トルネのジュエルバット耐え
ちなみにDはギフト込みでラティ眼鏡流星群上三つ以外耐え
重力・天候要員
技候補はほかにも色々ありますがにらみつけるは結構コンセプトにあってると思われ
ただ滅びパ考えると挑発切るの怖いです


重力パはBW初期から研究しておりますが遂にきたか重力ゴコラー
わかりやすい催眠から高火力で制圧するパーティ
雨パですでにレートではよく見ますが雨ミラーとか私一番嫌いなので
元々BWでバンドリクロバヤミラミでの構築を持っていたのでそこに組み込もうと思っていたのですが
BW時代に途中で投げた晴れバンギの構想に持ってきました
投げた理由として晴れバンギはあまり緊張感の恩恵が得られず「砂のが強くね?」と感じてしまったため
それが催眠+緊張感でつながったため鼻息荒くドッキングさせていただいた
威嚇入れられてもにらみつけるでB下げてゴリゴリ削ります
B下がんないグロスは速めに処理を

先発はクロバ・ヤミラミ・カポorキュウコンがほとんど
晴れの維持は比較的簡単ではある
いかに苦手な相手を眠らせられるかがポイント見せ合い時にどれ眠らせるか決めましょう 
結構回すのは簡単ですよね

晴れパなのに炎エースいなかったり重力パなのに地面エースいなかったりと謎構築ですが

たぶん計20戦ぐらい 最高レート1758 (そない回してない;




テーマ:

こんばんは



先日はラピュタ見ながらおそらくみんなと同じタイミングで『バルスっ』って言ってました あしたかです



とりあえずレート1800乗せたらパーティ晒ししてきたわけなのでその流れで




ただいままでは1800越えた後も何十戦かしたあとに乗せてたんですがまぁあれですね



要するに飽きました



不向きであったと正直にいいますね はい



あえて言おう!不向きであると!



クレセグロス軸トリパ





ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
488.gif トリックルーム 神秘の守り サイコキネシス 威張る パワーレンズ
376.gif コメットパンチ アームハンマー いわなだれ 守る ラムの実
248.gif いわなだれ 噛み砕く 炎のパンチ 守る 黒い鉄球
423a.png 大地の力 冷凍ビーム 自己再生 守る リンドの実
479a.gif オーバーヒート ボルトチェンジ めざパ草 守る オボンの実
468.gif エアスラッシュ 波動弾 この指止まれ トリック 拘りスカーフ




単体紹介・解説



●クレセリア なまいき

223-*-167-95-176-81(40)


H:16n-1調整

D:11n

  C182ラティの眼鏡流星群→流星群耐え

  C194サザンの眼鏡悪波 68.1%~80.7%

B:A204バンギの鉄球投げつける 80.7%~95%
  A204バンギの噛み砕く   49.3%~59.1%

  

目安としては有効打1.5発で落ちる程度の耐久

3発耐えて欲しいのとか2発で落ちて欲しい部分を色々対戦しながら変えてここに落ち着いた


攻撃技は対格闘と低火力を補うため一致技のサイキネ


基本的にはトリル張って神秘・威張るをグロス・バンギに入れていくお仕事



●メタグロス 勇敢

187-187-150-*-128-67

C178マンダの0.75熱風最高乱数以外2耐え

AラインはA二段階上昇0.75いわなだれでH振りシャンデラ確1 11n


中速トリパなので自らSを下げれるアムハン 対格闘はコメパンで十分だったので思念は切り、全体技として雪崩や地震が欲しかったので選択だったが怯みや無効タイプが無いことでも雪崩を選択

命中率は愛嬌



●バンギラス 意地っ張り
207-198-133-*-124-82(41)


私の好きな調整数値 もう何回もこのブログにて晒してる調整なので割愛

Sはトリル下でクレセ-1の82です


もともとトリルが切れるときに投げつけてSの逆転を狙うつもりだったのですが、A二段階上昇を考えると投げつけるよりも数打てる噛み砕くでした

攻撃技ラス枠を炎のパンチにした理由はA二段階上昇0.75雪崩+炎のパンチでグロスを持っていける点とナットレイ・バレル辺りへのダメージソース

このため対バンギに対しては少し薄めにはなっている


●トリトドン 控えめ

217-*-97-132-118-61


C182ラティの眼鏡流星群耐え
A205ドリュウズの0.75地震2耐え
187-134グロスを大地の力で確2

156-130ラティを冷ビ2発と砂ダメ一回で確定


かなり耐久よりの調整 ドリュウズを大地で確定にできないので注意

最遅個体ではないが特に問題はない

火力はかなり低い水技読み・再生による砂ダメ蓄積により補う

対雨要員


●ヒートロトム 控えめ

157-*-128-160-136-108


187-138グロスをオバヒで確1

上記トドンをめざ草でリンド込み確2


浮いていて電気耐性があり電・炎技が打てるという点と対ノオーを考えるとこのコしかいません

対雨にはボルチェンによる天候アド維持が重要な要素になってくるので火力の低さは否めませんが電気技はボルチェン

Sラインの結論は出てないけど特にこれで困ったことは無かった



●トゲキッス 臆病

191-*-116-141-136-145

C182ラティの眼鏡流星群耐え

スカキッスミラーも考えて最速


トリル補佐・この指要員


トリルが切れた後の60パーセント怯みにも不安定ながらも一応期待できる

サブウェポンはバンギへのダメージソースも考えて波同弾

ヨプバンギにはほとんど入らないがこれで拾った試合も

地味に増えてきた放射や熱風を耐えてくるキザンにも



パーティ解説


高個体値トリパが今回のコンセプト

耐久数値を上げることで自己のトリパに多い事故によるディスアドの要素を軽減したかったためです


作成過程については前記事参照


S調整については全体的にいじる余地が多いと思われる 現状はベストではなくベター




回してみた結果としては非常に安定性にかけるという感じ


技外しも非常に多く、コンボの要である威張るも命中100%で無い時点でいろいろ無理があるかもしれん


いばラムはやはり電磁波播きながら行動回数をある程度増やしていく確率ゲーにもっていかないとかなりキツイ様子


ただ外しの1割を引かなければ高耐久・高火力であるトリパは非常に爆発力があり4-0で終わる試合も非常に多い


問題点として上げられるのが初手キッス・クレセにおけるこの指トリル後


クレセリアが相手に対してまるで圧力をかけられないため2ターン目の入れ替えの際に相手に通常行動を許してしまう点であると思われる


トリパにおける入れ替えは縛りつつ守る読みや交代読みでこちらも入れ替えつつアドを取っていかなければならないのだが、2ターン目は基本相手に圧力をかけれていないため交代の際に被急所をもらってしまうと目もあてられない


敗因が被急所と技外しである限り構築上の問題であるが、これ以上の改善は見込めないのでこの辺であきらめます



レート向きではないかなー?www




最終戦歴 R1802 51勝17敗


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